[翻譯] ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 OST

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間1周前 (2025/08/17 22:14), 編輯推噓0(000)
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「ノーラと刻の工房」原聲帶製作寄語 官方部落格:なるけ 第一回 大家好。我是負責《ノーラと刻の工房》音樂的なるけみちこ。雖然不知道該從何寫起, 但還是先順順地開始吧。請多多指教。 這次是我睽違許久,再度完整為一款遊戲製作全部音樂。曲目的製作方向由吉池先生負責 指導,而他最先對我說的一句話就是:「每首曲子的旋律都要容易記住。」 另外,因為在製作背景與世界觀時,參考了北歐的城鎮,所以我本來想,那音樂也來做成 北歐傳統風格吧。不過,如果直接放接近民族音樂的東西,總覺得哪裡怪怪的,所以我決 定不與畫面氛圍和遊戲內容脫節,以「淺顯易懂的音樂」作為指引來製作。 當時吉池先生還補充了一句:「像世界名作劇場的那種氛圍。」聽到這裡,我心想:「那 就非請麻生かほ里小姐來唱不可了……」 願望成真,久違的與麻生小姐錄音,與其說緊張,不如說是滿滿的興奮。因為我早就覺得 一定會很順利。 從第一次試唱的階段開始,我鼻腔深處就酸酸的。麻生小姐唱的曲子裡,非小調而是大調 的其實屈指可數,但這次我覺得相當契合。 這首歌還有 Atlus 可愛的三位女生擔任合音。其實她們當天只是來錄音室參觀,結果我 臨時提出請求,更讓我驚訝的是,她們竟然完全沒看譜就直接唱了出來,而且還是滿臉燦 爛的笑容。 原來她們在聽了示範後,就已經記住旋律了。光是回想起當時錄音室的情景,我現在就快 落淚了。請想像一下作曲者的心情……你明白的,對吧? 太厲害了。Atlus 真是厲害到不行。有這樣的成員在做遊戲。 待續(不好意思,一寫起來就不小心變得好長。) 官方部落格:なるけ 第二回 大家又好,我是負責音樂的なるけみちこ。沒有特別構思就開始寫,結果想說的東西太多 ,所以決定分成兩回。希望你能像上次一樣愉快地讀完。 來聊聊 BGM 的事吧。我最先做的,是官方網站上最早能聽到的〈刻の工房〉。當時還想 ,會不會太樸素而被打回票呢?結果順利過關,鬆了一口氣。 接著我悶著頭安靜地作曲,在後半段的開頭時期,完成了戰鬥用的〈たたかいの刻〉。實 際上,戰鬥場景該配什麼樣的曲子,我真的是反覆煩惱了很久。 小小的角色雖然可愛,但畢竟是戰鬥,就必須要有衝擊力;可是太過頭又可能與整體規模 不符……在眾多答案中,我認為這首就是其中一個可行的解法,於是下定決心做了出來。 之後我又戰戰兢兢、緩慢地進行創作,最後完成的曲子是イサルミィ城鎮的音樂。這是我 在所有曲子裡最喜歡的一首,也算是把我心目中《ノーラと刻の工房》的形象總結起來, 並用心命名的作品。 它真的非常單純,但就是非它不可。 總結:なるけ 第三回 那首曲子的標題是〈まいにちの暮らし〉。 它描繪了ノーラ每天接下委託的工作、為了恢復精神而準備餐食、為了不在戰鬥中失敗而 進行的備戰,以及為了下一個目標做準備。雖然並非全是快樂的事,但如果只是辛苦與痛 苦,那也無法持續下去。 在這樣的日常裡,往來於大城市之間的氛圍,用音樂表達出來時,我就想在標題中一定要 放「暮らし」這個詞。 距離東日本大地震已經七個月。自那以來,我們的生活劇變。但我衷心祈願,所有人都能 重新過上適合自己的「まいにちの暮らし」,那些背負了無數悲傷的人,也能從此獲得活 下去的意義與希望。 希望《ノーラと刻の工房》能夠,即使只是微不足道,也能成為讓你的日常更豐富的契機 。 ——なるけみちこ P.S:「第一回」「第二回」為遊戲發售前發表於官方部落格的留言重錄,「第三回」則是 在原聲帶發行時所撰寫的留言。 《諾拉與時間工房》企劃・劇本原案 吉池真一 感謝你拿起《諾拉與時間工房》的原聲帶。你覺得本作的音樂如何呢?是不是覺得有種讓 人心情放鬆的好氛圍?一直聽著聽著,不知不覺就睡著了——那感覺,就好像是在音樂廳 聽著管弦樂一樣。(雖然我本人沒去過音樂廳,所以也不確定是不是真的會睡著啦。) 在這次的作曲委託中,我對なるけ小姐提出了兩個要求:第一,因為我想著要營造遊戲的 氛圍,希望曲風能偏向北歐,具體來說是帶有芬蘭風情的感覺。第二,因為是小型喇叭的 掌上型主機,希望能多一些旋律線清楚、容易辨識的曲子。 結果,なるけ小姐完全滿足了我的期望——正如前面所說,氛圍好到會讓人忍不住睡著( 笑)。旋律部分,由於遊戲機制的關係,一首曲子會被多次重複播放,但每一首都簡單到 能馬上記住、甚至忍不住跟著哼。 如果你還有哪首歌「還沒記住呢」,那就把這張原聲帶無限循環播放,直到完全掌握為止 吧! 《諾拉與時間工房》全曲解說 written by なるけみちこ Disc1 Tr.1: 今あたしがつむぐ日々 這首歌是以「世界名作劇場」的片頭曲氛圍為靈感所作。我腦中浮現的畫面,是幾位拿著 樂器的演奏者,在小鎮的祭典上圍成一圈合奏的情景。很少請來的打擊樂手參與錄音的當 天,竟然下了大雨,他冒著全身溼透的風險,把一件件珍貴的樂器搬進錄音室,讓我實在 過意不去。那天還有低音提琴、小提琴、布祖基等多位演奏者,也都因為這場雨辛苦了不 少……我該不會是個「雨女」吧? 另外,就像我在官方部落格提到的那樣,我非常感激加入合唱的 Atlus 三人娘。主唱是 麻生かほ里小姐,她以清澈、端正、優美的歌聲,唱出了吉池先生所寫、承載著諾拉心情 的歌詞。久違的再次合作讓我很開心,也覺得成果非常成功。小提琴部分由真部裕先生演 奏,呈現出令人動容、溫暖人心的獨奏。 Disc1 Tr.2: 刻の工房 這是我在資料還很少的時期,摸索著寫出的遊戲主題曲。「刻」——鐘錶的聲音、時間流 逝的意象,因此我加入了「咔嗒咔嗒」的木魚聲。靈感的基礎來自我敬愛的作曲家 Leroy Anderson 的作品〈The Syncopated Clock〉。 Disc1 Tr.3: 導刻術のいざない 使用「導刻術」時播放的短曲。因為一直抓不到感覺,反覆修改了很多次才完成。後半重 複的旋律動機,引用了〈刻の工房〉的主題。 Disc1 Tr.4: いろいろつくろう 這首也修改了好幾次。我在曲子裡加入了「來吧,一起做!」那種充滿幹勁的氣勢。 Disc1 Tr.5: 湖畔の町で 想著北歐的鄉間小鎮來創作的曲子。我用合成器模擬了瑞典傳統樂器「尼克哈帕」( nyckelharpa)的鐵弦音色來演奏旋律。回想起在テンペリナ度過的日子,會發現那裡遇 到的人們,都充滿了細膩的溫柔與體貼。 Disc1 Tr.6: まいにちの暮らし 就像我在另一頁的評論裡說過的,這首表現的是「生活」,也是我心中總結這款遊戲的曲 子。每天都在喜怒哀樂的細浪之中渡過,大概就是這種感覺吧。 Disc1 Tr.7: a little visitor 在戶外地圖之間移動時的曲子。不是輕快的跳躍,而是懷著目的、精神奕奕地向前走的形 象。角色設計的日向先生說「很適合在小小的箱庭中移動時聽」,這讓我非常高興。 Disc1 Tr.8: 霧に煙る森の奥 霧之森的主題曲,也與梅洛的印象重疊。旋律的音色換過好幾次,最後決定用排笛(pan flute)來呈現。 Disc1 Tr.9: 湖を渡る風 陽光普照的湖面,帶著北歐特有的清新爽朗空氣感。一邊回想以前木糖醇口香糖電視廣告 中那種氛圍,一邊創作這首曲子。或許因此,這裡能取得的食物也都是鈣質滿滿的。 Disc1 Tr.10: 草の上に寝転んで 因為場景是放牧地,所以目標是鄉村(country)風格的氛圍。旋律的音色,依照吉池先 生的請求改成口哨,結果意外地非常契合。 Disc1 Tr.11: 廃墟は語る 由效果音構成的一首有點異色的曲子。重視那種乾燥、或是微微冰涼的空氣感。最初製作 時,氣氛反而變得更恐怖,還加入了人聲等各種元素。 Disc1 Tr.12: 吹き上がる泉は虹色 因為是有間歇泉的地點,所以用爽快的節奏構成了旋律與整體感。這裡出現的敵人總覺得 有點強,讓我每次聽到這首曲子都會不自覺緊張……。 Disc1 Tr.13: 誰もいない鉱脈 以「礦山」的印象,採用了敲擊堅硬岩盤般的節奏與音色。在這裡說話聲音應該會迴盪吧 ,也想像著那種詭譎感,並設計成突然結束再在腦中循環的曲式。 Disc1 Tr.14: いにしえの樹海 阿羅的樹海……光是名字就很可怕了。總之目標是打造一個陰鬱的世界觀。雖然恐怖,但 其實裡面還有許多可愛又小巧的水果果實呢。 Disc1 Tr.15: 荒れた廃都の猛者達 印象插圖製作者的筆記中寫著:「常年刮風、拒絕一切生命的地方……」所以不知為何聯 想到美洲原住民印第安人。壞天氣的荒野,有一種深邃的恐怖感。 Disc1 Tr.16: 高峰を仰いで 因為設定是像安地斯山脈那樣的高海拔景象,所以以南美音樂為基礎,想像粗獷的排笛演 奏來創作。南美不像日本那樣密集,尤其在人口稀少的地區,也許必須用「好孤單啊!」 般的大聲哀愁旋律才能傳達情感。於是,那些在車站前或商業設施廣場大音量演奏的聲音 給了我很大啟發。 Disc1 Tr.17: 白き結晶の陰に 「不是曲線,而是直線般銳利的邊緣,由直線與平面構成的透明銳利世界……」以及「像 是能聽見風鈴聲的印象」,是印象插圖製作者的筆記評論。基於此,我以透明感的音色為 目標創作。雖然已經玩了大概 6 輪,但其實我至今還沒去過這裡。 Disc2 Tr.1: たたかいの刻 正如我在官方博客所說,這首是下定決心創作的曲子。對我來說,任何遊戲中第一次聽到 的所謂雜兵戰曲都是最難作的。而且對創作者而言,這會是一首終生難忘的曲子。 Disc2 Tr.2: 力を合わせて! 其實最初這首才是「たたかいの刻」。但開發部提出意見,覺得這樣可能有點太激烈,我 覺得很有道理,於是將這首提升成上級的戰鬥曲。或許最後變成了挑戰稍微強敵的感覺吧 ? Disc2 Tr.3: さまよえる騎士、見参 努力展現「見參!」感覺的戰鬥曲。小提琴由土屋玲子小姐演奏,快速的樂段她帥氣俐落 地完成了,而且她還是位美女。美女見參。 Disc2 Tr.4: 魔界の精霊 帶有危險敵人徘徊的兇惡氛圍,但由於是在閃閃發光的地方戰鬥,所以注意不要太恐怖。 這個敵人我其實還沒打過。嗚呼……。 Disc2 Tr.5: 炎のドラゴン 因為是與最強 BOSS 的戰鬥,所以將「刻之工房」的旋律融入副歌。雖然擔心畫面規模感 是否契合,但在吉池先生「戰鬥就是要氣勢磅礡帥氣!」的意見下,毫不保留地大氣創作 。 Disc2 Tr.6: やったね! 勝利! 凱旋曲往往會和以前聽過的東西很像,所以作曲時需要注意(笑)。但也因為如此,才會 成為印象深刻的短曲吧。 Disc2 Tr.7: ざんねん負けちゃった 目標是讓人光聽前奏就感到沮喪的曲子!真是聽了好多好多次啊! Disc2 Tr.8: 飛び出せ! 冒険少年 吉池先生的請求是「以 RPG 主人公少年為形象」。雖然魯茨並不是主人公,但我嘗試展 現那種尚未成熟、青澀少年的氛圍。用小編制合奏,應該有做出點稚氣感吧? Disc2 Tr.9: オイラにまかせて☆ 每當在遊戲中聽到凱凱喊「諾菈!」時,就覺得想哭。真希望他真的存在並永遠在身邊。 也因此,這首從頭到尾都創作得很順利。 Disc2 Tr.10: ちいさな武器屋さん 艾爾西——感覺名字與角色完全吻合。所以曲子也做得稚嫩可愛,並想表現出孩子特有的 認真與自律面。 Disc2 Tr.11: 薬草のお店は清らかな香り 西露嘉比我想像中更沉靜……但卻是有堅強內心的女孩。雖然是以哥德童話的氛圍創作, 但還好沒有做得太陰暗。 Disc2 Tr.12: 解明できます? 宝の地図 設定是學者氣質、戴眼鏡的知識分子。因吉池先生喜歡大鍵琴的音色,所以將它作為主樂 器。除了巴洛克氛圍外,每次聽到這首曲子,總會讓我想吃巧克力。牛奶巧克力~。 Disc2 Tr.13: ポニーテールの剣術士 雖然舞台背景不同,但因請求是以佛朗明哥為形象而創作。豪爽華麗,卻又有悲傷過去的 女性——卡露娜,希望能讓人感受到她的深度。 Disc2 Tr.14: 吹きだまりの日々 適合吹口哨的藍調風曲子,很適合由加。太渾厚的話又不符合畫風,所以在音樂規模上頗 為糾結,並注意保留適度的「廢柴感」。適度的廢柴……如果真有這樣的人,一定是個好 人。 Disc2 Tr.15: 強き者は紳士た 因為氛圍是融合王宮感與油膩大叔感,所以我想起小學時的教頭先生最貼近印象,於是以 他為原型創作。感覺只要在走廊奔跑,就會被他在後面吼「ラウタティ!」。 Disc2 Tr.16: 記憶を探す少女 配合霧之森,用淡雅的排笛音色來奏出旋律。我知道梅洛的過去藏著許多秘密……所以才 會想看見它,而一玩再玩。 Disc2 Tr.17: みんなでお茶を 適用於大家開心喝茶的活動主題。雖是古典風格,但我刻意保留了滑稽的氣氛。 Disc2 Tr.18: なんだそりゃ 搞笑活動的主題曲。我覺得這種曲子前奏很重要,怎麼做都很難。 Disc2 Tr.19: 見つめ合う二人は 浪漫場景的曲子。注意避免音樂自己先過度激昂而空轉。日常生活中也需要同樣的注意呢 。哇~哇~哇~哇~。 Disc2 Tr.20: 黄昏色のメモリー 在悲傷場景中播放的曲子。被要求不要過度煽動悲傷情緒,所以目標是輕輕回顧過去的悲 痛事件。年紀漸長,多少會掌握這種技巧啊。唉呀腰好痛。 Disc2 Tr.21: 事件の香り 不是那種讓人心跳加速的衝擊懸疑,而是帶著「那麼,讓我們追查謎團吧」的感覺來創作 。每次聽到中間單簧管的樂句,就會想像柴犬歪著頭的模樣,但這和本事件毫無關係哦。 Disc2 Tr.22: 遠い昔のものがたり 吉池先生非常喜歡的曲子。請求是用音樂盒與大鍵琴編曲,並考慮到是在童話風靜態畫面 中播放,所以以街頭管風琴演奏的氛圍為目標。實際上已經是相當於一台 4 噸卡車大小 的街頭管風琴了。 Disc2 Tr.23: 町の灯り 片尾曲。以「成為朋友吧」作為關鍵詞構成整體。 傍晚時分,從湖的另一邊看著同齡朋友居住的坦佩莉納鎮燈火,諾菈的心情是怎樣的呢? 隨著時間流逝、友誼漸深,燈火的顏色也會變得更加溫暖。為了表現這份靜謐的喜悅,我 請岩垂德行先生編寫弦樂,並由麻生夏帆里小姐以沁人心脾的歌聲演繹,完成得清正美麗 。 雖然久違的合作讓人感到安心,但我也清楚記得她離開錄音室時的強烈寂寞感。這或許就 是證明我們完成了真正想做的作品吧……。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.5.41 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1755440060.A.488.html
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