[翻譯] 真・三國無双 究極音盤

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間1周前 (2025/08/16 22:10), 編輯推噓0(000)
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真・三國無雙2 製作人 友池隆純 先從前作《真・三國無雙》的製作經過說起吧。一開始,我收到的指示是製作《三國無雙 》的續作,但在 PS2 這樣的新世代主機上,我並不想做一款遊戲性完全不變的格鬥遊戲 。我想要創造一種全新的玩法。基於這個概念,當時的主企劃想出了新的遊戲系統──不 只是單純的動作,而是能模擬整個戰場的戰術型動作遊戲,讓玩家的表現能夠即時改變戰 局。我當時覺得:「這真有趣!」於是開發便開始了,不過進度相當緊湊。 遊戲剛發售時成績還算普通,但之後卻成了動作遊戲中少見的長賣作品。我想這是因為活 用了 PS2 的機能,帶來了新鮮的遊戲體驗。其實在發售前,媒體並沒有給予太多關注, 「遊戲系統很新」這點單靠媒體很難引起報導。不過透過網路留言等口耳相傳,樂趣慢慢 傳開,最後才轉化為購買行為。我認為,這款遊戲能成功,完全是因為有粉絲們的支持, 真的非常感謝大家。 至於《真・三國無雙2》,自前作推出後,就收到大量希望推出續作的聲音。玩家透過回 郵卡、網路留言等提出許多建議與要求,我盡量將這些意見反映在遊戲中。像是新增雙人 對戰模式、以及關卡中途存檔的功能,就是直接回應粉絲需求的結果。 技術上我們也做了不少改良。仔細觀察就能發現,有些關卡的霧氣(Fog)距離延長了 20 公尺,例如「南蠻夷平定戰」。開發中在品質提升與加速化方面花了不少功夫,但因 為有粉絲的期待,我們才能努力完成。 開發之外的事情中,讓我印象深刻的是在發售前,廣告播出期間發生了震驚社會的事件, 為了顧及情況,我們臨時更換了 CM 的旁白。其實在前作《真・三國無雙》開發中,也發 生過類似狀況──原本擊倒敵人的計數是「○○人斬り」,但因應當時的事件,只能改成 「○○人撃破!」。雖然「○○人斬り」更符合形象,但沒辦法……連續兩作都受到社會 事件影響,或許算是一種緣分吧。 最終,《真・三國無雙2》在粉絲們的支持下創下大賣紀錄。Omega Force 會繼續以製作 讓玩家由衷享受的作品為目標,今後也請大家多多支持! 真・三國無雙2 音樂總監 MASA 我希望盡量沿用前作《真・三國無雙》的曲目。像「黃巾之亂」或「赤壁之戰」這種前作 也有的關卡,我覺得用相同的曲子會讓玩家耳熟能詳。不過,所有從前作沿用的曲子我都 有重新編曲,例如「ROUGH PLAY」整個更換了節奏型態,「JUMP INTO THE BATTLEFIELD 」則是重新錄製了吉他,其他曲目也都有混音上的變化,可以仔細聽聽看。 新曲方面,與前作相比我加入了更多柔和的氛圍。因為前作重節奏的曲目比較多,所以我 想做出一些變化。最有特色的應該是「EXOTIC TRAITORS」,這是「南蠻夷平定戰」的關 卡音樂,關卡本身很有特色,因此曲風也做得比較鬆弛、與其他曲子不同。 唯一的主唱曲「生路 ~ CIRCUIT~」是我很喜歡的作品。初作曲時與加上歌聲後的印象差 異很大,一青小姐的歌聲讓曲子彷彿注入了靈魂。我也想感謝負責編曲的工作人員。 另外,「ARENA」這首曲子雖然不是我寫的,而是交由其他工作人員製作,但最初我其實 打了回票,覺得不太符合印象。不過實際放到遊戲中,尤其是在「關羽千里行」等場景, 意外地毫無違和感,所以就採用了。 還有個回憶是,在遊戲完成前不久,臨時決定要製作北美版,於是我必須緊急飛往美國。 但我從沒出過國,也沒有護照、更沒有信用卡,只能立刻辦理,結果出發前三天才拿到護 照。沒想到人生第一次的海外旅行,竟然是為了製作《真・三國無雙2》的語音(笑)。 就在我在美國期間,因為一些原因,原本的開場動畫曲不能用了,只好拜託其他工作人員 臨時製作「OPENING -DW EMARGENCY MIX-」,真的在緊急狀況下完成了出色的工作。整個 製作過程中我都受到了團隊的幫助。 雖然過程中發生了許多波折,但能讓大家喜歡就是我最大的喜悅。除了我介紹的曲子外, 專輯中還有很多好歌,希望大家能細細品味。 真・三國無雙 聲音總監 MASA 會接手《真・三國無雙》這個案子,是因為當時的主要企劃聽了我做的樣本曲後,就直接 通過了(笑)。大概也是因為那位企劃原本就喜歡比較沉重的曲風,而我自己也愛這類音 樂,所以一拍即合,就這麼順利地定案了。順帶一提,那時的樣本曲,就是現在開場使用 的 〈DYNASTY WARRIORS〉。 在作曲時,我特別注意不要被「中國風」束縛。以往三國志相關的音樂,常是大陸風格、 悠閒的感覺,並不適合動作遊戲。我想要把它徹底翻新,加入更多緊迫感與疾走感。 其實我一向不太喜歡純合成器的音樂,在遊戲中也偏愛以吉他為主的作品,所以心想—— 那為什麼不多做一些這種曲子呢?第一次嘗試是在《維新之嵐 幕末志士傳》,反響意外 地好,也讓我更有信心。於是這次就想玩得更開,做出一種既不是硬搖滾、也不是重金屬 ,而是可以稱作「數位搖滾(デジロック)」的風格——在類似電子節奏之上,疊上電吉 他的旋律。 雖然每一首我都很有感情,但最喜歡的還是 〈SACRED GROUND〉。這首曲子其實我從很久 以前就構想好了,腦中一直迴盪不去,彷彿附身一樣(笑)。能在《真・三國無雙》中讓 它正式問世,我真的很高興;否則它可能還會一直在我腦袋裡響著。 最辛苦的曲子,是開場動畫的 〈OPENING THEME〉。我先做了曲子,讓動畫團隊依此製作 畫面,但成品一出來,發現音樂和影像完全不搭——這種情況雖然常見(笑),但還是得 全部重做。最後,我是直接配合動畫的分鏡,一點一點調整——呂布騎馬的時候要更雄壯 ,貂蟬跳舞時要更華麗……這是我第一次用這種方式創作,但也因為投入了很多心力,我 覺得最後成果很不錯。 其他曲子我也都很有感情,希望你能好好聽一聽,享受其中的樂趣。 三國無雙 導演/總監 友池隆純 《三國無雙》是 Omega Force 品牌的第一彈。Omega Force 這個專案團隊,是為了製作 不同於以往光榮作品的新型態遊戲而成立的。 當時團隊裡有不少格鬥遊戲愛好者,這正是本作誕生的契機。1996 年、正式開發前,對 戰格鬥遊戲已經百花齊放,但「武器格鬥」還沒有成形。我們判斷:只要能表現出武器格 鬥特有的魅力,即使格鬥熱潮走緩,依然能抓住玩家。又若題材選在各國皆可代表的舞台 ,遲早會有他社做出相近作品;不如選擇光榮最擅長的《三國志》,更能匹配我們想要的 玩法。 由於光榮過去從未製作過格鬥遊戲,開發相當艱難——沒有任何know-how,一切都得從零 開始。 開發途中,也有某家大廠在街機發表武器格鬥遊戲,但其世界觀在我們預料之內。當下只 覺得「還好沒有撞題」,而後這條選擇更衍生出「真」系列;回頭看,當時把題材定為《 三國志》真是正確。如此一來我們得以和他社產品做出差異,最終也帶來了不錯的銷量。 角色設計方面,上市之初確實承受了不少《三國志》粉絲的批評——像是「用的武器不對 」、「典韋又不是禿頭」、「把許褚做得太滑稽」等等。但若被傳統印象綁住,就很難網 羅更廣大的動作遊戲玩家,所以我們抱著會被指責的覺悟,對角色形象做了調整。當然, 關羽、張飛、夏侯惇等形象早已深入人心的武將,仍盡量忠實再現,力求讓《三國志》粉 絲也能在一定程度上接受。 如今,大家已把它視作「無雙系列」的一環而認同了吧。雖然玩法系統不同,但如今《真 ・三國無雙》系列的根基,正是由這部《三國無雙》奠定的。像孫尚香,在《三國無雙》 只是隱藏角色;到了《真・三國無雙》,就成了主角級的待遇。 音樂方面基本交由音效總監全權處理,我認為成果非常出色。我個人特別喜歡開場曲。也 請各位細細聆聽;曾玩過《三國無雙》的朋友,不妨一同回味那個時代。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.18.8 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1755353446.A.1B1.html
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