Re: [請益] 遊戲數值平衡分析
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間16年前 (2008/11/02 10:33)推噓2(2推 0噓 27→)留言29則, 4人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《arthurkid (肉斬骨斷)》之銘言:
: 有沒有客觀的方法可以來分析這些資料?
: 個人的想法是 >> 以遊戲完成(RPG破關或即時戰略戰役結束)為大單位
: 了解(或設定)"一般遊玩狀態下(正常的看劇情、練功)"該遊戲所期望玩家該花費的時間後
: 算出(或決定)一個單位時間(1HR、30MIN、10MIN)內玩家該獲得的執行成果
: 然後慢慢測試和更改相關數據、變數、公式使的實際執行成果能在單位時間內趨近所期待
: 的執行成果
: ....以上是個人的淺見,還請行家提醒指點,感謝 Q Q
其實要把數據設定好, 多玩和分析板圖遊戲是很重要的.
這樣你對實質出來的概率和數字的影響有點概念. 不然的話很
容易出現一些離譜到足以破壞遊戲可玩性的數字.
另一方面就是數字的單位越小, 越容易掌握運作的結果, 也就
是說, 要弄攻擊力 1000, HP 10000 的遊戲, 不如攻擊力 1,
HP 10 好一點.
系統弄得好和明白的話, 玩者會為系統一玩再玩, 因為很多東
西玩者自己算得出來, 能有多種組合. (例如 alicesoft 的遊
戲)
--
基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.252.90.21
→
11/02 14:36, , 1F
11/02 14:36, 1F
→
11/02 14:37, , 2F
11/02 14:37, 2F
→
11/02 14:38, , 3F
11/02 14:38, 3F
→
11/02 14:39, , 4F
11/02 14:39, 4F
→
11/02 14:39, , 5F
11/02 14:39, 5F
→
11/02 14:40, , 6F
11/02 14:40, 6F
→
11/02 14:41, , 7F
11/02 14:41, 7F
→
11/02 14:41, , 8F
11/02 14:41, 8F
→
11/02 14:42, , 9F
11/02 14:42, 9F
→
11/02 14:43, , 10F
11/02 14:43, 10F
→
11/02 14:56, , 11F
11/02 14:56, 11F
→
11/02 14:57, , 12F
11/02 14:57, 12F
→
11/02 23:57, , 13F
11/02 23:57, 13F
→
11/02 23:59, , 14F
11/02 23:59, 14F
推
11/03 12:35, , 15F
11/03 12:35, 15F
→
11/03 12:36, , 16F
11/03 12:36, 16F
→
11/03 12:37, , 17F
11/03 12:37, 17F
→
11/03 12:39, , 18F
11/03 12:39, 18F
→
11/03 12:40, , 19F
11/03 12:40, 19F
→
11/03 12:42, , 20F
11/03 12:42, 20F
→
11/03 12:43, , 21F
11/03 12:43, 21F
→
11/03 12:44, , 22F
11/03 12:44, 22F
→
11/03 12:45, , 23F
11/03 12:45, 23F
→
11/03 12:46, , 24F
11/03 12:46, 24F
→
11/03 12:47, , 25F
11/03 12:47, 25F
→
11/03 12:51, , 26F
11/03 12:51, 26F
推
11/04 09:57, , 27F
11/04 09:57, 27F
→
11/04 13:59, , 28F
11/04 13:59, 28F
→
11/04 14:11, , 29F
11/04 14:11, 29F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章