[翻譯] 九龍妖魔學園紀 OST 特別對談
~今井秋芳 × 新田高史 特別對談~
《九龍妖魔學園紀》的音樂主題是——
新田高史(以下簡稱新田):
一開始說要用爵士風之前,有提到其他什麼方向嗎?
今井秋芳(以下簡稱今井):
沒有,一開始就是爵士。就決定用爵士來做。
新田:
為什麼會是爵士呢?
今井:
因為遊戲音樂裡帶有爵士風格的其實不太多。所以我就想說很想在遊戲裡試試爵士。而且
要那種節奏感強、帥氣的爵士。以前遊戲裡的爵士給人印象往往是比較沉穩、低調的,而
且旋律線也不明顯。但我想做的不是那種,而是節奏明快、旋律讓人朗朗上口的爵士,這
就是《九龍》的音樂主題。
新田:
我自己有在演奏爵士,但那種旋律容易記住的爵士,其實選擇範圍很有限。不是說完全沒
有,但真的不多。所以要做出旋律容易記的爵士,確實很辛苦。
今井:
沒錯(笑)。我覺得不是音樂專業的人、也不懂音樂的素人能記得的旋律,才是真正重要
的。音樂素養好的人能記得旋律是理所當然的,但我希望連一般對音樂沒接觸過的人都能
聽了之後記得住。像是《九龍》的開場主題曲,我想應該很快就能哼出來吧?其他樂曲也
很多是聽過一次旋律就會留在腦中的。我認為,這樣的音樂才是能成為讓人踏入爵士世界
的入門之路。從《魔人》那時候開始,我就一直請新田先生創作「可以在之後哼得出來、
旋律會留下印象的音樂」,理由也就是這個。
新田:
確實,有這樣的概念,會讓整個形象更容易確立……也更容易創作出讓人印象深刻的音樂
。不只是音樂,《魔人》也好,《九龍》也好,整體來說都是讓人記憶深刻的遊戲。
今井:
我覺得在表現情境時,「旋律能讓人哼唱」這一點是非常重要的。就連電影裡被稱為名曲
的那些音樂,也都是讓人能哼出來、能留下印象的。也正因如此,它們才會被稱為「名曲
」。
新田:
電影配樂中,旋律不明顯的部分其實滿多的。但今井先生你的意思是,所有曲子都要讓人
能哼得出旋律吧?對創作者來說,這要求還真是滿硬的(笑)。不過最後的成果倒是挺不
錯的。
今井:
其實插曲裡也會有些非常令人印象深刻的曲子,所以要讓每一首插曲都有那樣的水準,確
實是非常艱鉅的任務。最後還是得在作品創作的過程中,和作曲家一起思考,互相提升才
做得到。這種工作不是不可能做到,但目標真的很高。我想看的就是我們能夠做到什麼程
度。
新田:
說得沒錯。不過啊,做那種旋律不明確的BGM和做一首有明確起承轉合的旋律曲,花費的
時間完全是不同等級的。要達成你說的那種要求,跟做其他音樂相比,真的需要花上更多
時間(笑)。
今井:
說得極端一點,我的要求大概就是「每一首都做成主題曲等級」的那種(笑)。在遊戲業
界裡,大概沒有人會這樣下訂單吧。
新田:
我也覺得應該不會吧,從效率角度來看根本不划算(笑)。舉例來說,像《九龍》中的夜
晚或傍晚的配樂,如果你說要把它當成某個主題曲來用,其實也是可以的。
今井:
是啊。我覺得能讓人留下印象的曲子,會留在人的心中,並長久受到喜愛。而那些只是聽
過一次就被忘記的曲子,自然也不會留在人心中。
新田:
我想這其實不只是在講音樂,小說也會有一樣的情況。有時候故事太直白,創作者會擔心
這樣是不是不夠有轉折、太平淡了。但如果加太多轉折,讀者又會跟不上,結果就什麼都
不留下來。我們創作者其實常常得思考這種「要讓人理解、又要有一點技巧」的平衡。我
自己有時候也想寫點更有變化、更具巧思的音樂,但又會擔心聽眾會不會就這樣迷失了…
…這種平衡,我幾乎每天都在思考。在這次的《九龍》中……我想我可能做出了幾首「還
算容易聽懂、又有一點小巧思」的曲子吧?
今井:
無論如何,這次的曲子都和以往的遊戲作品完全不同。從這一點來看,我覺得《九龍》的
風格真的是非常明確。
新田:
順帶一問,今井先生你自己最喜歡哪一首曲子呢?
今井:
我自己的話……應該是「全部」吧?
新田:
你說全部也太模範生了吧(笑)除了主題曲之外,有沒有哪一首是你特別喜歡的?
今井:
我喜歡自由移動時的配樂。我覺得那首的感覺非常棒。
新田:
那首真的不錯,太棒了。我自己也很喜歡(笑)那如果再選一首的話呢?
今井:
再選一首?那應該還是主題曲吧,畢竟它是特別的。但如果要當手機鈴聲的話,我可能會
選自由移動那首。不過我也很喜歡Boss戰的主題曲。這兩首其實都曾是主題曲候選之一,
所以我覺得它們都非常出色。新田先生你是「全部」派吧?
新田:
不,我自己的話……
今井:
你不是之前有說過最喜歡主題曲跟結尾曲嗎?
新田:
嗯,可是那樣回答就沒什麼趣味了,所以我改舉了自由移動或夜晚的曲子。我覺得夜晚那
首氛圍很沉穩、很棒。對了,沙漠地區那首曲子打樣也花了不少時間啊。要用程式模擬出
像現場演奏的感覺真的很費工。
今井:
我啊,其實也喜歡第20首那首。「哀愁的主題」,有小號的那首。
新田:
那首是用了弱音器的小號。
今井:
那首也是爵士曲,對吧?
新田:
我覺得滿爵士的,挺有味道的。有種夕陽背景下的感覺。
今井:
對對對,有點那種黃昏的感覺。就像工作累了一整天,然後在屋頂看著夕陽抽根煙的畫面
(笑)。總體來說,《九龍》的配樂真的很費工夫耶。跟《魔人》比起來,是不是比較辛
苦啊?還是說比《魔人》輕鬆點?
新田:
不會比較輕鬆吧?
今井:
(笑)
新田:
因為會想「這樣應該不會過吧」、「這樣交上去沒什麼意義吧」之類的感覺。在交出去之
前心裡就會有底,所以看起來也許像是輕鬆,其實不是那回事。
今井:
某種意義上來說,這也算是一種「變輕鬆」啦。因為事先就知道「啊,這樣不行吧……」
新田:
「這首不行啊」那種感覺?
今井:
對對對,能夠自己判斷出來。以前是連那種曲子也會交出去。
新田:
然後心情很差(笑)
今井:
對對對,還會說「為什麼這樣不行啊!」那樣。
新田:
然後去喝悶酒(笑)
今井:
現在就不用再浪費那種時間了(笑)
新田:
這也能說是「變輕鬆」了嗎?
今井:
不能嗎?(笑)不過,想想那些努力的背後,等待著的是財富與榮耀嘛!
01:Kowloon theme
今井:
原本是請他作為戰鬥用的配樂來製作的。
新田:
當時還沒決定主題曲要用哪一首。
今井:
然後這首的氛圍非常契合《九龍》,所以最後決定把它當作主題曲使用。
02:Azimuth angle 03:Operation Pylon
今井:
《九龍》這部作品就像標題所暗示的,是學園題材的少年冒險作品(ジュヴナイル)。但
我們刻意做出反差,讓冒險從埃及開始。音樂部分也不是用爵士,而是一開始就用了埃及
風格的樂曲,是希望給玩家一種正面的意外驚喜。我就請新田先生創作出埃及風的音樂。
像遺跡這種場景也是一樣,用上了埃及風的旋律。
新田:
嘛,如果說是埃及風,那大概就會是這樣的感覺吧。
04:Iron sight
今井:
這首是主題曲的前奏部分。
新田:
沒錯(笑)
今井:
這樣就沒了?也太簡單了吧(笑)
05:Lying-up
新田:
之前我先做了白天場景用的曲子,當時也已經通過了。不過在測試版遊戲中實際聽了一下
,覺得「還可以再琢磨一下」。因為這首可能會在遊戲中播放很久,如果我自己都不能完
全接受,那就還是不要用了吧。所以我把旋律大概重新寫了一半。我認為,這首在重複播
放的耐聽度上應該比之前那版更好。
今井:
沒錯,這次的修正是新田先生主動提出的。這類會在遊戲中長時間播放的樂曲真的很難處
理。因為會一直重複聽,所以不能讓人覺得吵;但也不能太沒存在感,最好還能讓人哼得
出旋律、留在耳邊。這種「平衡感」非常難拿捏。而這首曲子正是成功突破了這個難題。
06:Human intelligence
今井:
這首曲子原本是希望能用在解說、說明,或者發表某些見解(像是講解知識)的場景上。
所以自然也就聯想到七瀨的形象。因為是用來描述未知事物的場景,我希望曲子裡能帶有
一種神祕感,就請新田先生往那個方向去創作。
新田:
要用爵士來表現神祕感還是挺困難的,所以這首就不是爵士風了。不過我想應該還是保留
了一些《九龍》特有的印象吧。
07:Foxhole
新田:
這首曲子被說是有點滑稽風格,但如果真的太過滑稽,就會偏離爵士的範疇了。所以我以
70年代的跨界風格為基調,試著創作出帶點滑稽味道的樂曲。
今井:
這首有很多候選版本,讓新田你做了不少不同的樣式。但如果太滑稽的話,又會破壞《九
龍》整體樂曲的統一感。考量到這點,我選了這首我認為最符合《九龍》整體氛圍的版本
。
08:Night stalker
今井:
這首曲子是我請你製作時,要求要有頹廢氣息的那種吧?像是皆守出場的場面就有使用到
,有種稍微懶散的感覺。這首曲子算是決定得滿順利的吧?
新田:
是啊,還算可以。
今井:
以《九龍》的製作流程來說,這算是少數很快就定案的曲子了。不過一般來看,應該還是
屬於難產的那一類吧?(笑)
新田:
你還挺清楚的嘛(笑)
09:Day and night fever
新田:
這首曲子其實有一次被否決掉過呢(笑)
今井:
一開始啊,我是想做成像《週末夜狂熱》(Saturday Night Fever)那樣的曲子。就是那
首Bee Gees的名曲,還有約翰屈伏塔跳舞的場景——我就想做那種感覺的,然後我就拜託
新田你了,但後來我們還是覺得不太合適。但我還是想保留那種曲風方向,和你討論過這
件事。
新田:
說起來,最後我們有真的做出像《週末夜狂熱》那樣的曲子嗎?我覺得好像沒有。
今井:
現在這首曲子不也有點像嗎?
新田:
你是說像《週末夜狂熱》那樣?!
今井:
♪登登登~登登登~(模仿舞曲節奏)對吧?我確實是那樣要求的,所以當你拿這首出來
時,我心想「原來這就是新田版的《週末夜狂熱》啊~」(笑)
新田:
不,我寫的時候其實完全沒這麼想(笑)
今井:
欸?原來你根本沒這樣想過!(苦笑)
新田:
這首曲子其實是在計畫開始前三年的七月左右,也就是企劃剛起步的時候,我做了三首
DEMO給你們參考:「如果是爵士的話,大概是這樣的感覺?」然後這首就是其中之一。可
是主題是「爵士」,你卻跟我說「來首《週末夜狂熱》那樣的吧!」我心裡真的想「這是
怎樣啦!」(笑)
今井:
喔那是因為……我那時候在做自由移動用的滑鼠游標。最初設計師做出來的是很普通的游
標,但我覺得那樣太無趣了。我希望它是在「指這裡!」的那種手勢,而且是約翰屈伏塔
在《週末夜狂熱》裡那個「巴士站舞步」的手勢。我這樣跟設計師說時,他還回我一句:
「那是什麼啊?」
新田:
哈哈,這種反應很正常啦(笑)
今井:
雖然被這樣問了,我還是堅持:「就照那樣做吧,會很好玩的。」雖然大多數工作人員對
那個游標沒啥特別感覺,但我自己看到時真的覺得:「就是它了!」
新田:
確實有一種「探索好有趣啊~」的氛圍。
今井:
對啊,就是探索時會Fever起來的那種感覺!
新田:
原來你是想營造這樣的氛圍啊?(笑)對我來說,這首曲子其實是我很喜歡的爵士風作品
。如果被砍掉,我是完全不能接受的啊。我還說過「有沒有什麼地方可以用上它呢?」的
話。就算是現場演奏的爵士樂團來演奏這首,也完全不違和的曲子,你懂嗎!(笑)
10:Night observation
今井:
這首夜晚的曲子是在最後期才請你製作的吧?其實原本是打算用第29首當作夜晚的曲子。
那首雖然不錯,但感覺太過有情調、太有氣氛了。我之前提到學園的曲子不能太突出也不
能完全沒有存在感,但那首就是太突出了。它的個性太強烈了,拿來當作夜晚場景的BGM
會太有印象,反而會搶走畫面的氛圍。所以我就請你重新做一首更靜謐些的曲子,這才有
了這第10首。我覺得這也剛好是一個很好例子,說明這類曲子拿捏起來有多難。它既要能
當背景音樂輕鬆播放,但又不能讓人完全記不住;反過來說,如果太搶耳讓人忘不了,那
也不行……這是最難拿捏的類型了。
新田:
這首我自己其實也滿喜歡的,旋律很自然。後來你說希望再做一首不同感覺的「學園夜晚
」曲子,我就想到了《魔人學園》裡的夜間配樂。那首是用大提琴,但這次既然是以爵士
為基調,我就改成用薩克斯風來營造情調,才變成現在這種風格。
11:Beyond visual range
新田:
這首是屬於懸疑類型的曲子。
今井:
對,我就是請你做一首懸疑風格的曲子。
新田:
這點在其他曲子裡也是一樣,「懸疑+爵士」其實是個很難配合的題材。最後就變成現在
這個樣子。只能靠選用樂器來營造那種氣氛了吧。我不覺得這首能算是純粹的爵士,但整
體來說應該還是有維持住作品的統一感。
12:Search and rescue
今井:
我想要一首能展現情境或情感的曲子。《九龍》裡其實有幾首是表達角色情緒的配樂,我
希望這首能代表「悲傷」。但要區分「哀愁」和「悲傷」真的很困難。之前我們說過哀愁
的話用小號(trumpet)很合適,小號很能表達那種感覺,也算是定番了吧。但悲傷就不
該用小號。
新田:
這首我用的是小提琴。
今井:
對,對!如果音色相同的話,悲傷和哀愁就會太過接近。你在製作時也有注意到這一點,
做出了區隔。
13:Active radar homing
今井:
這首是節奏快的曲子……就像是《太陽にほえろ!》那樣,像是在進行聽取情報、追查的
場景用的曲子。有一種「正在追蹤某人或某事」的感覺。
新田:
雖然是追蹤主題,但用了三拍子,這點我覺得蠻有趣的。當我在思考怎麼表現速度感時,
腦中自然就浮現了三拍子的節奏,所以就用了。
今井:
《太陽にほえろ!》的曲子是幾拍的?
新田:
那應該是標準的四拍子。
今井:
那首的節奏感比這首慢對吧?
新田:
節奏上是比較慢的。……說起來,最近都沒在電視上看到山(ヤマ)桑了呢(笑)。
14:Operation Medley
今井:
這首是用在遺跡內的配樂。從 Alpha 開始……你知道 Alpha 是什麼意思吧?主角所屬的
是叫做「羅塞塔協會」的組織,所以在遊戲中,通訊全都是依照軍事通訊的格式來進行的
,因此曲名才會叫做「Operation Alpha」。
新田:
一開始其實是想說,像遺跡這樣的區域有 12、13 個,就每一個區域都做不同的曲子好了
。
但後來改變方向,討論說「要不要試著用同一首主旋律,從一開始比較安靜、然後慢慢變
得熱烈的感覺,來進行各種不同的編曲變化」,所以就成了現在這種一首旋律、多種編曲
的形式。
今井:
最早請你做的就是那首節奏最快的、訓練所的曲子。那時我一聽就覺得「就用這旋律把其
他區域也通通做出來吧」,遺跡就統一用這個好了。然後我去跟新田先生說……
新田:
「這也太亂來了吧」(笑)如果只是幾首還可以,但十幾首全都同一旋律也太……
今井:
你那時的反應是「幾首就好吧,拜託放過我」對吧?
新田:
我確實這麼說了(笑)
今井:
但我說「不行,就全都用這旋律做」,結果新田先生真的努力做出來了,也得到了不錯的
成果,玩家評價也很好……
新田:
嗯,因為時間緊迫,我還找了其他人幫忙,分工完成的。
今井:
其實,遺跡的所有配樂雖然旋律一樣,但都經過不同的編曲,讓玩家自己發現這點。這其
實也是《九龍》的一個重要主題。透過「發現」與「察覺」來體驗——不只是遊戲系統,
連音樂裡也放進了這樣的元素。因為《九龍》的主題正是「Discovery(發現)」。
新田:
其實還有其他也希望大家能注意到的曲子。不過那等下再說吧。
今井:
這次我請新田先生幫忙,用「往地下不斷深入」這個概念來做出一種「混成曲」(Medley
)的效果。正因為旋律一樣,才能實現這種連貫感。
新田:
今井先生真的很會想出「這也太亂來了吧!」的點子呢(笑)
今井:
這句話要用大字寫出來嗎?要用四倍大字體嗎?(笑)
新田:
就連我這樣的人都會這樣想,更別說Shout Design(製作公司)的員工啦,什麼程式師、
美術設計,應該也都被你搞到不輕。作為同伴,我也很能理解他們的心情(笑)真的很辛
苦呢。
今井:
但這樣也會培養出一種革命情感、強烈的團隊意識吧(笑)
新田:
我玩遊戲的時候,看著遺跡裡的畫面,真的覺得「這做得真不錯啊」。
今井:
那是因為我們提供了《記紀神話》的資料等等……以往那種遺跡主題的作品,區域之間其
實沒有太大差別。石頭砌成的牆壁,整體感覺都差不多。《九龍》我就是不想這樣,所以
加入了熔岩、沙地、水域等各種不同風格的關卡,想讓玩家期待「接下來會是什麼樣的區
域呢?」……希望他們能享受這種探索感。不過你也知道,突然冒出火焰關、冰雪關這種
就會顯得很「奇幻」吧。《九龍》是有考慮到這一點的。
像為什麼會有冰雪、結霜的場景呢?那是因為從地圖構造上來看,那區域接近動力室。因
為附近冷卻設備的關係,才會有霜、甚至類似積雪的表現。雖然從地圖結構上看,各個區
域不一定是實際相連的,但用俯瞰地圖來看就能理解這些邏輯上的連接。
又比如有人可能會想「為什麼遺跡裡會下雨?」其實那是因為上層有個積水的地方,也就
是河流的區域。那水會順著遺跡間的縫隙滴落,看起來就像雨。這一切,我們都是有結構
邏輯地去設計的。
新田:
原來如此。我覺得那個畫面表現,尤其是移動時的背景變化也非常漂亮……
今井:
你是說怪物?
新田:
不不,是指角色移動途中那些動態背景。
今井:
啊,那部分也真的是……程式師們一番苦戰的成果……
新田:
不對吧,是你欺負他們吧?你一定是故意整他們的對吧?
今井:
(苦笑)我常跟新田先生說,我希望玩家在遊戲結束之後,能說出「那裡真不錯」、「這
段做得很好」。身為監督,我希望這些話是對工作人員的努力給予的回報。確立好要達成
的目標,那也是監督的工作。新田先生如果只是單獨寫音樂,什麼都能做;但能不能符合
作品的整體調性,那就需要由我來判斷。所以我才會想要讓玩家說出「這首曲子好棒,音
樂真不錯」這樣的評價。這是責任所在,無論是畫面、還是其他部分也一樣。
新田:
跟今井先生合作的感覺,就有點像……會讓人上癮(笑)做的當下心裡常會想「他幹嘛說
這種麻煩的要求啊?這樣工作變得更累耶」,但到最後總是會覺得……「我們做得真好」
,特別是做《劍風帖》的時候,我就有那種「雖然改來改去、但最終結果很好」的實感。
相對地,也不是所有工作都會有這種感覺。有些是比較輕鬆完成的,客戶說「OK」就好…
…但那種東西往往不會在我心裡留下什麼痕跡。雖然水準有達標啦,但對創作者來說,若
沒經歷過痛苦掙扎,就很難做出真正有份量的東西,我是這樣覺得的。
今井:
我覺得就像是《尋寶獵人》(寶探し屋)那樣,經歷困難之後,迎來的會是財富與榮耀。
新田:
說得好啊。
今井:
雖然嘛……我們這裡的財富應該幾乎沒有啦(淚)
新田:
欸!?(笑)
今井:
但我相信,在完成企劃的那一刻,一定會有榮耀在等著我們。抱著這樣的信念,全體工作
人員也才能一起努力去完成。這點我覺得跟《尋寶獵人》的主題很契合。
新田:
確實如此。
15:Cross quarter battle
今井:
這首是戰鬥音樂。其實用的是主題曲的旋律。主題曲是有結尾的,但戰鬥曲是無限循環播
放的。所以雖然旋律相同,但在編曲上有些不同。
新田:
對,稍微改了一點。
今井:
本來是作為戰鬥用曲來做的這首,結果因為它的氛圍非常契合《九龍》的整體風格,我們
就把它拿來當作主題曲了。
16:Spiral bullet
今井:
這首我們也做了好幾個版本。一開始是想要那種「厚重的——厚重的爵士風」,我們有這
樣討論過。「厚重的爵士到底是什麼啊!?」這根本就不是爵士了吧(笑)。
新田:
這首的確不算是爵士。從「厚重」這個方向出發,就加入了像這樣的合聲之類的東西。
今井:
對啊,這種風格真的沒辦法叫做爵士(笑)。
新田:
你當時應該也這樣覺得吧?(笑)
今井:
對,我就覺得這樣下去爵士風反而會不合適。因為爵士會給人一種時尚、輕盈的印象,沒
辦法表現出那種厚重感。所以我才覺得可能不太適合。
新田:
但嘛,這首有點像是學生會那邊……怎麼說呢……
今井:
黑暗層面的部分?
新田:
對,就是那種感覺。
今井:
所以我們就以「能呈現出那種氛圍」為目標來做這首曲子。
新田:
沒錯。
17:Medal of honor
今井:
我想要一首有熱情感覺的——怎麼說呢,有那種熱血演說氛圍的曲子。因為會描寫高中生
們的煩惱與掙扎,所以想在那種情緒湧現、情感激昂的場景中使用。於是我請新田先生寫
一首能夠逐漸推進、慢慢情緒高漲的曲子。那時候創作上有什麼困難嗎?
新田:
當時有討論說希望能做出像《櫻散華》那樣的曲子,所以我在節奏感上是往那個方向去構
思的。不過旋律的感覺、還有使用的樂器,我是稍微往爵士那邊靠攏了一點來製作的。
18:Irene
今井:
這是唯一一首鋼琴獨奏曲。
新田:
那時是說,主角會彈鋼琴來著?
今井:
這首是因為故事中有個會彈鋼琴的角色會出場,我想在取手的那場戲中使用,所以特別請
你為此寫了一首鋼琴曲。其實這首曲子也就只在取手彈鋼琴的那場戲中出現,算是挺奢侈
的用法。現在看起來,它已經變成了取手的主題曲了。可以說是他姐姐寫給他的主題曲吧
。就像陽光灑落的午後那種......溫暖的、平靜的感覺。
新田:
嗯,原來如此。
今井:
那首曲子想表現的是柔和陽光的意象。
19:Brew
今井:
這首是最後幾首才完成的曲子。我當時想,在故事與故事之間的過場中能有點安靜的氛圍
會比較好。齋藤(力)很堅持,說「這裡一定要有首曲子!」一直說著「這段有沒有適合
的曲子啊~?」之類的。我當時心想:「咦~現在要我去拜託新田先生嗎?(笑)」
新田:
「會被打吧~」那種感覺?我才不會打人啦(笑)
今井:
但齋藤一直念著「我覺得這段真的需要音樂!」很固執地說。所以我就說好啦好啦,那我
去問問看……
新田:
我那時候也不能說「不需要這段曲子吧」。而且今井先生你只要一旦開口想要什麼,就不
會回頭的。「好啦好啦,我來做啦~」
今井:
又不是我想加的啦(笑)而且我那時候拜託你的時候,態度超級低聲下氣的耶!
新田:
咦!?
今井:
我還說了「真的非常對不起……我們齋藤說這段一定要有音樂!」那種話。
新田:
真的假的~!?(笑)但仔細想想,其實《魔人》的〈常世之篝火〉那首也算是名曲了。想
要超越它是有點難的,而且我也不太想再做一首一模一樣的曲子。
20:Demilitarized zone 21:Rendezvous point
今井:
剛才不是談到「悲傷」的主題嗎,這首則是帶有「哀愁」氛圍的主題。我想要那種夕陽下
佇立著、黃昏感的氛圍。當時我說希望有種很適合小號(喇叭)的感覺,然後請你寫了這
首曲子。
新田:
我記得最初聽你講這首的時候,你是不是說過想要那種「學校食堂在夜晚變成像lounge那
樣,有人在演奏爵士」的感覺?像是學校食堂夜晚變成lounge……
今井:
啊,是Bar吧。我是說,像是在叫「Kowloon(カオルーン)」的酒吧裡放的音樂那樣。
新田:
不過最後好像和那種感覺有點不一樣……
今井:
不不,其實不是啦。我當時就是以那種氛圍為方向來講的。像是在夜晚的bar裡會播放的
曲子。畫面上是夕陽照耀的黃昏氛圍,有一種哀愁感……這首可以用在那樣的場景。但雖
然是同樣的黃昏場景,接下來的第21曲《Rendezvous point》又是另一種黃昏感。不能讓
它們聽起來一樣。所以從這個《Demilitarized zone》切到第21首的哀愁主題時,不能聽
起來沒差別……這點真的很難。這部分的區別性也讓新田先生你來費心了。
新田:
嗯,對……這首其實是首滿不錯的曲子啦(笑)爵士這種音樂,其實很少有像這種直接、
易懂的曲子。但我覺得《九龍》的音樂裡,把爵士的精髓轉化成比較易於理解的方向,有
不少這樣的曲子。
22:Briefing room
新田:
這首與其說是爵士,不如說不是「俱樂部爵士(club jazz)」……而是「酸爵士(acid
jazz)」。那種節奏感我想應該是偏向「酸爵士」。
今井:
這首給人的印象比較像是在房間裡輕鬆地聽著音樂,類似那種畫面。
新田:
我記得這首好像沒收到特別的指定說「要怎樣的曲風」,我只是覺得「想加入這種類型的
曲子」才試著寫出來的。是那種即使一直重複聽也不會覺得煩,而且還可以哼起來的旋律
。
今井:
畢竟在自室裡的時間滿長的,所以這段音樂也滿重要的。
新田:
沒錯,能夠承受反覆播放這點真的很重要。如果曲子太廉價,一直聽下去就會覺得煩人了
。
23:Shadow of JADE
新田:
這首曲子啊,一開始今井又說了句:「把《魔人學園》裡商店的曲子用《九龍》風格重新
編曲吧!」——又是個超胡來的要求!
今井:
(笑)
新田:
這根本是不可能的請求啊(笑)
今井:
「你是大人耶,身為大人,在開口之前是不是該多想一點呢?」那種感覺?
新田:
沒錯啊。你看那首帶點雅樂風格的曲子……
今井:
竟然要把那種曲子改成爵士樂(笑)
新田:
「爵士樂!?蛤!?你在說什麼東西啊?」真的就這種反應。
今井:
但我在說出口的時候,是完全相信做得出來才會講的,完全沒有一點「可能做不到」的想
法。
新田:
說也奇怪,雖然我一開始真的覺得做不到,但意外地,它的節奏感其實跟「自室曲」有點
像,然後在旋律的變化方式上稍微動點腦筋,就這樣做出來了。真的會有那種「唉……又
來了啊(嘆氣)」的感覺。不過啊,想反駁也沒用,還是得做啦。
今井:
我就像在旁邊吸著手指,一副「為什麼不能做嘛~」的樣子(笑)
新田:
我腦子裡其實有兩種想法,一半是「又來這種亂來的要求啦」,一半是「說這種話也不會
被聽進去,還不是得做」,就這種心情各占一半。
今井:
原來是各占一半啊(笑)
新田:
反正不管怎樣,說這要求太過分你也不會收回去,我還是得做,那就想辦法做出來吧(笑
)
今井:
你真是正向思考啊。但我覺得這種做法也算是一種「隱藏調味料」吧。只玩《九龍》的玩
家單純享受這首曲子就好,但如果是也玩過《魔人》的玩家,發現了這個「哎?這兩間店
的音樂好像有點像……原來是這樣啊」的橋段,那不就像是加了點香料嗎?雖然在商店聽
到的語音也可能會讓人發現,不過啊,那些語音可是重新錄製的唷(笑)
新田:
是如月的那間店嗎?
今井:
不是如月,是「ジェイド(JADE)」啦(笑)
24:Glorious Rosetta
今井:
這是羅塞塔協會的主題曲。這首其實很久都定不下來呢。
新田:
是啊,沒錯。
今井:
同一時間也有請你製作洛克福特的主題曲。對於洛克福特,我們討論說想要一種比較英勇
、有點像行進樂團那種英姿煥發的感覺。結果洛克福特的曲子先完成了。羅塞塔協會的主
題曲也試了幾首,但總覺得有點……
新田:
有點不太對勁。
今井:
對。所以後來在聽到洛克福特那首曲子的時候,我就說:「那就這首吧」,就這樣定了。
畢竟洛克福特這個角色跟羅塞塔協會有深厚的關聯,用同一首曲子應該也沒問題。所以最
後,羅塞塔協會的主題就是洛克福特的主題。
新田:
嘛,聽過的人應該會懂,就是有點像《印第安納瓊斯》的感覺(笑)
今井:
(笑)
新田:
老實說,根本就是《印第安納瓊斯》吧!
今井:
咦?是這樣嗎?
新田:
欸欸欸!?不是嗎!?
今井:
其實我在設計洛克福特時,完全沒參考印第安納瓊斯啊?
新田:
那帽子呢……?
今井:
那是巧合啦(笑)
新田:
還有鞭子啊,埃及啊那些……
今井:
鞭子也是巧合。埃及的話嘛……《神鬼傳奇》(譯註:「ハムナプトラ」為《The Mummy
》的日文片名)也是埃及的啊。
新田:
嗯,也是啦(笑)
今井:
真的超巧的(笑)我後來才看《印第安納瓊斯》,結果驚呆了,連標誌都好像(笑)
新田:
欸欸欸欸!?(笑)怎麼可能,難不成《印第安納瓊斯》還是後來才出的不成!
25:Operation Juliet
新田:
講到爵士樂的話,就會覺得應該要有這種曲子才對,像是沙漠區域的感覺。
今井:
一開始我本來打算所有區域的音樂都用快節奏來做的。雖然遺跡裡是黑暗的迷宮,但想讓
它輕快起來。我是想打破那種「迷宮就一定要沉重陰暗」的常識。不過,後來想想如果全
部都快節奏,聽久了可能會膩,所以最後還是決定讓每個區域有自己的特色。這首很爵士
,但也很符合那個區域的氛圍。
新田:
可能跟沙漠的印象不太一樣,不過,當初做了很多「爵士風」的曲子,這首就是讓我覺得
「如果被捨棄掉會很可惜」的一首。雖然旋律是一樣的,是以不同方式去改編的,我心裡
真的很希望這首能夠被採用。讓它好好聽起來像「爵士風」的編曲其實非常花工夫,所以
也特別希望大家能好好聽聽這首。
26:Coin
今井:
這是任務戰鬥用的主題曲。
新田:
是比較早期就做出來的一首戰鬥曲。
今井:
那個叫什麼來著……是叫顫音琴(Vibraphone)嗎?我很喜歡那個音色。
新田:
這首的確很有爵士風。
今井:
我想要一首戰鬥曲,但風格要比較特別。不是那種英勇激昂,而是希望能更偏向時尚一點
的曲風。因為 Boss 戰那邊會有那種會越來越高漲的英勇感,所以這邊我就想換個方向做
做看。
27:Killed in action
今井:
死掉了呢。
新田:
嗯。
今井:
我非常想做出那種相機轉動、角色「啪」地倒下的「死亡演出」。所以就以那種感覺拜託
他:「請幫我做一首角色死掉時用的曲子。」
新田:
對,就是類似遊戲結束的那種。
今井:
鏡頭會快速繞一圈,角色啪地倒下,然後畫面就拍著天空,漸漸暗下來──「啊,這角色
死了呢」。然後倒在地上的時候下起雨,或是雪一片片飄下來,讓人感覺「啊,雪好美啊
……原來我就這樣死了啊」這樣。
新田:
真的,這部《九龍》裡面滿常死的。我自己也死了好幾次。
今井:
因為不是只有戰鬥會死,連陷阱都會讓你死掉啊。這款遊戲真的很需要動腦。解不開謎題
就死了,甚至還可能跟夥伴一起被壓死(笑)。
28:Madame Butterfly
今井:
這首嘛,我是說我想要一首妖豔的曲子。
新田:
妖豔的風格其實意外地很難做到呢。
今井:
這首曲子又名「巨乳的主題」(笑)
新田:
(笑)我倒也不是特別喜歡巨乳啦(笑)
今井:
其實啊,我原本還想讓蝴蝶夫人這個角色的配音找叶姉妹來配,覺得她們的聲音真的很適
合。
新田:
那報酬怎麼辦啊?
今井:
報酬嘛……就讓Atlus來出(笑)
新田:
結果最後是誰配的啊?
今井:
可以說嗎?其實呢……是某公司的接待電話裡那位小姐,她的聲音超性感的。我就去跟那
家公司的人說:「不好意思,可以請她來配音嗎?」結果對方竟然說「可以喔」。
新田:
所以她原本不是聲優啊?
今井:
不是哦(笑)雖然聽說她以前有想過要成為聲優啦。
29:Stealth piecing
今井:
這首本來是設定為夜晚用的曲子。
新田:
有一點黑暗的味道。
今井:
是一首充滿情調的曲子。怎麼說呢,這首夜晚的曲子,聽起來就像是「已經有什麼要發生
了」的氣氛。不是那種「啊~終於從遺跡回來休息了……」的感覺,而是……
新田:
更像是什麼即將發生的預兆?
今井:
對。所以我請他重新調整一下曲子,要讓人覺得「事件馬上就要發生了」。
新田:
原來是往那個方向處理的啊。
30:Twin trajectory
今井:
這首是神秘而富有幻想感的曲子。它可以說是小夜子和真夕子的主題,帶有一種幻想的氛
圍。
新田:
生徒會的曲子也有一種神秘感,所以在差異化上花了點時間。
新田:
等等,這對雙胞胎是存在於現實中的嗎?
今井:
那是劇情的劇透,所以不能說(笑)
新田:
哦(笑),我還沒通關呢。
今井:
不不,我是對用戶說的。因為有些人會在發售前買聽原聲帶嘛。所以這首歌的確是帶有幻
想感的。至於是爵士風格……
新田:
這可不算是爵士(笑)
今井:
對啊,並不是爵士。
新田:
我覺得「神秘的爵士」這種風格應該很難做出來。
今井:
雖然整體風格與《九龍》的音樂是統一的,但如果要嚴格說是爵士的話,這首歌並不屬於
爵士。
31: Love affair
今井:
《九龍》裡也有告白的場景,這是想要在那樣的場景,尤其是聖誕節的場景使用的曲子。
這首歌創作時進展得相當順利吧?
新田:
是嗎?其實《劍風帖》的愛情主題曲似乎太強烈了,當時給人的感覺有點過火。
今井:
那首歌在廣泛使用的情況下,可能會過於激烈。所以這次我希望能做一首更容易使用的曲
子。
新田:
是的,當時收到了這樣的要求。從節奏和樂器編制來看,這首歌確實帶有些許爵士風格,
也帶出了些許浪漫的氛圍。
32: Operation Alpha 33: Operation Masterpiece
今井:
這是最初的部分,給人的感覺是“接下來會發生什麼呢?這些遺跡究竟是怎樣的?”所以
這首歌是一首帶有期待與預感的平靜曲子。接著,聽到下一首《訓練所》就能更明白,兩
首歌雖然是同樣的旋律,但節奏差異很大,這也顯示了它們之間的巨大差異。即便旋律相
同,從開頭到結尾的曲風有如此大的變化,也能看出新田在創作過程中所付出的努力。
新田:
大廣間的曲子使用了比較特殊的和弦設計,而特殊區域的主題和和弦的感覺也有所不同,
所以在製作時,我特別享受了這些差異。
34: Fire brigade
今井:
在這首歌中,我想要將Boss戰的音樂做出變化,因此我要求創作一首專門用於Boss戰的曲
子。這首歌最初也曾是主題曲的候選之一。
新田:
是的,最初的確如此。所以當時這首曲子在頭段有著一種沉穩的黃昏氛圍,隨後會有低音
的節奏進來。
今井:
這首歌和戰鬥主題曲一樣,都曾是主題曲的候選。這首曲子最終用於Boss戰,而且非常有
氛圍,也很酷。作為主題曲候選,它能帶來很大的氛圍,並且有很大的擴展性。
新田:
這首曲子雖然能帶動氛圍,但當我自己玩遊戲時,會覺得這首曲子稍微有點吵(笑)。它
的確能讓氣氛升高,但我會覺得像《遺跡大廳》的那首曲子可能更合適。
今井:
但是那樣的話,會讓遊戲感覺像傳統的遺跡類遊戲了。為了打破這種常規,我們需要加入
這種風格的曲子。這樣一來,整體的氛圍也會隨之改變。
新田:
原來如此。
今井:
這首歌雖然有很大的氛圍,並且能讓人感受到情緒的升起,但它缺少一點“衝擊力”。這
也是最終它沒能成為主題曲的原因。作為主題曲,我希望它能夠有一個突然的強烈衝擊。
雖然這首曲子的副歌結構完整,而且相當美麗,但它缺少那種讓人心跳加速的震撼感。
新田:
的確,整體的感覺很流暢。
今井:
所以,最終我決定將第15首戰鬥主題曲作為主題曲,因為那首曲子具備了那種強烈的衝擊
力。
01: アオキキヲク (Short Version) 02: アオキキヲク (Long Version)
03: アオキキヲク (Inst. Version)
今井:
這首歌給人一種悲傷的感覺,像是充滿回憶的氛圍。歌詞中包含了許多關鍵詞,比如「黃
昏的校舍」、「痛苦」、「哀愁」等等。我當時希望能創作一首能夠表達這些情感的結尾
曲,讓它能夠引發玩家的共鳴。於是我和新田先生討論過,決定讓這首歌包含這些情感,
再搭配合適的歌詞。
新田:
我們當時考慮了這些青春的關鍵詞,並且在創作時一直圍繞這些要素來進行。
今井:
最開始,我們想過是否可以做成有些爵士風格的曲子,並且用英文歌詞來表現。但在創作
過程中,我們覺得這樣雖然很酷,但可能缺少一些深度和信息傳達。最終,我們認為結尾
曲應該讓玩家聽了之後能夠回想起許多事情,並且讓一些場景浮現於腦海。於是我們決定
改為使用日語歌詞,並且讓它呈現出「青春」的感覺。
新田:
當時我們也考慮過找一些爵士音樂人來演唱,但發現他們唱得太過熟練了,似乎與作品的
氛圍不太符合。我們更希望找一位能夠展現青澀和青春感的歌手,這樣會更貼合《九龍》
中的角色。最終,我們找到了高中女生來演唱,因為她們的年齡與遊戲中的角色相近,能
夠更好地演繹這首「青春」的結尾曲。
今井:
雖然《九龍》裡有一些帶有爵士風格的曲子,但它們其實並不完全是純粹的爵士曲風,應
該說是「爵士風格」。
新田:
哈哈,謙遜了吧。
今井:
並不是謙遜,而是這些曲子的風格比較偏向爵士的元素。因為如果完全說成是爵士,某些
曲子就會有誤解的可能。
新田:
對,會被大家從各方面挑剔的(笑)。
今井:
不過我倒是會大聲告訴別人,這才是「真正的爵士」!這才是我們的《九龍》!
新田:
哈哈,我反而會說,「你們那才不是爵士呢!」(笑)
今井:
對,像《自由移動的主題》那樣的曲子,放到真實的爵士樂隊中演奏也不會有違和感,這
就是我想要的感覺。
新田:
我們的目標是讓《九龍》裡的音樂能夠像真正的爵士一樣,讓玩家也能感受到爵士的氛圍
。儘管大部分的遊戲玩家平時並不太聽爵士,但如果他們聽了這些音樂後開始覺得「爵士
其實也不錯」,甚至去買爵士專輯,那就算是我們成功了。這也正是創作這些曲目的意義
所在。
今井:
對,這是我們的目標!但是,爵士音樂有時候會比較難以理解,所以也有一點挑戰。在這
次的整體音樂風格中,我們選擇了提取一些聽起來更輕鬆、易於親近的元素,並且讓旋律
變得更加容易哼唱,這是我們的方向。
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