Re: [轉載] SOE、Blizzard、NCsoft 等多家遊戲廠商 …

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (溺於黑暗)時間15年前 (2009/09/21 15:07), 編輯推噓4(517)
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※ 引述《LayerZ (無法如願)》之銘言: :   Paltalk 已在德州地方法院提出訴狀。而 Paltalk 於 2006 年曾經聲稱微軟旗下《 : 最後一戰 2》、《最後一戰 3》在 Xbox Live 上的應用也侵害了其專利權;結果微軟決 : 定庭外和解,隨後雙方達成專利授權,授權金額並未公開。 :   目前 SOE、Activision Blizzard 並未對此發表任何評論。NCsoft 今日面對韓國媒 : 體詢問時,則回答將先了解、確認相關訊息,再予以回答會較為適當。 : --- : 從巴哈的GNN新聞轉來的,沒什麼心得,不過想請教一下大家的看法 : Paltalk所謂的兩項專利權,應該已經包含所有的虛擬連線遊戲了吧 : 微軟都已經庭外和解了,是他們認定告不贏了嗎,還是覺得是9000萬是小錢@@ : 不過有了微軟帶頭和解,其他家大概不好過吧 : 以後做遊戲也要隨時注意被這家公司告嗎= = 不用太擔心,但需要注意. 我簡單看了一下Paltalk Holding這間公司的專利 (因為我靠這吃飯的所以手癢就抓來看一下) 共有四篇(沒找到的先不管),專利號,公告日期,標題,google patent的連結如下: US6728358 Apr. 27, 2004 Efficient buffer allocation for current and predicted active speakers in voice conferencing systems http://www.google.com/patents/about?id=f0ASAAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings US6683858 Jan 27, 2004 Hybrid server architecture for mixing and non-mixing client conferencing http://www.google.com/patents/about?id=6TgSAAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings Efficient transmission of data to multiple network nodes US6633570 Oct 14, 2003 http://www.google.com/patents/about?id=joUOAAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings US7206311 Apr 17, 2007 http://www.google.com/patents/about?id=FrV_AAAAEBAJ&dq=Paltalk+Holdings 6728358 這篇大意是 多人音訊會議中先保留那些關閉(封鎖)的頻道的buffer, 萬一使用者瞬間把封鎖的頻道打開,可以馬上聽到那些頻道的聲音. 6683858 這篇大意是 在多人視訊會議中, 對於那些可以混音的client,就傳多頻道的訊號給它們 那些沒辦法混音的client(如mobile),就傳混音好的訊號給它們 6633570 7206311 這兩篇的大意是 在多點資料傳輸過程中,以一個分數機制來 維護那些主要(selected)的node一份清單, 清單中註明那些附屬(unselected)的node. 並且動態更新這兩類型的node (猜想此機制多半是用在P2P的網路傳送或Proxy) 因為網路相關的系統專利比較容易被舉證. 所以假如你正在做以上的類似工作.你應該準備要進行專利迴避了. 否則,你就要把你的產品賣到該公司沒有申請專利的區域. (上述都是美國專利,所以你進行以上專利內容步驟的機器不架在美國就好) 相反的.遊戲玩法專利以往都是1.很難通過 2.很難舉證. 因此這導致遊戲業在純軟體專利領域一個特殊的生態. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176 ※ 編輯: NDark 來自: 140.96.77.176 (09/21 16:30)

09/21 19:16, , 1F
真專業! 讚!
09/21 19:16, 1F

09/23 11:53, , 2F
純需轉文內容邏輯有問題
09/23 11:53, 2F

09/23 11:53, , 3F
XBOX開發容易是因為環境相近PC?
09/23 11:53, 3F

09/23 11:56, , 4F
噓錯文...
09/23 11:56, 4F

09/23 12:23, , 5F
如果你是說 Halo 3: ODST 這篇.
09/23 12:23, 5F

09/23 12:24, , 6F
我希望多關注遊戲製作團隊的變化 跟 產品之間的相關度
09/23 12:24, 6F

09/23 12:25, , 7F
該文提到他們被抽掉不少人.資源限縮下.策略上有什麼樣的調整
09/23 12:25, 7F

09/23 13:13, , 8F
不是 我是說下面轉文的內容-_-
09/23 13:13, 8F

09/23 13:39, , 9F
XBOX開發容易是相較於PS2,他後面也有提到GCN開發又更容易.
09/23 13:39, 9F

09/23 13:39, , 10F
PS2的Cell架構對於遊戲界的習慣來講造成一個不小的門檻.
09/23 13:39, 10F

09/23 21:07, , 11F
是比PS2容易就是了
09/23 21:07, 11F

09/23 23:17, , 12F
看起來這幾項專利很容易找到早期的paper去推翻的樣子(?)
09/23 23:17, 12F

09/23 23:20, , 13F
感覺有點難相信這些idea不曾出現在2003以前的公開文獻裡
09/23 23:20, 13F
文章代碼(AID): #1AjoOSPV (GameDesign)
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