[翻譯] 聖剣伝説 音楽大全集

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間2周前 (2025/06/14 20:02), 編輯推噓0(000)
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Liner Note 伊藤賢治 (《聖劍傳說 -F.F. 外傳-》《聖劍傳說4》《聖劍傳說 DS CHILDREN of MANA》) 「十年如一日」這句話雖然常聽見,但沒想到竟會走過整整兩輪……。回到二十年前,那 時的我剛進入 SQUARE(現為 Square Enix)滿一年,正要邁入第二年,是個連「作曲家 」都還稱不上的「小毛頭」。而給予我第一次機會、讓我得以獨立創作的作品,就是《聖 劍傳說》。 以製作人石井浩一先生為首,整個開發團隊人數不到 10 人。每個人都還年輕,20 多歲 ,各自懷抱著「熱情」與「信念」,一心想做出讓更多玩家開心的作品。至今仍深刻記得 ,在《聖劍傳說 -FF外傳-》即將完成時,我們請了約十位一般玩家試玩,讓他們協助確 認錯誤與操作性等細節。在最終戰結束、進入結尾劇情與片尾畫面時,有幾位玩家感動得 邊玩邊落淚。 我是在自己的辦公室裡,從其他開發成員口中聽到這件事的。那一刻,我感動得也跟著流 下了眼淚。雖然開發過程中有不少辛苦,但真心覺得能做出這款遊戲太好了,這份心意真 的傳達出去了。此後,Square 的環境經歷了劇烈變化,作曲工作也由菊田裕樹先生與下 村陽子女士接棒,轉眼之間,就過去了二十年。而現在,我們能夠製作這樣一張紀念專輯 ,實在讓我感慨萬千、心中充滿感激。我相信,這次負責編曲的宮野幸子女士也一定花費 了許多心力。在此,容我衷心地向她說聲「謝謝」。 還有——感謝這二十年來一直不變地熱愛著《聖劍傳說》的各位。希望這張專輯能與你們 的回憶一同共鳴,請細細品味、享受其中。二十年來,真的非常感謝。也請今後繼續支持 我們—— 菊田裕樹 (《聖劍傳說2》、《聖劍傳說3》) 二十年的歲月,讓人不禁思索。如果說是七千三百天,那感覺彷彿遙不可及;但如果說只 是二十次夏天,那又好像沒那麼久。 二十年前的那個夏天,也和今年一樣炎熱。 那時我剛進入 SQUARE,對家用遊戲的開發一無所知,左右不分。但公司內部的氣氛與一 般社會對「企業」的想像完全不同——與其說是公司,倒更像是一群社團活動般的夥伴聚 在一起,歡樂融洽、自由奔放。我非常喜歡這樣的氛圍,也深信正是這樣的環境,撐起了 當時開發出來的軟體所具有的「年輕魅力」——一種自由、開闊、充滿好奇心的喜悅。甚 至連開發部門的領導者們也和我們是同一個世代。在每個人的心中,對創作的熱情如同風 暴般旋轉翻湧,勢不可擋。 我是在那裡度過滿是挫折與屈辱的二十多歲最後時光,也在那裡開始了充滿驚奇與挑戰的 三十歲第一份工作。對我而言,《聖劍傳說》這部作品,是一場針對自少年時期起便不斷 壓迫、束縛並傷害我的「壓倒性強大力量」——也就是所謂「社會」這個結構的反叛。 我創作的旋律,是一面纖細而美麗的反旗,針對那種永遠高高在上,強迫個人屈服於其之 下的「扭曲權力」所揮舞。我希望,這些旋律能在孩子們的心中飄揚,成為幫助他們憑自 己雙手抓住人生的一絲助力。而這個願望的答案,就藏在此刻閱讀這段文字的「你們」心 中。 ——我的朋友啊。 下村陽子 (《聖劍傳說 LEGEND of MANA》、《聖劍傳說 HEROES of MANA》) 首先,祝賀《聖劍傳說》20週年! 能夠參與這樣一個精彩的企劃,我感到無比榮幸與喜悅。這次參與的三位作曲家中,只有 我一個人沒有負責過系列正傳編號作(笑),卻還能這樣大搖大擺地現身,真是不好意思 啦~。 20週年……20年啊……太驚人了。當年哇哇落地的嬰兒,如今已經是要參加成人式的大人 了呢。嗯……年紀嘛……這裡就先不提了(笑)。 不過,我可以很有自信地說:我這些年歲,過得一點也不丟臉。這二十年間,我獲得了幸 運、勇氣、自信與滿滿的愛。 我第一次參與《聖劍傳說》系列,是在1998年。那時候,我很想做一款幻想風格的 RPG, 能加入這樣的作品讓我開心得不得了。 不可思議的生物們、柔和鮮明的色彩、悲傷又耐人尋味的劇情,還有那些讓人不禁嘴角上 揚、獨具一格的神祕台詞……一切都如此新鮮、珍貴、閃耀動人。在那樣的刺激之下,我 也提出了不少自己的創意。 被指定為作曲負責時,我當然非常高興,但同時也感到有些不安。因為我過去只是個普通 玩家,也曾一邊泛著淚光,一邊聽著伊藤賢治先生為初代《聖劍》創作的樂曲,感動地說 :「這首歌真是太棒了啊~」。 而在之後,由菊田裕樹先生創作的《聖劍傳說2》和《3》的音樂也備受好評。要接下這樣 的系列,老實說壓力非常大。「這樣的系列交給我真的可以嗎?」「我這樣的人,真的撐 得起來嗎?」那時的我確實有這樣的焦慮。 我是在1993年進入 SQUARE 的。我的座位正對著走道對面,就是菊田先生的工作區。每天 都能聽到從那裡傳來《聖劍傳說2》的音樂。那時的我,還剛剛加入公司,正處於苦悶、 哭泣、歡笑,並逐漸走向認真面對音樂創作的過渡時期,《聖劍傳說2》的音樂就像是那 段歲月的背景音樂一般,深深烙印在我心中。 對這樣的音樂,不可能不懷有敬意。正因為這樣,我才覺得自己更應該毫不猶豫地全力以 赴,展現出屬於自己的風格。 在錄製那段組曲(Medley)的當天,當《聖劍》、《聖劍2》、《聖劍3》的音樂一一奏響 時,我竟忍不住泛起了淚光。不是聽到自己的曲子,而是別人的——我自己也很驚訝(笑 )。 那一刻我真切地感受到,《聖劍傳說》這個系列不只是我曾參與製作的作品,它更深深影 響了我的音樂人生。 感謝你讀到這裡,陪我回憶了這麼多往事。將我滿滿的感謝與愛,獻給所有《聖劍傳說》 的粉絲們、以及所有參與這部作品創作的夥伴們——還有你。報酬就收「愛」好了♪ 相原隆行 (《聖劍傳說 DS CHILDREN of MANA》) 當我剛踏入「遊戲音樂創作者」這份職業時,我有一個夢想,也可以說是一個目標——那 就是能為「王道 RPG」創作音樂。 當時,我還在高中,就正好見證了《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》的問世。對於那個時代 立志成為遊戲音樂設計師的我來說,想要參與 RPG 音樂製作,絕對是一個理所當然的願 望。 然而,我的職涯起點卻是在街機遊戲的開發現場,自然就不容易接觸到像 RPG 這種屬於 家用主機領域的遊戲企劃。 時代推進,新主機陸續問世,音樂的表現力也飛躍提升,無數傑作 RPG 相繼誕生。身為 一名遊戲愛好者的我也樂在其中地遊玩這些作品。但說到本業嘛……我從事的卻是一個完 全不同的方向——射擊、砍殺、拳打腳踢之類的戰鬥向遊戲(笑)。 在忙碌的工作中,一轉眼就過了十五年。某一天,我接到了來自「昭和43年出生同好」— —也就是業界同期,伊藤賢治(イトケン)先生的電話。雖然我在電話裡裝作冷靜地應對 ,但當得知要參與的居然是《聖劍傳說》系列時——我腦海裡其實早就進入「森巴嘉年華 (Samba Carnival)」的慶典狀態了!(笑) 當年,我當然也玩過那款作為《最終幻想外傳》問世的《聖劍傳說》初代。而後來我那時 還是幼兒園的小兒子,也經常沉迷於遊玩《聖劍傳說2》和《3》。我經常就在一旁陪著他 一起看、一起聽。 因此,當我真的接到這項工作的時候,那份投入感、那份喜悅,實在無以言表。時間過得 很快。那個當時還是小孩子的兒子,如今也要參加成人式了。而我自己,不知不覺也成為 了一名從業滿20年的資深音樂設計師。我想,今後的20年,可能也會像這樣,一轉眼就飛 逝而過吧。 在此,我要向歷代開發團隊的所有成員,以及一直以來用無限愛支持著《聖劍傳說》的粉 絲們,致上最誠摯的祝賀。祝賀《聖劍傳說》誕生 20 週年,衷心恭喜! 岩田匡治 (《聖劍傳說 DS CHILDREN of MANA》) 大家好,我是岩田匡治。得知《CHILDREN of MANA》也將被收錄進《聖劍傳說音樂大全集 》,我感到非常開心。雖然這部作品的配樂早已透過網路發行,但如今能夠以 CD 的形式 發售,而且還是收錄進這套紀念《聖劍傳說》誕生 20 週年的 BOX 套裝中,內心真的百 感交集。 這份工作的起點,是 2004 年 12 月 7 日,我收到伊藤賢治(イトケン)先生的一封電 子郵件。信中並沒有寫明具體內容,只是請我「提供聯絡方式」。雖然我和伊藤先生彼此 是認識的,但幾乎沒有深入聊過天,所以當時收到那封信時,老實說我非常緊張。很快我 們便通了電話,沒想到對方居然是邀請我「參與《聖劍傳說》系列的音樂製作」!說真的 ,能夠參與這樣一個超重量級的作品,完全出乎我的意料。其中《聖劍傳說2》我還是當 年自己花錢買來玩的,無論是遊戲本身還是音樂,我都非常喜愛。所以突然變成這個系列 的創作團隊一員,感覺真的很不可思議。 在那之後,製作工作開始了。在伊藤先生的總監督之下,我陸續交出音樂的試作版(demo ),並接受他的審核與指示,有時也會得到寶貴的建議。從一開始,我就感受到莫大的壓 力。而平時總是態度溫和的伊藤先生,在製作過程中偶爾也會提出非常銳利的指摘,這讓 整個過程其實還挺不輕鬆的(笑)。再者,Nintendo DS 的內建音源對我來說是一個完全 未知的領域,我當時最擔心的就是「到底能發出怎樣的聲音?」幸好,在一群工程師的努 力協助下,最終實現了當時水準之下相當出色的音質效果。雖然整個製作過程中遇到不少 困難,但在伊藤先生和其他相關人員的幫助之下,我真心覺得這是我工作生涯中非常有趣 、非常值得的一部作品。若藉由這次 CD 化的機會,有人能第一次聽到這些樂曲,並從中 獲得喜愛——那將是我莫大的榮幸。 関戸剛 (《聖劍傳說4》) 「聖劍傳說」20週年,恭喜恭喜!!能夠參與這個專案,我心中充滿感謝。當初在《聖劍 傳說4》這部作品中,我原本只是預定負責部分編曲,結果後來也參與了作曲的工作…… 。主要是為遊戲中的事件動畫場景進行音樂製作。畫面背景非常優美,劇情又十分戲劇性 ,讓我一度苦惱該如何用音樂來襯托這些元素。 為了掌握角色情感的變化,我特地請製作組提供配音錄製時使用的劇本,並反覆細讀。如 今回顧起來,印象最深刻的應該是第九張CD中的〈氷狼の群れII〉吧?這段事件動畫描述 一場大規模的戰鬥,攻防局勢在短時間內不斷翻轉,還伴隨著大量的音效演出。加上整個 段落長達四分鐘以上,劇情推進節奏又非常快,真的是頗具挑戰性的一幕。 曾經聽過我非常敬仰的一位電影配樂作曲家說:「像這種音效很多的場景,配樂如果只安 排1、2個音軌,反而比較剛好、自然。」我想我當時也是抱著這樣的原則,盡量避免聲音 太過擁擠來進行製作的。 說到配樂錄音的那天,還記得伊藤賢治先生即便身體狀況差到不行,依然整天堅持負責指 揮與監督,直到結束時整個人癱倒在沙發上……不過這件事是秘密(笑)。 另外,因為工作量後期有點吃緊,便緊急請祖堅(正慶)君加入幫忙。記得好像還讓他犧 牲了暑假……?(笑)真的是一位非常可靠的 Nice Guy!不過,這次居然出了個 20 枚 CD 的套裝!要聽完大概要花上三年吧……開玩笑的(笑)。 如果大家能一邊聆聽這些音樂,一邊回憶起當時遊戲的鮮明場景,那將是我最大的喜悅。 祖堅正慶 (《聖劍傳說4》) 平時我主要是從事音效、配音、以及音樂工程方面工作的祖堅。各位,晚上好~因為被拜 託寫這篇 Liner Notes 的緣故,我就順勢翻了翻自己當年製作《聖劍傳說4》的檔案,想 跟大家報告一下。 我動手製作的第一首曲子是〈Don't Hunt The Fairy -SK4 Ver.-〉,開始的時間是 2006 年 6 月 23 日晚上 11 點 40 分。而最後完成的曲子是〈Irwin On Reflection -Hurry Up Ver.-〉,最終更新紀錄顯示在 2006 年 8 月 14 日下午 1 點 36 分。換句 話說,我與《聖劍傳說4》之間正面交鋒的戰鬥,就濃縮在這短短 52 天裡面了。 那位「面帶天使笑容的惡魔」出現,大概是在 2006 年 5 月底吧──「那個啊~祖堅君 ,你最近工作忙嗎?(燦笑)」(by 關戶先生)。廢話,當然忙得要命啊!閒的話早就 被炒魷魚啦!這就是我被半強迫拉入《聖劍傳說》世界的起點。 當初預定要製作的音樂是「20 首加一些額外曲目」,然後還附帶一句:「一個半月內完 成就拜託啦~」這種要求當下聽起來根本就像是「來,給你100碗加大碗牛丼,10秒內吃 完GO!」這種完全不可能完成的任務。 從那之後真的就像打仗一樣,天天熬夜爆肝、被關在工作室裡拼命寫曲子、寫曲子、繼續 寫曲子!!對面負責下單的,是名叫大岩的天使臉惡魔製作人。既然對面來真的,我這邊 也只能豁出去應戰啦!「你確定撐得住嗎?」──「我撐得住啊混蛋!再多來點也沒問題 啊!」 結果,曲目從原本的 20 首爆增到 32 首(還有部分未收錄),硬是在期限內交出一整張 CD 的內容。完成時,我已經瘦得跟鬼一樣了。 身為一個死忠摔角迷,我始終奉行那句圈內名言:「所有招數都要硬吃下來」。這也是我 做這份工作以來,一直堅持的信條。說白了,我大概就是那種開發現場的超級抖M吧。只 要對方開出越不可能的條件,我反而越是燃燒鬥志。 ……啊啊,我到底在說什麼傻話啊我(笑) 不過,真正的原因其實很簡單。身為發出配樂需求的一方,他們對遊戲一定是懷抱各種想 法與情感的。例如:「我對這段劇情特別有感情,希望能搭配專屬的音樂。」這樣的想法 ,會在他們盯著螢幕工作的時候、在家憋著用力上廁所的時候,甚至在睡夢中都會浮現。 要我面對這樣的執著,只丟出一句「這我真的做不到啦」,我實在是說不出口。 在《聖劍傳說4 解體真書》的訪談中我一邊笑一邊講這段往事,但說實話,當時現場連一 丁點笑容都沒有。真的很辛苦。但也正因為這段胡搞瞎搞般的日子,才讓我覺得「那時候 真的過得好開心」。 能夠參與這麼一款受到玩家深深喜愛的作品、甚至還推出了這種多到讓人懷疑是不是開玩 笑的超豪華原聲 CD 套裝,我真的覺得非常榮幸。 啊對了,雖然完全沒關係,不過想講一下──伊藤賢治先生那傢伙,只要你在背後叫一聲 「伊~藤~賢~治~~~」,他就會「咻」的一聲只轉動脖子(整個人都不動),然後「 怎~麼啦?」地回頭看你。簡直就像貓頭鷹一樣呢(笑)。 石井浩一 (《聖劍傳說》系列) 好久不見,我是石井浩一。在此祝福《聖劍傳說》20週年生日快樂。 我對這次給予機會的 SQUARE ENIX 深懷感謝。其實我個人一直都有一種想要為「聖劍傳 說20週年」做點什麼的心情,但如今我已離開史克威爾艾尼克斯,成為一名獨立創作者, 原以為自己再也無法與這部作品產生交集。因此,當我收到這次邀稿的通知時,內心真的 是既開心又百感交集。 而這次的時機對我來說也有特別的意義,因為正好在我完成另一個過去曾深深敬仰的系列 作品的開發工作之後。與此同時,聖劍也迎來20週年的節點,這樣的重疊,讓我不禁感受 到命運般的奇妙緣分。 對我來說,聖劍是一部傾注了無比特別情感與愛的作品。在《Final Fantasy》系列風格 逐漸確立之後,《聖劍傳說》就與《SaGa》系列一同,成為在「SQUARE 精神」下挑戰全 新玩法的代表作。那正是我心目中《聖劍傳說》的意義。 我很幸福,因為曾有那麼多開發者與相關人員,還有玩家們,對《聖劍》傾注了愛。我也 很感謝,如今依然有許多人深愛著這個系列。同時,對於未能帶給大家所期盼的「全新聖 劍」,我也感到一絲遺憾。 不過,如今,我們帶來一份小小的禮物。那就是,這份足以為聖劍20週年增添光彩的—— 「聖劍之音色」。 那溫柔而激烈、細膩又宏大的樂音,將會喚醒你我記憶中那片綠意盎然的世界、那拂面而 來的風,還有曾與之相遇的角色們。若你手中正拿著這張CD,那麼此刻我也與你一同仰望 著瑪那之樹,為此感到欣喜。 曾經一直在身邊、理所當然地存在著的拉比們,如今已不在我身旁。但如果有一天能再次 與他們重逢,我想用這段離別歲月所孕育出來的深深情感,來緊緊擁抱他們。 「一直以來都深愛《聖劍傳說》的各位,真的由衷感謝你們,謝謝你們的愛。」 田中弘道 (《聖劍傳說2》、《聖劍傳說3》) 大約是在25年前,最初的《聖劍傳說》企劃是為了紅白機磁碟機(Famicom Disk System )的首發陣容,構思成一款 3D 迷宮型的 RPG。 當時,《勇者鬥惡龍》初代尚未發售。如果這個企劃當初能順利完成並如期推出,那麼它 或許就會成為家用主機上最早的 RPG 作品了。可惜的是,這個企劃最終被擱置,未能問 世。 接著,第二個《聖劍傳說》企劃在青木和彦先生擔任導演下展開,打算作為一款三部曲構 成的壯闊 RPG,同樣是針對 Famicom Disk System 平台開發。 然而,隨著大容量 ROM 的出現,磁碟系統的使命也走到了終點,這個企劃也因此中止。 雖然當時已經註冊了「聖劍傳說」這個商標,但這兩個企劃最終都未能完成,也沒能推出 對應的遊戲。 又過了幾年,Game Boy 推出。當時,《聖劍傳說》作為繼《魔界塔士 SaGa》之後,以 FF 外傳的形式誕生了。這是一款具有動作要素的 ARPG,會使用「聖劍傳說」這個名稱 ,很大一部分是因為當時這個商標已經在手。 隨後,SFC(超級任天堂)時代來臨。在這段時期,我們獲得了任天堂提供的情報,得知 一款具備龐大容量的 SFC CD-ROM 轉接器正在開發中。我們當時正思考要製作一款匹配這 龐大容量、代表新世代的 RPG,與正在開發中的《FFIV》走不同路線的企劃也就此展開。 這個企劃開發代號為「マル鳥(Maru-tori)」企劃,透過集英社,我們與鳥山明老師開 始了合作的構想。還記得當時為了讓鳥山老師能看到初期的 Mockup 畫面,他還特地到我 們辦公室一趟。 然而,那個 CD-ROM 轉接器卻遲遲未完成。結果如大家所知,它最終並沒有正式上市。不 過,因為這是鳥山老師參與的企劃,在開發進行到某個程度時,我們決定提前做出取捨, 把內容轉換成以 ROM 卡匣形式推出。 至於與鳥山老師合作的項目,我們打算繼續等待 CD-ROM 完成,因此將那個構想重新整理 為另一個全新企劃。這個新企劃最終便成為了 《超時空之鑰(Chrono Trigger)》。 因此,我們得在 ROM 卡匣上臨時起意,設計出一款「雖然看起來像動作遊戲,實際上是 不用拼反射神經的指令式戰鬥」的新 RPG,也就是採用「動作式戰鬥系統(Motion Battle System)」的遊戲。然而,那時我們還沒有想好遊戲的標題。 既然畫面看起來像 ARPG,我們索性將其定位為《聖劍傳說》的續篇。以此為基礎,我們 重構了世界觀,終於完成了《聖劍傳說2》。 接下來製作的《聖劍傳說3》則是一開始就作為「聖劍系列」開發的。而這個系列,其實 擁有這樣一段極為曲折的誕生歷史。 當年,誰也沒想到這部作品能歷經 20 年,長久受到玩家們的喜愛。我真心感謝大家長年 以來的支持與遊玩,謝謝你們! 河津秋敏 (《聖劍傳說 LEGEND of MANA》) 在這裡,我只想透露一件事實:它原本是一款完全不同的遊戲。因此,我一直很好奇── 石井君是否早在那時就已經構思過,如果是自己來做《聖劍傳說》,會想講什麼樣的故事 、製作怎樣的遊戲? ……這段話,寫成日文後似乎變得有點難懂(笑)。簡單來說,當時曾有一個以《聖劍傳 說》為名但最終未能發售的企劃,幾年後,石井君則以完全不同的內容重新製作了一款名 為《聖劍傳說》的遊戲。至於坂口先生在這個命名決定中介入了多少,我並不清楚。不過 ,從完成的作品來看,無論是遊戲性還是故事內容,都確實配得上「聖劍傳說」這個名稱 。 第一作因為行銷策略的考量,被冠上了「FF外傳」這個多餘的標題。我還記得石井君當時 對這件事相當抗拒。這也是理所當然的──畢竟,那款遊戲是徹頭徹尾的《聖劍傳說》, 和 FF 並沒有外傳關係。 順帶一提,《聖劍傳說》第一作也是北瀨佳範的處女作。老實說,如果當時沒有北瀨在場 ,這款遊戲可能無法完成。 石井君身為第一次擔任導演的創作者,心中有太多想實現的夢想,導致整個專案一度變得 混亂,情況甚至從外部看來都顯得十分棘手。能夠把它拉回現實、順利完成,北瀨的貢獻 非常關鍵。也因此,後來他在 FF 系列中的活躍可說是早已預料之中。 此外,這第一作是 Game Boy 上的黑白點陣圖作品,負責這些點陣繪圖的,便是渋谷員子 。她和石井君從《FF》初代起,就以角色設計與數位化處理這樣的分工方式組成了一對搭 檔。 但所謂搭檔,也經常爭執不休(笑)──因為石井君常會擅自修改渋谷的點陣圖。然而, 從《FFIII》經《聖劍傳說》到《FFIV》,在這段持續合作的過程中,渋谷的點陣繪製技 巧也日漸磨練純熟。她開始能以極高的水準意識到「玩家如何與角色互動」,並將這份觀 點融入到繪圖中。這份技術的成果,在《復活邪神(Romancing SaGa)》中得到了極大展 現。 談到音樂,大家提到伊藤賢治(イトケン),第一印象大多是《SaGa》系列。但其實,《 聖劍傳說》是他首次獨立擔任作曲的作品。因此我認為,相比之下,他對《聖劍傳說》的 情感投入,可能比《SaGa》更為深厚。 此後,《聖劍傳說2》《3》的作曲者分別換成了菊田裕樹與下村陽子。這在 SQUARE 的作 品中算是少見──每部作品都有不同的作曲家。儘管如此,這個系列仍維持了屬於它的整 體風格。這方面的堅持與努力,倒是很想找這些作曲家聊聊。 至於到了《聖劍傳說2》,田中弘道先生加入了。其實當時田中先生原本正推動一個 SFC 上、由某位知名漫畫家擔任角色設計的 ARPG 企劃,但因各種因素,最終胎死腹中。石井 君與田中先生的團隊因此合併,這才誕生了《聖劍傳說2》。(順帶一提,這個取消的企 劃後來由坂口先生在另一款遊戲中實現。) 隨後的《聖劍傳說2》《3》,便是由田中與石井這對搭檔共同完成的。接著,SQUARE 宣 布大轉型,正式邁入 PlayStation 世代,團隊也因此重新整編。 當時,公司人力大舉投入在 FFVII 上,石井君與《聖劍傳說》的團隊被併入了我的《 SaGa》團隊,從而誕生了《SaGa Frontier》。順便一提,石井君當時很愛抽一款叫「 Frontier Menthol」的香菸,這或許也對命名產生了影響(笑)。 之後,《SaGa Frontier》的開發團隊再度分拆──我啟動了《SaGa Frontier 2》,而石 井君則開始製作《Legend of Mana》。當時我作為製作人,主要負責預算與時程管理。但 坦白說,這部分有個遺憾。 石井君非常堅持內容品質,導致時程與預算經常偏離預期。雖然我盡可能嚴格管理,在最 終期限逼近時也再次緊急調整,結果專案雖有延遲但尚在可接受範圍內結束。但事後我仍 反省:或許應該讓他們多一兩個月時間,進行最後的潤飾。作為製作人,本該為了這樣的 品質與公司去爭取的。 當然,遊戲開發沒那麼簡單,多出一兩個月也不保證有奇蹟般的改變,但我相信,即便只 是多一點點,也能多傳達一些東西給玩家。 此後,SQUARE 進軍線上遊戲領域,石井君與田中先生也加入了《Final Fantasy XI》的 開發,《聖劍傳說》系列也因此暫時沉寂。 至於石井君在《FFXI》後重新啟動的聖劍系列作品,我這裡就不多談了,故事就說到這裡 為止吧。 我對《聖劍傳說》第一作還有一段回憶:那時我剛完成《SaGa2》,預計接下來要在 SFC 上開發新作。我和石井君經常討論,希望能做一款「不同於 FF 的正統奇幻 RPG」,所以 我一直在等待《聖劍傳說》第一作的開發完成。 但它遲遲無法完工……沒辦法,我只好自己開始一個新企劃。結果這個企劃最終演變成了 《復活邪神》。如果當時《聖劍傳說》的開發能夠順利,或許我們會誕生出截然不同的奇 幻 RPG。 第一作問世的時候,正值 SQUARE 發售完《FFIII》,從御徒町的舊辦公室搬到赤坂七丁 目的新大樓,公司也開始積極擴編。而如今,SQUARE 與 ENIX 合併為 SQUARE ENIX,公 司搬到了靠近新宿車站的高樓裡,有超過1000 名員工聚集在那裡。 當年的夥伴,有些依然身在公司,有些則走上了不同的道路。但無論如何,這些曾被看不 見的命運吸引而聚集的年輕人,共同創造出一款作品,而這部作品在 20 年後的今天,仍 被無數玩家所愛,這本身就是一種奇蹟,也是一種幸福。 我真心希望,20年後的未來,我還能有機會再寫下這樣的一段回憶。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.132.127 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1749902568.A.045.html
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