[翻譯] ファイアーエムブレム if OST

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間3周前 (2025/07/06 14:06), 3周前編輯推噓0(000)
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圓桌對談《if》音樂製作祕辛 在Nintendo 3DS上推出的《聖火降魔錄》系列第二部作品《聖火降魔錄 if》(以下簡稱 《if》),開發初期就以「選擇和風或西洋風的兩個國家,以及第三路線」的三分支結構 為起點構思。與前作《聖火降魔錄 覺醒》(以下簡稱《覺醒》)相比,本作的內容預計 將是其兩倍以上的規模。 因此,曾在《覺醒》中擔任作曲並製作大量音樂的森下先生(INTELLIGENT SYSTEMS)與 近藤先生(T's MUSIC)之外,也邀請了金崎先生(INTELLIGENT SYSTEMS)與甲田先生( DESIGN WAVE)加入音樂製作團隊。從大家面對面溝通、共同釐清本作的方向性開始,《 if》獨有的音樂體系逐漸成形。 此次為了紀念原聲帶的發售,邀請了在本作中參與製作許多曲目的四位作曲家進行座談, 分享音樂製作的幕後祕聞,希望讓拿到原聲帶的玩家能更深入地享受《if》的世界。 Profile|製作人簡介 森下 弘生 隸屬於 INTELLIGENT SYSTEMS。自 NDS《聖火降魔錄 新‧紋章之謎 ~光與影的英雄~》 起便參與系列作曲工作,在《if》中擔任音樂總監。其所作的〈if~ひとり思う~〉不僅 是遊戲中的主題曲,也成為一位新人歌手的出道曲。 金崎 猛 隸屬於 INTELLIGENT SYSTEMS。曾參與《觸控瓦力歐工坊》系列、《大合奏!樂團兄弟P 》等作品的音樂製作。也曾參與《聖火降魔錄 新‧紋章之謎 ~光與影的英雄~》的作曲 工作,本次於《if》中首度擔任主要作曲家之一。 近藤 嶺 隸屬於 T's MUSIC。以遊戲與動畫音樂為中心進行創作,也擔任藝人歌曲製作與音樂監製 等工作。代表作包括《大神》系列、《戰國BASARA》系列、《獵天使魔女》系列、《紙箱 戰機》系列等。自《聖火降魔錄 覺醒》起參與本系列的作曲。 甲田 雅人 隸屬於 DESIGN WAVE。任職於 CAPCOM 時期曾參與《吸血鬼救世主》、《惡魔獵人》系列 的作曲工作,離職後負責《魔物獵人》系列(初代~2nd G)、《荒野兵器》系列、《El Shaddai》等作品的音樂製作。此次為首度參與《聖火降魔錄》系列音樂創作。 以和風與洋風的對比為出發點。關於融入雅樂風格的白夜王國音樂 森下 《if》從開發初期就已經決定要讓玩家選擇「和風的國家(白夜王國)」或「西洋風的國 家(暗夜王國)」,所以在音樂方面,我們也希望能表現出各自的民族特色並加以對比。 於是,我們最初作為「加入民族元素、同時進行BGM情緒表現的實驗」所創作的曲子,就 是白夜的【明仄に希う(disc2-13)】和暗夜的【闇夜の祈り(disc3-13)】這兩首偏嚴 肅風格的事件曲。特別費工的是白夜這邊。由於遊戲的概念美術是以奈良、平安時代為設 計主軸,我們也決定在音樂中加入「雅樂」元素。這時候我就找了近藤先生商量……因為 近藤先生過去創作過很多和風風格的曲子,對我當時寫的原型曲也能再更深入地融合「和 風」,並提出具體建議。 近藤 沒錯,我們一開始兩人就先一起決定了整體的製作格式。我在《if》寫的第一首曲子是地 圖曲【遠い夜明け(disc1-11)】,這首是參考森下先生的音樂方向後,再提出「像這樣 的感覺如何?」的提案。 一開始我也在思考,要如何將和風帶進《聖火降魔錄》這個世界。不是單純「用了和樂器 ,就叫和風」或「加了雅樂就行了」,而是希望能提出一個能與這個長年延續至今的奇幻 世界自然融合的切入點。 舉例來說,在這首曲子裡,讓笙或其他和樂器來演奏原本該由管弦樂演奏的和聲部分,或 者反過來,讓西洋樂器去演奏日本風格的旋律與和聲。透過這樣的處理方式,把《聖火降 魔錄》與「和」連結起來,我想「應該可以用這樣的方式呈現吧」,就這樣做出了提案。 森下 我當時也覺得「原來可以這樣做,真是絕妙的平衡!」於是,我也嘗試將這個手法吸收轉 化,完成了白夜的地圖曲【輝く大地を越えて(disc2-1)】。但畢竟是平常不常用的音 色,從樂器取樣階段就開始挑戰,真的花了很多功夫。也請金崎多聽聽雅樂來幫忙吸收。 金崎 沒錯,我是從「理解雅樂的氛圍」開始的。反覆聆聽曲子,分析笙是怎麼樣的聲音、各個 樂器有什麼特徵。雖然有點偏門,不過在編寫雅樂樂器的MIDI時,森下也有給我建議,例 如:「龍笛的話,可以在音頭先急速地上滑pitch bend再快速落下,這樣就會很像那種感 覺。」 森下 我們和近藤先生一起,從各個角度探討「雅樂的風格到底在哪裡?」。另外,像【望鄉・ 光(disc2-12)】這首雖然不是現場的我們寫的,但那是請馬場寫的,是一首可以說徹底 表現出「那種感覺」的曲子。這首算是介於環境音與BGM之間的存在,在音樂與《if》的 世界之間扮演了橋樑的角色。 金崎 我第一首為白夜系寫的曲子是【白き憐みの手に(disc2-4)】,這是一首非常直率的和 風戰鬥曲。透過這首,我大致確立了自己對森下想追求的方向的應對方式。不過這首是給 「會成為我方夥伴的敵人」用的曲子,所以還要兼顧「不能太詭異、要有帥氣感、但又不 能像最終戰那樣太高潮」,這種非常微妙的平衡(笑)。 森下 我之所以拜託金崎來寫,也是因為知道他很擅長這種微妙的平衡(笑)。我們在打造和風 框架時,除了分析雅樂的風格之外,也積極加入一些「假的」要素。像是真正的雅樂樂器 本來不能發出的音,我們也大膽使用了。 近藤 和樂器跟西洋樂器在音階上就有根本性的不同,原本就是不相容的。 甲田 像是「少了Do Re Mi Fa So La Ti Do」這樣講也不為過吧,淺白一點來說(笑)。 森下 沒錯。雖然甲田先生主要是負責暗夜那邊的音樂,白夜的曲子不多,但您也寫出了像【正 義は何処に(disc2-8)】那樣的作品。針對民族風這件事,有什麼特別注意的地方嗎? 甲田 如果太拘泥於雅樂的規則,會受限於音階,甚至無法轉調,這樣反而無法自由地創作。所 以我沒有太執著那些限制,而是在音色與旋律線上融入一些「那種感覺」,讓人聽起來有 那個味道就好。 森下 我們的想法也是如此,與其說要追求「真正的雅樂」,不如說是以「比真的還像真的」為 目標。得知你們也有一樣的想法,我很開心。 甲田 對,我剛才也聽到近藤先生說的「用西洋樂器營造和風氛圍」這種做法,雖然是第一次以 這麼直接的方式聽他說明,但我在聽曲子的時候就感受到了,「啊,原來是用這樣的表現 方式」。 森下 原來如此。尤其近藤先生和甲田先生之間並沒有直接交流,要彼此理解彼此的感覺,也只 能靠聽對方的曲子了。所以我們才會定期將完成的曲子分送給大家,我想大家在下一首創 作中,也多少反映了從其他人作品中感受到的東西。 金崎 對啊。透過聆聽彼此的作品,我覺得我們成功建立了「要怎麼在《聖火降魔錄》中融入和 風」這樣的共識。 近藤 也正因為有這一整段過程,我後來才能以白夜路線終盤的形象為發想,創作出【光射す彼 方へ(disc2-16)】這首曲子。我也從大家的地圖曲中引用了部分樂句,讓它具有「這就 是白夜的一段歷程」的意味。我覺得自己能有責任地將它好好收尾。 以凱爾特音樂 × 聖火降魔錄的融合表現暗夜王國,以及地圖曲與戰鬥曲的交錯淡出 森下 暗夜方面,作為與白夜形成對比的民族要素,我們決定採用愛爾蘭、凱爾特(北歐音樂) 元素來構築《聖火降魔錄》的音樂。其實融合這些音樂元素本身,在暗夜這一邊反而比較 容易。因為這些民族音樂最終也發展成了現代西洋音樂。不過,即使將民族色彩的濃度設 定為與白夜相同,平衡的處理方式還是有所不同。只要把一些象徵性的旋律或民族樂器拿 掉,聽起來就會真的變成「現代音樂」。具體來說我們使用了像是風笛、錫哨(tin whistle)……我個人還滿喜歡一種叫作哈迪古迪琴(hurdy-gurdy)的樂器。 近藤 那是一種像手搖小提琴的樂器對吧。 森下 是啊。北歐音樂原本給人的印象偏明朗活潑,所以我最先嘗試製作的暗夜王國嚴肅系事件 曲【闇夜の祈り(disc3-13)】,就是為了實驗看能否展現出暗夜王國那種陰鬱的印象。 在得到一點感覺後,我接著製作了地圖曲【黄昏をつれて(disc1-9)】,並交給大家參 考。我記得交給甲田的第一首暗夜系曲子,應該就是擁有類似角色定位的【光亡き荒野の 果てに(disc3-1)】吧……? 甲田 就是那首用了哈迪古迪琴,喀喀作響的曲子(笑)。但真的很難啊。與其說是民族樂器與 管弦樂的融合困難,不如說是要配合《聖火降魔錄》的音樂格式這件事,對我來說才是全 新挑戰。 森下 啊,原來如此。 甲田 而且這首歌長度約兩分半左右,光這一點也比其他遊戲長了不少吧。更別說本作的地圖曲 還必須與戰鬥曲進行交錯淡出切換。 森下 對,我們請你們像【光亡き荒野の果てに(disc3-1)】與【光亡き荒野 の果てに~焔( disc3-2)】那樣,為每首曲子製作兩種版本。 甲田 所以原本要讓長曲保持起伏,但這種曲子反而是要求「無論從哪段切入都能維持相同的張 力並持續推進」,要抓那種分寸真的讓人抓不著頭緒。還曾被說過:「現在進銅鈸還太早 喔」之類的話(笑)。 森下 那些調整主要是為了配合遊戲系統的需求啦,曲子本身從一開始其實就沒問題(笑)。 甲田 但就是從這點開始變得困難了啊。我甚至覺得如果不能做出來,我就無法融入《聖火降魔 錄》的製作團隊了(笑)。 全體 (笑) 甲田 所以地圖曲本身就很難,戰鬥曲要維持兩分半的高張力也很辛苦(笑)。 金﨑 我懂,我也是在《if》才第一次嘗試這種做法(笑)。 森下 回頭說到為什麼會採用這種交錯淡出的形式,得從《覺醒》的時候說起。這個做法是出於 「想讓遊戲中的情緒高漲與玩家實際的情緒高漲能夠無縫一致」這個想法。電影的話會有 固定片長,可以根據時間點來安排情緒高點。但我們想看看在遊戲中,能否依照實際遊玩 的節奏自然切換,所以設計成「從地圖曲的任一段落進入戰鬥時,都能順利轉接到戰鬥曲 」的方式。 近藤 而且還得讓玩家認為地圖曲與戰鬥曲是「同一首曲子」,同時又必須明顯區分張力的落差 。舉例來說,如果是地圖曲的話,本來會想說「這裡該加打擊樂器了吧」,但又得忍住不 加,所以只能想其他不讓人聽膩的辦法。這種拿捏我在《覺醒》的時候就學過了,所以到 了《if》,是以想再深入挑戰的心情去面對。不過分寸拿捏還是非常困難。 森下 尤其是在製作戰鬥編曲的時候,得一直持續聽很激烈的音樂,人都快喘不過氣來了(笑) 。 發揮民族要素與帥氣風格的極致——頭目戰音樂 森下 平常的戰鬥是透過交錯淡出(crossfade)來切換曲子,不過對於頭目戰,我們則準備了 數種專用戰鬥曲。當時我和近藤在討論「該怎麼處理和風的音樂表現」的時候,作為洋風 頭目戰第一首製作的就是【黒き断罪の手に(disc3-4)】。這首曲子完成後的手感非常 不錯,我甚至一度想說,要不要就用這首當作對戰暗夜兄妹時的主題曲。不過後來,大家 彼此的創作不斷相互激發、推進,整體曲子的「帥氣最高紀錄」也不斷被刷新……結果, 最終暗夜王國兄妹戰的曲子【汝、闇の同胞よ(disc3-19)】還是重新拜託甲田來創作。 這首曲子也是非常非常帥氣的一首。 甲田 好害羞喔(笑)。這首是以「既朗朗上口又帥氣」為主軸接受的委託,是在製作後期完成 的作品。不過中間還是有不少細節做了修改,比如節奏之類的。 森下 我們當時請你調整的,頂多也就是像跟白夜對應曲子的整體平衡這類細節而已,基本上你 最初交出的版本,不光是這首,其他曲子也是,幾乎都沒被我們否定過。 至於與之對應的白夜兄妹戰的曲子【汝、光の同 胞よ(disc2-19)】嘛……。 近藤 我這首應該改了好幾次吧(笑)。 森下 這次是我太任性了。如果要把「和風要素」與《聖火降魔錄》音樂要素兩者分開算、合起 來為10的話,我是直接跟他下了個突破極限的委託:「給我做到8:8的比例」。 全體 (笑) 近藤 這首曲子總體包含了和風與洋風要素,而且還要看它能激起多熱血、多強烈的情感——是 我把所有情感限制全都解除、毫無保留傾注而完成的作品。為了增加熱鬧氛圍,我用的全 是純和風樂器。到了中段開始才加入較有《聖火降魔錄》風格的西洋音樂成分,但整體的 基底仍然由太鼓撐起。這首曲子是以「哇啊啊~」那樣能擊中人淚腺的情感渲染力為目標 製作的,算是比較後期才製作的曲子。 森下 嗯,這種曲子就是要在你狀態最「進入」的時候拜託你才行啊(笑)。 章節間的地圖「我的城堡」與神秘氣氛為主軸的透魔王國(Invisible Kingdom) 森下 關於「我的城堡(My Castle)」相關的樂曲,基本上是交由金崎負責的。 金崎 我在製作「我的城堡」的主題曲時,最初完成的是【安息と豊穣の地(disc4-3)】。本 作的故事架構是要選擇加入某個國家並展開戰鬥,所以整體劇情給人的印象比較嚴肅。由 於每章之間會穿插「我的城堡」這個段落再進入下一章,我便思考:那這時玩家會是什麼 樣的心情呢……? 也不能做成熱鬧明亮的城堡風格,但又不能延續劇情中的嚴肅氛圍,所以我在曲子的開頭 加入了小鼓(snare drum)的聲音。藉此讓玩家從沉浸於劇情的情感中,能稍微緩和下來 、回歸中性狀態。整體上是以「像村莊、像城鎮、也像城堡」這樣的意象來包裝,但又不 能與世界觀產生違和感,要能自然滲入玩家的心境,並如遊戲設定中那樣表現出「奇妙的 空間」——我就是一邊想著要如何達到這樣的效果,一邊製作的。 森下 知道你有這樣的構思之後再回去聽這首曲子,就會想:「原來是這裡在表現這件事啊…… 」不是嗎? 金崎 整體來說我希望它在整個遊戲流程中的起伏感能稍微平穩一點。相對地,商店的BGM我就 做得更鮮明豐富一點,讓人不容易感到膩。各個設施方面,我是從歷代作品的曲子改編著 手的,在保留《聖火降魔錄》風格的基礎下,摸索出新的平衡。我個人特別喜歡的是飾品 店的【貴婦人の鏡台(disc4-18)】,但開發團隊好像大家都在笑溫泉那首【癒しと誘惑 の泉(disc4-19)】吧(笑)。 全體 (笑) 森下 是因為那種一本正經又神妙的感覺太好笑了吧。明明是溫泉,卻讓人有種「接下來會不會 舉行什麼儀式」那種神聖莊嚴的氛圍,這種反差感實在很有趣。還有剛才提到的【貴婦人 の鏡台(disc4-18)】,或是像【奇妙な食卓(disc4-8)】那種曲子,我們也有刻意指 定使用的樂器,讓它們更能呈現「我的城堡」才有的特色色彩。 金崎 因為不能靠更換樂器來變化曲子的進展,所以在製作上真的很辛苦呢(笑)。另外,莉莉 絲的神殿【星の在り処(disc6-14)】是甲田做的,那首也很好呢。 甲田 莉莉絲的曲子原本我以為只會在「我的城堡」中使用,結果在本篇劇情中也得到了很棒的 運用,我自己也覺得很滿意。 森下 是啊。原聲帶的收錄部分也把那首歸類在透魔篇了。其實在透魔篇的整體音樂製作上,我 們最初就是先請甲田做出一首可以作為「黃金基石」的曲子。因為甲田先前創作過許多帶 有神祕感的樂曲,我覺得非常適合透魔的形象,因此才向他提出請託。於是,像【揺蕩う 幻(disc6-3)】、【傀儡の宴(disc6-4)】這些早期製作的樂曲,就成為我們建構透魔 王國整體音樂風格的方針與基準。 甲田 我記得當時我們有討論過什麼「應該加些合成器音色進去比較好」啊、「想加入一些像是 那個時代絕不可能出現的、像古代科技遺物那樣的元素」之類的話題。我覺得我們彼此心 中對透魔的形象應該是滿一致的。 森下 是的,我才能很安心地把這部分交給你。從那之後,關於透魔篇的音樂,我們就以那幾首 為中心,由大家輪流負責創作其餘的曲子。 雙方意象融合的開場與結局動畫 森下 開場動畫的音樂,是經過滿多互動來完成的。首先我們討論了「想讓兄弟姊妹們全員登場 」這一點,然後我請金崎做了初步的草案。 金崎 對,因為這是描寫兩個世界即將展開的故事,我希望在樂曲中以和風與洋風的元素取得平 衡,做到巧妙融合。而且這次開場動畫的製作流程是「先有音樂,再來配畫面」,所以像 是「這裡應該會切換畫面,那就來點『鏘鏘!』的帥氣效果吧」這種想法也有提出。由於 這段音樂是在遊戲一開始播放的,因此我們也討論了要不要把《聖火降魔錄》系列的主題 旋律,以及《if》的主題曲也帥氣地融合進來。這些都是在逐步充實音樂內容時進行的對 話。前半段的【廻る秤(disc1-2)】是我這邊完成的,而從後半段阿庫婭(Aqua)的歌 聲開始,就和森下來回交接製作。 森下 對,我先收到草稿後,製作了可以說是B段旋律的部分,再傳回去給金崎做補充……我們 這樣來回交接了四、五次,完成了【その手が拓く未来は(disc1-3)】。 金崎 沒錯,這樣一路打磨精煉下來才完成的。像這種製作方式,其實平常也很少有機會進行。 森下 至於各個結局動畫的樂曲,例如【白の同胞(disc2-21)】、【黑の同胞(disc3-21)】 、【白と黒の同胞(disc7-14)】,我們只是大略地請對方在民族風與《聖火降魔錄》味 道之間抓個比例,其他就交給近藤全權處理了。 近藤 基本上我是依照畫面來配樂的,同時也根據當下演出的戲劇性與故事內容去製作。若重點 是在白夜王國,我就讓音樂偏和風;若是暗夜王國,則偏洋風;至於透魔篇,則是讓這兩 種風格合而為一,呈現出最終大團圓的氛圍。 森下 然後接在這之後,在戰績畫面中播放的【精選の終極(disc7-15)】是由甲田負責的。儘 管大家並沒有特別進行溝通協調,但那段的銜接真的非常自然漂亮。 甲田 對啊,我在製作時也不是特意去思考要和動畫的樂曲銜接,卻意外地合拍。 森下 但最終還是非常契合。當時那個階段,其實整個製作團隊的步調已經完全一致了,說不定 這種連結是種必然。我唯一有請甲田在樂曲中加入的,就是《聖火降魔錄》系列的主題旋 律。 甲田 對,我還偷偷加入了一點《if》的主題旋律。是我自己在和聲上想出來的。當然啦,因為 「if~ひとり思う~」這首曲子在後面會以完整版出現,所以我本來也覺得不該太早暴雷 ……但我還是很想這樣做啦(笑)。 全體 (笑) 森下 我當初在設計《if》的主題旋律時,就是想讓它能夠對應各種不同的編曲風格,聽你這麼 說就覺得一切都有意義了(笑)。 近藤 這旋律真的很優秀,能詮釋出和風也能轉成洋風。 森下 說到這,戰績畫面的章節數是依照玩家實際走過的路線來決定的,所以照理說背景音樂的 長度應該會跟畫面對不上才對。但我們的美術總監草木原很喜歡這首曲子與後續主題曲的 銜接方式,因此最後是反過來——讓戰績顯示的長度配合音樂的節奏與結構去調整的。也 因此,不論玩家走的是哪條路,應該都能聽到一段剛剛好的音樂。 最喜歡的一首曲子與其聆聽重點是? 森下 雖然我很喜歡包括主題曲「if~ひとり思う~」在內的所有樂曲,但如果要選一首,我會 選【血の宿運(disc6-13)】。這首是在透魔篇與血親戰鬥時會播放的樂曲,身為音效總 監,自然會考慮到該怎麼營造出高潮與氣氛……但當我完全投入作曲時,有時候會不自覺 地讓某些帶有強烈個人色彩的「自我」浮現出來,這是好是壞都有可能。雖然我平常會儘 量壓抑那種自我,不過這首曲子我可以說是完全釋放了它(笑)。即使如此,作品本身也 沒有因此失衡,我覺得我成功地將音效總監的立場與一個「超愛遊戲與音樂的小孩」的個 人情感融合在一起。從這個角度來看,這首曲子對我而言是最能代表自己的作品。 近藤 要選一首真的很困難……但如果硬要選,我會說是剛才也提到過的【光射す彼方へ( disc2-16)】。因為它是在白夜篇的高潮章節中播放,所以如何將玩家的情感與角色們的 情感表現出來,是我特別在意的地方。此外,這首曲子還統整了至此為止的白夜旅程主題 動機,以及主題曲中阿庫婭的歌聲,等於是一首囊括整個故事核心的總結之作。從頭到尾 都有如副歌般的張力與情感,因此不但聽來相當過癮,如果你細細去聽每段旋律蘊含的意 義,還能發現更多樂趣。 森下 這首曲子不僅完美貼合劇情,同時也充分展現了近藤的個性,作為白夜篇的總結曲真的非 常出色。 甲田 我選的是【譬え闇に堕ちるとも(disc3-16)】。這首曲子表現的是背負宿命的人,在心 中糾結「自己是否還擁有正義」的情境,有點像是黑暗英雄的那種形象。 森下 是與近藤那首相對應、代表暗夜篇的樂曲呢。而甲田的曲子,在我心中本來就有像這種風 格的印象,也因此當初就特別請你以暗夜風格的曲子為主來創作。 甲田 這麼說來,這首曲子或許也真的展現出我的風格了。像是中段之後聲音變得稀薄、開始加 入合唱的地方,也不是誰特別要求我那麼做的……(笑)以前我創作時比較會想「要怎麼 配合《聖火降魔錄》的格式來製作」,但這首是我照著自己想法來發揮的作品。 金崎 我選的是【いつか来た旅路(disc4-1)】,這是遇敵戰(遭遇戰)地圖的音樂。 森下 這也是非常具有金崎風格的一首曲子呢。 金崎 對,我也是比較照自己的感覺去做的。因為這是遭遇戰嘛,製作時的方向是「雖然是在《 聖火降魔錄》的世界觀中,但要有別於主線劇情的氣氛」,我就是以這個方向進行詮釋的 。再加上遭遇戰會反覆出現、聽的次數也比較多,所以我設計成從一開始是安靜的氛圍展 開,中段氣氛有所轉變,然後再以稍微變化過的主旋律回歸。整體的構成中,其實藏有一 層寓意:「第二次回來時,角色也稍微成長了。」這樣的訊息在裡面。 森下 原來還有這樣的訊息啊(笑)!……就像這樣,《if》的音樂製作是從團隊之間對遊戲印 象的共鳴開始,每位作曲者的個性、樂曲之間的相互影響,都是共同打造這些作品的重要 元素。如果你在欣賞時能有意識地去聽「這首是誰做的」、「這裡是哪位作曲者的風格」 ,說不定會發現不一樣的樂趣。透過這段音樂創作的幕後故事,若能讓大家發掘《if》的 另一種享受方式,我們會感到無比欣喜! Liner Notes 辻橫 由佳 / 音效監督 去年迎來了《聖火降魔錄》25週年,我想這次我們能夠帶來這部邁向全新方向的作品《if 》,正是代表著系列的新展開。《if》的關鍵詞是「和」與「洋」。儘管過去的角色設定 中也曾出現過和風元素,但從未有過整個「和」風國度的描寫。而這次透過「和」的世界 觀進入《聖火降魔錄》的舞台,不僅讓人感受到比以往更為寬廣的世界,也帶來了更多樣 的角色群像。 音樂方面,則是在「和」與「洋」這兩種不同音樂風格與樂器編制之間巧妙融合,藉由彼 此的協調統一,讓整體聽來相當悅耳自然。雖然這次共有五位作曲家參與創作,但這些成 果充分展現出團隊合作的結晶。雖然樂曲總數超過130首,卻每一首都讓人倍感熟悉親切 ,不會讓人有曲目過多的負擔感。我每次在原聲帶的留言中都會提到:FE這個系列,根本 的主題就是「愛」。如果大家能從中感受到創作者所傾注的愛,並享受其中,那將是我們 最深的喜悅。 橫田 弦紀(Nintendo)/ 導演 《聖火降魔錄 if》的主題是「究極的選擇」。無論是白夜王國、暗夜王國、還是第三條 路線,再加上阿庫婭的歌聲,每一首樂曲都明確地立下了各自的主題,也因此更鮮明地烘 托出玩家所選擇的命運與所走的世界。當我回過頭來重新看這次完成的樂曲數量時,自己 也嚇了一跳(笑),但考慮到我們本來就是以「要做出相當於三款遊戲」的氣勢來開發本 作,這樣的規模也確實理所當然。作為在《聖火降魔錄》25週年時推出的作品,《if》的 世界觀藉由 amiibo、卡牌遊戲《聖火降魔錄0(Cypher)》、漫畫、模型公仔,以及這次 的原聲帶等各種形式不斷擴展。今後也請大家繼續多多支持《if》的世界! 馬場 泰久(INTELLIGENT SYSTEMS)/音效・樂曲作曲 我所負責的樂曲,是用在不特定情緒、情境與場景中的,因此必須讓它們如空氣一般—— 看不見,卻確實存在。將這些「看不見的東西」大量地匯聚在一起,就構築出了那個「看 得見的遊戲世界」。我懷著這樣的心情與感謝之情創作這些曲子,希望能讓這份想法傳達 給大家。感謝所有參與本作的夥伴,以及此刻正在閱讀這段文字的你,真心地說聲謝謝。 未來也請多多指教。 前田 耕平(INTELLIGENT SYSTEMS)/導演・主題曲作詞 也許是因為《聖火降魔錄 if》本身就是系列史上最大規模的作品,因此原聲帶也自然成 為了系列中規模最大的發行之一。我在本作中除了擔任遊戲導演,同時也在森下的音樂監 督指導之下,負責主題曲〈if ~ひとり思う~〉的歌詞創作。在森下那嚴厲而溫暖的指導 中,我們一同構思出了「ユラリユルレリ(搖曳不定)」這句歌詞。若大家能聽見並喜歡 這句歌詞,那將是我最大的榮幸。 蓮花(Being)/主題曲演唱者 當我得知自己將負責《聖火降魔錄 if》中女主角阿庫婭的歌唱部分時,內心充滿了驚喜 與喜悅。同時,我也強烈地感受到作為主角歌聲的那份責任感,於是在那天得知消息之後 ,便開始反覆進行錄音。雖然有時候會遇到無法如願表達的時刻,但在《聖火降魔錄》這 部作品、以及阿庫婭這位角色的引導之下,我最終完成了自己也感到滿意的主題曲〈if ~ ひとり思う~〉的錄音,得以用自己的聲音詮釋這首歌。更重要的是,正因為這首歌,我 才得以遇見如今一路支持著我的各位。這段相遇,正是我人生中最大的喜悅,我由衷地感 謝你們。《聖火降魔錄》也因此成為了我心中,與各位一樣珍貴的作品。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.15.129 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1751782018.A.61E.html ※ 編輯: singy (220.137.136.61 臺灣), 07/12/2025 22:48:01
文章代碼(AID): #1eQXA2OU (GAMEMUSIC)
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