[翻譯] Octopath Traveler II OST
INTERVIEW
為紀念本作的發售,我們邀請了作曲家西木康智、導演宮內継介以及製作人高橋真志,進
行了一場三人對談。透過八個主題,深入探討《OCTOPATH TRAVELER II》的音樂世界。
創作的起點——131首樂曲的誕生過程
——《OCTOPATH TRAVELER II》的原聲帶共六張 CD,總計 131 首樂曲。這樣的規模相當
龐大呢。
西木
最初規劃的曲目數量其實更多。我是在 2021 年 12 月左右參與這個專案的,當時先請宮
內先生列出一份「最多需要多少曲目」的清單。那時候的數量大概有 150 首左右。
宮內
那確實是一份完全沒有任何保留的清單(笑)。當然,最初的預想是會在這個基礎上進行
刪減,目標大概是縮減到 100 首左右。
西木
前作《OCTOPATH TRAVELER》大約有 85 首曲目,我用了大約 8 個月完成作曲。單純計算
下來,如果這次是 150 首,那至少需要雙倍的時間。所以最後我們稍微調整了一下,變
成了 131 首。從那之後,我們花了一年的時間完成 DEMO 的最終版本,並於 2022 年初
開始錄音,整個過程就這樣推進下去了。
更緊密的合作方式
——這次的音樂製作比起前作,更加強了彼此間的溝通呢。
西木
對我來說,最理想的方式是讓宮內先生確認我創作的樂曲,同時讓高橋先生也參與進來,
三個人共同討論並交換意見。因此,在項目初期,我向宮內先生提出,希望他能提供一些
參考曲目或文本,以便了解導演腦海中對於不同場景的音樂想像。然而,或許因為他過去
並沒有這麼深入地參與音樂發包的過程,所以他的反應是:「我不太有自信......」
宮內
又來了……!你就喜歡這樣講(笑)。
西木
哈哈,不是這個意思啦(笑)。我們建立了一個共享的試算表,裡面分別有我們兩個人的
欄位,然後大家在上面寫下自己的想法,互相交流。
宮內
當然,我自己腦海裡也有對應場景的音樂印象,但畢竟我不是作曲家,所以總覺得可能會
有更合適的解答。實際上,在西木先生提出的想法裡,有些確實讓我覺得「好像不是這樣
」,但同時,他也常常根據我的意見給出「如果這樣的話,我覺得這種風格更適合」的建
議。值得一提的是,他提供的參考曲目並不只是來自遊戲音樂,而是從 1960 年代的音樂
等不同領域中選擇的,這讓我覺得很厲害。
西木
然後,就這樣我們兩個熱烈討論的時候,高橋先生也加入了……(笑)。
高橋
因為宮內先生是最了解遊戲內容的人,而我和西木先生之間,從前作開始就已經多次討論
過「什麼樣的音樂風格最符合《OCTOPATH TRAVELER》的世界觀」。所以在判斷音樂方向
時,我其實沒有特別強烈的堅持。與其說我做決策,不如說是我理解兩邊的想法——既能
理解宮內先生的觀點,也能理解西木先生的構思。這樣的情況下,我的角色更像是站在全
局視角來權衡:「如果要從整體來看,這個方向可能更合適。」其實,兩邊的答案都是正
確的,所以我基本上都是尊重他們兩位的意見,然後再思考哪一個才是最佳解答。
《OCTOPATH TRAVELER II》的基本核心概念 —— 深入探討的升級進化
—— 前作音樂的兩大主題:「朗朗上口的旋律」與「使用管弦樂現場錄音帶來的華麗音
效」,在本作中依然被繼承下來了。在此基礎上,這次最重要的方向是什麼呢?
西木
這次的主題是:「我們能將《I》升級到什麼程度?」我們盡可能不去改變前作備受好評
的部分,同時思考還有哪些地方可以進化。因此,這次我們嘗試了在海外錄音、使用《I
》中未曾採用的樂器,並加入了人聲演唱。此外,在演出方式上,我們不僅提升了戰鬥音
樂的延展性(Battle Extend),還加入了全新的機制。在這些系統面與音樂表現方面,
我們都進行了非常縝密的探討。
—— 在進行升級時,應該有一條「超過這條線就會變得危險」的界限吧?是否有哪首歌
曲是挑戰到極限的呢?
宮內
「商人帕特提歐的主題」應該算是比較接近極限的一首曲子。
高橋
這也反映了本作文明發展程度更高的特點。
西木
這首曲子採用了電吉他與薩克斯風演奏主旋律,整體音樂風格有點爵士感,帶有一種城市
氛圍。這類音樂其實並不常見於傳統的奇幻 RPG,但我們希望將這種新元素作為《II》的
獨特之處加入進來。事實上,最初版本的「商人帕特提歐的主題」被我們淘汰,之後重新
編寫,才變成現在的這首歌。這首曲子經過了多次試驗與修改,花了很多時間去尋找最合
適的呈現方式。
高橋
最初的那首曲子,最後改成「ギルのアドリブ」了吧?
宮內
是的。因為那首歌本身也很棒,我們決定把它保留下來,在其他地方使用。當我第一次聽
到最初版本的「商人帕特提歐的主題」時,我覺得它應該再多一點哀愁的感覺。畢竟,旅
程的開始同時也是與當地人們的離別,我希望這種情感也能體現在音樂中。就像「舞孃愛
格妮婭的主題」,雖然整體氛圍是明亮的,但旋律中仍然帶有一絲情感波動,包含了離別
的氛圍。
海外錄音 —— 發揮日本與海外錄音的各自優勢
—— 這次,部分樂曲是在美國納什維爾的 Ocean Way Studio 錄製的,對吧?
西木
從企劃階段開始,我就想要嘗試加入全新的聲音元素,因此考慮了海外錄音。不過,在前
作中,那種簡潔、能夠直覺性傳達給聽眾的音樂風格獲得了很高的評價,所以我們不希望
破壞這個特點。為了避免影響太大,我們選擇了對整體風格衝擊較小的部分來進行錄製。
—— 於是,最終選擇了各個場景的「地圖音樂」、還有主題曲與結局曲來在海外錄製。
西木
在海外錄音室錄製的話,相較於日本錄音室,空間上能夠確保更大的錄音範圍,因此能讓
聲音的層次感更加豐富。但同時,因為空間感變得更開闊,樂器的音線也會變得較為模糊
。為了讓這個特色發揮出優勢,我們思考適合這種錄音方式的曲目,最後決定選擇「地圖
音樂」。此外,主題曲與結局曲雖然也是遊戲內的音樂,但與主要配樂相比,它們的獨立
性較高,即使風格稍微不同也不會違和,因此也適合作為海外錄音的對象。
從我的角度來看,並不是所有樂曲都適合在海外錄製,並非「只要在海外錄就一定會更好
」。如果錄音的方式與曲目的需求不相符,那就會適得其反,對誰來說都不是好事,所以
我們在這部分選擇上非常謹慎。
—— 聽說您是透過遠端監聽的方式參與錄音?
西木
是的,因為當時仍受到疫情影響,所以決定謹慎處理。不過,讓我驚喜的是,當地的演奏
者居然知道《OCTOPATH TRAVELER》這款遊戲,這讓我意識到,這部作品確實已經傳遞到
了世界各地,這讓我非常感動。
—— 當您實際聽到錄製完成的音樂時,感覺如何呢?
西木
真的非常棒!這次納許維爾的音樂家們,情感表現力非常出色,讓我驚訝不已。音樂的整
體表現方式和我原本想像的完全不同,帶來了很大的衝擊。當然,日本的音樂家在這方面
同樣不遜色,但相較之下,日本音樂家更擅長的是「精準且完全符合節奏的演奏」。因此
,在需要高度準確性的戰鬥音樂部分,我們選擇在日本錄製。
最終,我們成功發揮了兩者的優勢,進行了一次完美的錄音製作,結果相當令人滿意。
角色/地圖主題 —— 8 名角色的個性特徵
—— 在這次 8 位主角的主題曲中,有哪一首是特別難以創作的嗎?
西木
嗯……是哪一首呢……
高橋
反過來問,有哪一首是不難的嗎?
西木
沒有啊(笑)。
宮內
每一首角色主題曲其實都花了不少心思。不過,歐修緹(Ochette)的主題曲應該算是完
成得比較快的吧?
西木
確實,她的曲子很容易上手。因為她是一個活力十足、充滿野性的角色,風格很明確。但
卡斯蒂(Castti)就比較難處理。我想要讓她的音樂呈現出她溫柔的個性,但同時也得表
達出一種「喪失感」,也就是她內心有什麼重要的東西缺失了。
斯洛妮(Throné)的主題曲則是運用了弦樂,但我刻意讓編制較小,這樣能夠讓弦樂的
表情更突出,塑造出一種類似「刀鋒般銳利」且乾燥冷冽的氛圍。至於奧茲巴爾多(
Osvald),他背負著 8 人中最沉重的命運,我當時也苦思該如何透過音樂來呈現他那種
「壓倒性的身形與存在感」。
—— 這就是為什麼他的曲子特別厚重的原因嗎?
西木
是的。而帕特提歐(Partitio)的曲子前面也有提過,至於愛格妮婭(Agnea),她的主
題曲則是以凱爾特音樂為基礎。不過,凱爾特音樂的和弦與音階通常會讓曲調聽起來比較
陰鬱,而阿格妮雅是一個希望用自己的娛樂來讓世界變得更光明的女孩,所以我在保留凱
爾特風格的同時,也在副歌部分加入較明亮的旋律,以此來展現她的個性。
而提米諾斯(Temenos)雖然是個神官,但他也是個有點特立獨行的人。我希望能在音樂
中表現出他對聖火教會抱持著一種「帶點懷疑的態度」,並且因為他的故事有偵探劇的要
素,所以我也試圖讓音樂帶點那種氛圍(笑)。
至於光(Hikari),他是一位為自己日漸衰亡的祖國感到憂心的王子。在原聲帶的曲名中
,我將這種情感表達為「朱紅色的晚霞」,希望能傳達出他決心拯救祖國的意志……但要
做到這一點,確實是一項艱鉅的挑戰(笑)。
—— 在前作中,每位主角的主題曲都有一個規則:某個角色的主旋律樂器,不會在其他
角色的主題曲中出現。這次的製作是否也有類似的規則呢?
西木
這次我們仍然有意識地避免過度重複,但同時,我們也思考了如何讓角色的個性與《I》
有所區別。例如,如果《I》的某個角色與《II》某個角色在背景設定上相似,那我們不
希望他們的音樂聽起來一樣,而是要在新的音樂風格中凸顯他們的獨特性。
舉個例子,奧茲巴爾多出發的地區是「冬境(Winterlands)」,而在《I》中,歐菲莉亞
(Ophilia)則是從「霜境(Frostlands)」開始旅程。兩個地區的共通點都是冰雪覆蓋
的土地,但我們在《I》的音樂中,刻意讓寒冷的氛圍中帶有一絲溫暖,因為歐菲莉亞是
一位溫柔的角色,聖火教會的正面意象也讓她的音樂充滿光明感。
然而,在《II》中,奧茲巴爾多的主題曲則著重表現冰雪的「寒冷與殘酷」,將這片土地
的嚴酷環境具象化。因此,我們先在角色主題曲中建立角色的世界觀,然後再將這些元素
延伸到對應的地區音樂,使角色與場景之間產生緊密的聯繫。
歌 / 人聲曲 —— 從企劃前夜就開始的西木計畫
—— 《II》的音樂中,最顯著的特色之一就是加入了人聲歌曲。為什麼會選擇這種手法
呢?
西木
說白了,就是想讓原聲帶賣得更好(笑)。畢竟,加入歌唱部分的話,歌曲的傳播力會更
強。所以在企劃階段,我就先找宮內商量,這樣一來,我就能名正言順地在原聲帶裡加入
歌唱曲了(笑)。
宮內
我一直覺得,《OCTOPATH TRAVELER》的魅力之一,就是讓西木先生可以自由發揮他想做
的音樂。所以我也不希望打壓這個特點。而且,當時他告訴我,他的構想並不是要用歌來
塑造主題曲,而是更像「把人聲當作一種樂器來運用」。聽到這個想法之後,我認為這不
會破壞《歧路旅人》的氛圍,反而可能帶來新的可能性。
另外,在《I》的音樂會 「OCTOPATH TRAVELER Break, Boost and Beyond」 中,我們曾
經嘗試把主題曲改編為人聲版本。當時聽到這個編曲時,我就覺得這樣的處理方式能夠讓
整個世界觀變得更加豐富,於是我也把這個想法告訴了西木:「看來加入歌唱部分,應該
是個不錯的選擇呢。」
西木
其實,音樂會的那個人聲編曲,算是我偷偷丟出的一個試探(笑)。我想先做出一個範例
來證明「加入歌聲」這件事是可行的。而從我的感覺來說,相較於《I》,《II》的原聲
帶整體上更具層次感,音樂的世界觀也變得更加寬廣。而這之中,歌聲的加入無疑是最重
要的因素之一。
昼與夜 —— 為了讓音樂美麗地切換所設立的規則
—— 在這部作品中,加入了「昼」與「夜」的概念,音樂也分別為這兩個時間段準備了
不同的樂曲,是嗎?
西木
我們決定在城鎮和野外的夜間曲目中加入歌唱部分。雖然並不是所有的城鎮曲目都有加入
,但基本上,我們希望能讓玩家在聽到歌聲時,自然而然地感受到「這是夜晚的音樂」。
不過,這些曲目的基本概念是在白天的時候就已經完成的,所以樂曲的編排並沒有進行過
多的深入思考。主要是,儘管夜間的音樂相對平靜,但如果只是單純地讓它變得無趣,那
就不對了。
—— 這並不僅僅是簡單地降低節奏或是去掉一些音符。
高橋
最初我們也有討論過這樣的方法。但在這方面,西木先生有自己的堅持。
西木
當我們決定可以自由地在白天和夜晚之間切換時,我覺得讓玩家有動機想要切換到夜晚,
這是一個很重要的點。所以我認為,夜間的音樂應該是能夠吸引玩家去聽的,這也是我們
不應該忽略的部分。而且,雖然我們可以無縫地切換白天和夜晚,但音樂也需要做到自然
地銜接。所以,我們在設計音樂時,盡量保持白天和夜晚的曲目在同一個節奏範圍內,並
且使兩者的總小節數相同。這樣一來,即使從白天切換到夜晚,玩家也不會感覺到太大的
違和感。因此,夜間的音樂需要在保持夜晚氛圍的同時,避免過度降低節奏,並保持音樂
的可聆聽性。
宮內
最終的結果是,若只是讓音樂變得安靜,這樣的夜晚氛圍只能表現出寂寞。但其實,夜晚
同時還有恐懼和美麗的元素,這部分的表現也被很好地展現了出來,而這一點,通過歌聲
的加入,得到了大大加強。
戰鬥曲 遵循JRPG音樂文法的同時,融入新元素
西木
前作的《バトル1》《バトル2》《バトル3》與今作的《ノーマルバトル1》《ノーマルバ
トル2》《ノーマルバトル3》雖然在節奏感上有所不同,但每一首曲目都保留了各自的風
格。我最避免的情況是讓玩家說「前作的比較好」,所以我希望這次的作品能帶來新意,
但同時也能夠保留《I》中的優點。畢竟,戰鬥曲在遊戲的音樂中,是大家期待的重點。
宮内
你當時真的很在意這一點呢,還多次問我:「怎麼樣?可以問問開發團隊的意見嗎?」
西木
評判真的很難。即使我自己認為這樣很好,但並不代表玩家也會這麼想,所以我從開發初
期就盡量吸收其他人的意見。我自己認為最終做出來的音樂不錯,希望大家會喜歡(笑)
。
——比起前作,這次的戰鬥音樂的熱力感更強了。
西木
節奏確實有加快,因為我覺得《I》的節奏稍微有些慢,這是我自己的反思。雖然那樣的
節奏在遊戲中也能配合,但當我看見《II》的畫面時,發現演出更加華麗,鏡頭角度也更
加靈活,因此我認為稍微提高節奏會更合適。不過,當時我們也有討論過,如果把《ノー
マルバトル1》的節奏提高,會不會影響到後面的Boss戰的氛圍?
——這次的鼓點更加多變,感覺強烈的節奏性風格在音樂中更加突出。
西木
這其實不僅是這一次的情況,JRPG的戰鬥音樂有它的基本文法,這是遊戲玩家已經習慣的
部分。玩家對「戰鬥音樂應該是怎樣的」有固定的期待,所以我們也希望保留這些傳統。
我們請了擅長這些風格的音樂人來參與制作。例如,打鼓的今井義頼,他最近加入了世界
著名的日本融合樂隊Casiopea。我們的戰鬥音樂深受融合音樂和前衛搖滾的影響,我認為
正是因為他來打鼓,《OCTOPATH TRAVELER》的戰鬥音樂的節奏感才如此出色。
BOSS音樂 即使完成後仍無法放棄的「異界より来たりし者」製作秘話
西木
另外一個很大的變化是,每個角色的終章BOSS戰音樂中,都會插入該角色的主題曲。這算
是對《バトルエクステンド》的延伸發展。一般來說,BOSS戰的曲子會專門為每個角色創
作一首完整的BOSS戰音樂,但這樣做會讓我覺得有些不太符合《OCTOPATH TRAVELER》的
風格。
宮内
是的,反而這樣不過度奢華的做法,使得這首BOSS音樂恰好符合《OCTOPATH TRAVELER》
中的終極BOSS曲風。
西木
其中,只有愛格妮婭的「きぼうの唄」被特別處理。愛格妮婭的故事中,她會將旅途中獲
得的各種人的話語串聯起來,並在朵爾希妮亞面前演唱這首歌。歌在她的故事中是非常重
要的元素,製作一首以她的角色主題為基礎的歌曲,作為演出來呈現會非常感人。
宮内
前半段也有特別處理,愛格妮婭的部分真的是相當華麗。
髙橋
我們也曾就這個問題進行過討論。在我們兩人經過一番激烈的討論後,他問我:「這樣會
不會讓八個角色看起來不再是平行的?愛格妮婭是不是被過度優待了?」我當時回答說:
“這是非常棒的主意!”(笑)。我覺得這是表現愛格妮婭故事的最佳方式。
——「きぼうの唄」的歌詞是什麼語言呢?
西木
那是造語,由歌手國土先生創作的。《I》中的ガルデラ以及這次的ヴィーデ的歌曲也是
造語。對於「きぼうの唄」來說,因為它是以凱爾特風格為主題,所以我請求他創作出能
夠感受到凱爾特地方音樂氛圍的歌詞。
——提到ガルデラ,這次的「異界より来たりし者」是對前作的「魔神の血を継ぐ者」進
行了重新編排吧?
西木
錄音和混音都完成後,我才聽到關於這次的ガルデラ的更多細節。當初我們說音樂部分可
以沿用前作的素材,雖然有些不滿,但也就這麼決定了。不過,越聽越覺得這樣不太對。
因為《II》的ヴィーデ的難度比《I》降低了不少,很多玩家都能順利到達。所以當時如
果再放上一樣的曲子,就會讓人覺得它不再是前作那種“經過幾十小時的遊玩,提升等級
後的最後獎勳”的感覺,而是變成了迎接強敵的音樂,這樣感覺有些不合適。所以即便已
經完成並交付,我還是跟他們說:“請給我再做一首,讓我再試試看。”於是我就再做了
一首。
宮内
每次見到西木先生,我都會說:“真可惜啊……”(笑)
西木
(笑)但是,在這些地方不妥協其實是很重要的。
髙橋
是的,正是在提升最後品質的時刻。
西木
高橋先生對於這種取捨選擇真的很擅長。他會說:“這裡其實不需要做得那麼精緻吧?”
但關於ガルデラ這件事,當我告訴他我想再創作一首時,他並沒有拒絕,反而說:“既然
你這麼說,那就請你再做吧。”雖然當時所有曲目都已經交付,時間上也已經過了額外創
作的最佳時機,但他還是支持我。
髙橋
我記得當時聽到他這麼說時,我真的很開心。雖然當時工作上基本上已經完成了,通常情
況下大家會說“那就交給你們了”之類的話,但當他仍然考慮遊戲的需要,並且告訴我“
這首曲子很有必要”時,我真的感受到那份心意,覺得這樣的提議不能輕視。
西木
如果是內部作曲家,像這種時刻提出的建議其實會很常見,但我是外部作曲家,所以他們
也非常體諒我,另一方面,我自己也有些猶豫,外部人該如何介入這些核心的決策......
這也是我當初在《I》時曾經有過的疑慮。不過到了《II》,能夠提出這麼多建議,應該
說是經過前作後,我和大家的溝通變得更加順暢的結果。
——完成了全部131首歌曲後,感想是什麼呢?
西木
目前還沒有收到玩家們的反饋,所以還不清楚具體的情況,但就目前而言,無論是我能發
揮的創意,還是我能盡力的地方,我都已經做得差不多了。對於現有的系統來說,我覺得
已經充分發揮了我的能力。我自己也感覺,《I》的升級在某種程度上已經完成了,但心
裡還是有些不安(笑)。希望大家能在SNS上給我一些反饋。不管是好評還是差評,我都
會虛心接受,將其轉化為未來的改進動力(笑)。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.23.250 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741411546.A.C2C.html
※ 編輯: singy (1.163.23.250 臺灣), 03/08/2025 13:40:45
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