[翻譯] Xenoblade 2 OST [type.B] 特別座談會

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間3周前 (2025/03/08 13:09), 3周前編輯推噓0(000)
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特別座談會 這張原聲帶的結尾語,還是由在製作現場發揮實力的創作者們來為我們呈現。這次,我們 在遊戲軟體發售後的時機,舉辦了以「Monolith Soft篇」和「作曲家篇」為主題的兩場 座談會。正因為他們是共同穿越阿爾斯托的世界的夥伴,才能夠見證那份深厚的信任與羈 絆,也期待他們未來的作品。 Special Talk Monolith Soft篇 Monolith Soft有限公司 高橋哲哉(總監督) 小島幸 (製作人/導演) 四條貴子(專案經理/本地化統籌) PROCYON STUDIO有限公司 光田康典(音響製作、作編曲) 回顧音樂製作 ——今天感謝各位蒞臨參加座談會。隨著遊戲的正式發售(編輯註:本次座談會錄製於 2017 年 12 月 6 日),我們希望能夠以輕鬆的方式,聊聊製作過程中的回憶與挑戰。 回顧這次的專案,大家的感想如何呢? 小島 整體來說,製作期間確實有點拖延,老實說,讓人捏了一把冷汗呢。不過,說實話,我一 直覺得光田先生是那種「最後一定會收尾完成」的類型。 光田 (笑)真的非常抱歉,麻煩大家了。 小島 不不不,只是啊,其實我一直覺得我們給光田先生帶來了不少負擔。在公司內部,我們可 以掌握每個人的工作量,衡量這個人還能承擔多少,但對光田先生的情況,我們並不了解 。我們只能不斷地發送郵件過去,心裡也在想:「這樣真的沒問題嗎?」 光田 其實,從接到這份工作開始,我就已經做好了「拼命努力到極限」的心理準備了。不過, 老實說,比起譜寫樂曲,讓我費心的其實是其他部分的作業。 ——例如哪些部分呢? 光田 例如錄音的安排。如果只是我一個人的話,我對最終的音樂形象會有清晰的掌握,因此可 以事先安排好樂手。但這次有其他作曲家一起參與,直到他們的樂曲完成前,我無法先行 準備。這是一個挑戰。另外,所有工作能夠完全按照進度進行,並且順利獲得確認……當 然不可能那麼順利,所以這點讓人有些焦慮。另一方面,也不能因為趕進度而讓大家隨便 交出不夠完善的作品,這種夾在中間的壓力確實不小。 ——小島先生,身為開發製作人,您應該也有類似的體驗吧? 小島 關於音樂部分,我確實有些猶豫不決。有時候我也不太敢過度催促作曲家……不過清田桑 的進度一直很穩定(笑)。所以每當遇到問題時,我都會思考:「這部分該不該我去插手 呢?還是交給光田先生比較好?」 ——這種拿捏尺度的問題,您有與其他工作人員討論過嗎? 小島 我有跟高橋(總監)討論過進度狀況。遊戲內的劇情音樂如果沒到位,那絕對不行,因此 我們設立了一個硬性截止日期。但場景音樂和戰鬥音樂則可以後續再調整,所以這方面的 時間壓力相對較小。 ——總監在等待樂曲交付的過程中,會一邊進行修改指示,一邊耐心等待剩下的部分…… 是這樣的嗎? 高橋 即便如此,如果一直過度糾結某一個部分,後續的流程就會不斷被壓縮。畢竟專案的最終 期限是固定的,我還得把進度回報給光田,所以有些地方只能在達到某個品質標準後,就 果斷決定「這樣就可以了」。不過這次,例如聽到平松的樂曲時,我會有「哦?他還能寫 出這種類型的音樂啊!」這樣的新鮮驚喜。 小島 關鍵樂曲我們都會明確指定需求,但畢竟這次的樂曲總數超過 100 首,因此有些部分會 交給作曲家自由發揮。而當他們交來與我們預期不太一樣的曲子時,反而會覺得很開心。 「哇,原來還有這種風格啊!」雖然和我們預想的不一樣,但會想:「那不如試試看放在 這個場景吧?」 ——聽說總監很享受這類驚喜? 小島 沒錯。而且從旁邊看,高橋跟光田先生的交流真的很「可疑」,兩人關係也太好了吧(笑 )。我們在內部的郵件群組裡,會看到他們的對話流動著。譬如「前幾天收到的那首曲子 真的超完美!」然後光田就會回:「真的嗎!耶!」這樣的內容,整天就在群組裡飄來飄 去(笑)。這種氛圍,真的是有點讓人嫉妒啊(笑)。 高橋 我們可是認真在交流啊(笑)。 四條 哈哈,從旁邊看真的很有趣。(全場笑) 總監與團隊的互動 高橋 我的個性某種程度上,真的不太會說謊。例如,當收到外包的作品時,我可能會想:「這 個人需要鼓勵一點,應該讓他更有幹勁,提高士氣。」但如果內心覺得:「這不太對吧… …」那麼,哪怕想誇獎對方,「這真的很棒!」的「這」字都會說不出口。 ——四條小姐好像在偷笑呢(笑)。 光田 欸,這種情況在公司內部也一樣嗎? 四條 嗯……對內部員工,他還是挺嚴格的(笑)。 小島 還有一件事,就是當高橋發送郵件時,如果他有點生氣,打鍵盤的聲音會變得超大聲!像 是「哐哐哐哐哐——啪!」這樣(笑)。而四條的座位離高橋最近,所以應該能從聲音分 辨出:「啊,他現在在生氣呢。」 高橋 但其實,我情緒高昂的時候,打字聲也會變大喔!當我寫得很投入的時候也是一樣(笑) 。 四條 有時候,還會聽到他「啪!」地用力按下 Enter 鍵的聲音。 ——所以,光是聽鍵盤敲擊的力道,就能猜到:「這個專案可能現在出問題了。」 小島 沒錯(笑)。這時候就會想:「嗯,現在不是去找他討論別的事情的好時機……」 四條 而且,每當鍵盤敲擊聲突然停止,他就會走過來,邊說「我剛剛已經把郵件發出去了」, 邊走到我們這邊(笑)。 高橋 哇,你觀察得還真仔細啊!不愧是一起共事十幾年的夥伴(笑)。 ——其實,核心成員之間似乎都有這種長久合作的默契吧? 高橋 應該算是普遍現象吧?當然,創立成員至今仍在公司裡,但團隊內部還是會有人員流動的 。 小島 這次的專案中,大約三分之一的成員是從以前就一直在的老員工,剩下的則是新加入的夥 伴。 ——那麼,開發的方式也發生了不少變化吧? 小島 我覺得高橋對待員工的態度變化很大,比起光田先生還在的那段日子,現在溫和了許多( 笑)。 光田 (爆笑)真的嗎?高橋以前……這麼嚴格嗎? 高橋 以前會直接跑去員工那裡大吼大叫呢(笑)。 光田 其實大家當年都挺有棱角的啦(笑)。隨著年齡增長,性格多少都變得柔和了吧。 小島 是啊。我感覺,高橋變溫和的契機,可能是當爸爸之後吧? 高橋 對於像小島這種老夥伴,我還是挺冷酷的(笑)。但相比以前,現在確實會根據不同的對 象調整應對方式。比如,對於年輕的員工,我會特別留意,如果這孩子聽到批評會垂頭喪 氣,那我就不會太直接。畢竟,以前的我真的挺容易吵起來的。 光田 (笑) 小島 高橋其實是個「一下子就熱起來」的類型,偶爾會突然爆發一頓,但說實話,我覺得還挺 有趣的(笑)。 高橋 每次我發火時,心裡也會意識到:「啊,我又在發脾氣了。」 小島 對啊,雖然他在那邊「哇——!」地大喊,但感覺他腦海裡還是有個冷靜的自己,在旁邊 觀察這一切(笑)。 高橋 都已經講到這個地步了,乾脆順勢說到底吧——就是這種感覺(笑)。 ——以前小島先生開玩笑說:「四條小姐還負責照顧員工的心理健康。」這是真的嗎? 高橋 四條確實是那種能夠全面觀察團隊狀況的人。如果他覺得某個員工的狀態不太對,就會適 時給予關懷,這真的幫了我們不少忙。 小島 他特別會察言觀色,這些事情都是很自然地在做的。 ——有什麼印象深刻的辛苦經歷,或者自己的「英雄事蹟」嗎? 四條 我的工作就是確保不會發生什麼「英雄事蹟」(笑)。本來就不該發生嘛。 小島 四條的想像力非常豐富,舉個例子,當我們跟外部公司溝通時,他會推測對方的狀況,比 如:「他們昨晚應該加班到很晚吧……」 四條 「所以現在應該還在睡覺吧?」(笑) 小島 然後他會決定:「現在打電話過去應該不太好,還是等晚點再聯繫吧。」當然,實際上對 方是不是在睡覺就不得而知了(笑),但他的這種體貼確實很有幫助。 光田 真的,這讓我們順利撐過去了。因為這次的工作量實在是超乎想像的大。 四條 最後還請光田先生幫忙調整音量呢。 小島 真的(笑)。據說他還直接跑到 Monolith Soft 的辦公室裡,坐在我們的員工位子上做 音量調整,然後才回去,這已經成為傳說了(笑)。後來有幾個員工還驚訝地問我:「光 田先生……真的有來過嗎!?」 ——這部分的調整原本不是您的工作範圍嗎? 光田 通常,我們會在交付之前就把整體音量調整好。但這次的情況比較特殊,我們得先把音樂 全數導入遊戲,否則沒辦法進行後續測試。於是我就和黑田(Procyon Studio 的黑田淳 也先生,負責 SE)商量:「戰鬥音效要怎麼處理?」然後我們互相協調:「那音樂就用 這個音量吧。」從這個角度來看,最後能親自調整,還是挺慶幸的。 製作人的辛酸談 —— 作曲家們在時間允許的範圍內,提供了許多不同版本的試聽 DEMO。最後被淘汰的曲 子很多嗎? 高橋 是的,非常多。而且淘汰的過程並不是「這首不行!」這麼簡單,更多時候是我們反覆猶 豫:「該選哪一首好呢……?」有時候回頭再聽,會覺得:「啊,選另一首好像也不錯? 」這種情況還蠻常發生的。 小島 其實,所有曲子的品質都很高,只是單純的「適合與否」來決定取捨。但讓我頭疼的是, 高橋總會說:「這首(被淘汰的)我也想要!」(笑)他覺得這些曲子即使沒被選中,也 還有別的用途。於是我就得不斷去請求:「能不能再多增加幾首?」 —— 所以小島先生負責協調這些問題嗎? 小島 哪裡是「協調」,只是單純的「啊,預算又要增加了啊……」的心情而已(笑)。這次我 同時擔任了製作人和導演的角色,所以這些事都得自己處理。 光田 這真的很厲害!光是當製作人就已經夠辛苦了,更何況還要兼導演! 高橋 如果只是一般的製作人還好,這次麻煩的是我們跟太多外部公司合作了。不僅如此,還有 幾十位繪製「異刃(Rare Blade)」的插畫家,所有這些協調工作再加上導演的職責…… 真的很不容易啊。 發售後的反應 —— 這次的遊戲銷售情況,已經有數據了嗎? 小島 是的,非常感謝大家的支持,銷量成績相當不錯! 高橋 在《異度神劍》系列裡,這次是最有氣勢的一作。應該是因為 Nintendo Switch 的普及 ,讓很多人決定「既然都買了主機,那就順便試試看這款遊戲吧」,因此吸引了不少新玩 家。 小島 對,新玩家的加入是一大關鍵。此外,這次的音樂團隊也透過社群媒體大力宣傳,強調「 這次的音樂非常厲害!」,這點影響也很大。 —— 光田先生,你有關注玩家對音樂的反應嗎? 光田 有稍微看了一些。特別是 ANÚNA(愛爾蘭合唱團)的樂曲,因為這次算是一個全新的嘗 試,我有稍微關心大家的反應。這首曲子其實是我先向高橋和小島提案「我想做這樣的音 樂」,得到許可後才開始製作的。 小島 當初收到這首曲子的時候,老實說嚇了一跳(笑)。因為它的音樂表現太過豐富,反而讓 人擔心「這樣的樂曲真的能直接放進遊戲裡嗎?」畢竟,以往的遊戲音樂很少有這麼華麗 的表現,一開始聽的時候,會覺得它和遊戲有點格格不入。不過,隨著開發進行,它慢慢 地融入了遊戲世界。 —— 在開發過程中,遊戲的美術風格也會因應音樂進行調整嗎? 小島 這首曲子的氛圍相當寧靜,而開發初期,我們原本設計的場景其實比較熱鬧。為了讓音樂 和場景更契合,我們確實有稍微降低場景的喧囂感,但也不能調整得太多,否則就會影響 整座城市的氛圍。因此,這部分我們有進行一些討論和微調。 光田 既然是 Nintendo Switch 平台,我希望能嘗試一些新的可能性,因為這款遊戲可以在電 視大螢幕上遊玩,也可以攜帶到戶外遊玩。所以,我想創作一種同時適用於這兩種遊玩方 式的音樂。特別是當玩家拿著 Switch,在小螢幕上進入遊戲世界時,透過機身的小喇叭 播放這樣的音樂,應該會有一種獨特的震撼感。這次的挑戰真的很值得! 小島 和初代《異度神劍》相比,Nintendo Switch 的硬體規格大幅提升了,尤其是作為攜帶型 遊戲機,它的音質也進步了很多。從這個角度來看,這可能是首次有這麼高音質的音樂在 掌機上播放呢。 —— 現在應該已經陸續收到玩家們的遊戲感想了吧? 小島 是的,源源不斷地傳來各種回饋呢!許多玩家都透過 Monolith Soft 的官方網站留言, 這些願意花時間給我們回饋的人,基本上都是對作品抱有極大熱情的粉絲。他們通常會先 寫「我超喜歡這款遊戲,真的太棒了!」然後接著補充:「不過,有個地方我覺得可以再 ……」(笑)。總之,收到很多充滿熱情的意見。 —— 那在收到這些反饋後,你們會立刻進入「趕快做下一款」的狀態嗎? 光田 大家應該比較想先休息吧?(笑) 小島 過去我們通常是在遊戲「過主機審核、準備出貨」的時候,才會真正有一種「完成了!」 的感覺,並且可以稍微轉換心情休息一下。但這次完全沒有那種感覺!完全沒結束的實感 ,因為我們還有追加內容要開發,所以根本沒完沒了(笑)。 四條 雖然我們在前作《異度神劍X》的時候,也有做過 DLC,但這次的追加內容規模前所未有 地龐大,這對我們來說也是一種全新的挑戰呢。 未來想嘗試的事 ——如果下次還能再次合作的話,你們會想嘗試什麼樣的事情呢? 光田 我還是希望所有的音樂都能完整嵌入到遊戲裡,然後從頭開始親自遊玩,邊玩邊進行調整 。如果能夠一邊玩一邊交換意見,比如「這裡這樣會更好吧?」這樣的方式來製作,那就 太好了。畢竟,只有實際排列過後,才能真正感受到樂曲的氛圍。 高橋 超級任天堂(SFC)或初代 PlayStation 那個時代,製作時可以一邊對話、一邊看著畫面 來作曲,所以我也希望能把這種做法融入現代的遊戲開發中。 小島 啊,確實,以前大家都在同一個地方工作,這也有關係吧。SFC 那時候,是遊戲完成後才 根據畫面來作曲的嗎? 高橋 嗯,因為是可以逐步構建開發版本,所以能邊看畫面邊調整。 光田 而且像 SFC 這種內建音源的遊戲,只要將樂曲嵌入系統就能立刻播放,不需要錄音。 小島 說的也是!的確是這樣呢。 光田 因為不需要錄音,所以作業流程相對內建音源來說,速度快很多。只要作曲完成並獲得確 認,就算完成了。但如果要使用真實樂器的話,就得編寫樂譜、安排錄音、進行錄製、混 音……這些流程一個接一個,工作量會瞬間膨脹好幾倍。 小島 雖然最終產出的音樂更豐富,但確實要付出更多的時間和精力啊。 ——對於 Monolith Soft 來說,如今已經完成了《異度神劍2》這樣一部完整的作品,那 麼未來你們希望朝哪個方向發展呢? 小島 我們希望繼續推出《異度神劍》系列的正統續作。而且,前作《異度神劍X》也是我們想 要珍惜的作品,所以我們不僅希望推出《異度神劍3》,也想要開發《異度神劍X2》。但 如果一直只做續作,難免題材會受到限制,所以我們也希望能夠同時打造一個完全全新的 、原創的遊戲。如果那時候還是覺得「光田先生的音樂很棒」,那我們就還能再一起合作 (笑)。 四條 這次的開發時間確實很緊迫,很多「其實想做這個」「本來還想加那個」的想法都沒能實 現。希望下一款遊戲可以減少這種遺憾,讓我們能夠在完成時說:「這次真的做到了自己 想做的!」 高橋 我個人呢,想要做像美國有線電視台的那些影集,例如 ABC 這種,帶有情色、暴力、沉 重氛圍的作品。雖然感覺應該是完全不可能的吧(笑)。 小島 也沒什麼不可能的吧?下次就試試這種題材也沒問題啊。 光田 聽起來很不錯呢(笑)。 四條 問題在於 CERO(遊戲分級)吧…… 小島 如果是《異度神劍X》的續作,那就乾脆直接做 Z 級(成人向)也沒關係吧(笑)。 高橋 真的,我認真的,還是想嘗試一次這種 Z 級的題材,隨心所欲地做看看。 小島 如果是音樂方面的話,我想挑戰環繞音效(Surround Sound)。這次開發初期其實也有過 這樣的提案,但最終因為時間和預算的關係只能作罷。不過,我還是希望有朝一日能嘗試 這種技術,因為環繞音效能帶來更強的臨場感。除此之外,我也想挑戰更多像是依照遊戲 場景變化音樂,或者是結合系統的音樂變化等等。只要時間允許的話,希望能和大家仔細 討論,嘗試新挑戰。 光田 我也和小島先生想的一樣,希望能夠進一步探索「互動式音樂」(Interactive Music) 的可能性,這是遊戲獨有的音樂表現方式。特別是恐怖遊戲,這類題材的音樂製作非常有 挑戰性,我個人也很有興趣。所以,如果有機會做 Z 級遊戲的話,我一定會想參與(笑 )。 小島 看來已經有種要成真的感覺了呢(笑)。 ——期待你們的新作!謝謝各位接受採訪。 (2017 年 12 月 6 日,於 Monolith Soft 東京總部) Special Talk 作曲家篇 ACE(工藤ともり、CHiCO) 平松建治 清田愛未 迎接母帶處理 ——今天非常感謝各位接受採訪。 一同: 謝謝! ——終於迎來了母帶處理階段,請問現在大家的真實感受如何? CHiCO 我在母帶處理過程中一直在想,這張專輯應該非常有趣。這麼多變化多端的曲風,這些風 格迥異的成員所創作的作品,這樣的組合似乎是前所未有的。 ——當初創作這些歌曲時,現在再聽一次,會有不同的感覺嗎? 平松 確實有,畢竟時間過去了,總會有所不同。 清田 有些歌曲我都快忘記自己創作過了(笑)。 平松 最舊的歌大概已經是兩年前的事了。 ともり 沒錯。 平松 有時候會想,「啊,這段旋律當時是我做的。」這樣的回憶會浮現出來。其實整個製作過 程大約有兩年半的時間,最初的時候,覺得時間還很充裕,所以每一首歌都花了很多心思 去創作。現在在母帶處理階段聽回來,我發現每一首歌都像是單曲一樣,都很有特色。當 我覺得某些歌可能有點重的時候,會有一些輕柔的抒情歌來中和,這樣一來,整體的情感 就會變得很平衡,讓我覺得「原來這就是專輯的世界觀」。因為我通常創作的是比較激烈 的歌曲。 CHiCO 當清田的歌曲來的時候,會讓人感到很療癒。 清田 哎呀,沒有啦,我創作的歌曲其實有些我自己都覺得可能會被跳過(笑)。比如像《疑念 》這首歌,我有點擔心大家會不會喜歡。 ——這次是『2』這個系列續作,像是「グーラ領」,我覺得它保留了初代《異度神劍》 (以下稱初代)中粉絲所愛的那部分世界觀,這是刻意保留的嗎? ともり 是的。當收到這次的製作邀請時,因為這是系列作,所以我覺得製作過程會很有挑戰性。 關於「グーラ領」,我們希望在保留之前作品的基礎上,能夠盡可能做出一些新的嘗試。 所以我們在創作過程中,儘量讓這部分既能延續過去的風格,又能加入一些新鮮的元素。 這首歌也是最早發注的樂曲之一,所以當時花了很多時間去打磨它。 平松 對了,其實現在的一般戰鬥曲(編者註:「戰鬥!!」)最初是為了特殊命名怪戰鬥(如強 敵戰)創作的。不過後來我們決定把它用作常規戰鬥曲,這時就產生了「哇!必須寫出比 這更好的命名怪戰鬥曲!」這樣的壓力(笑)。不過也因為這樣,一般戰鬥曲的曲風變得 出乎意料,給人「這真的是一般戰鬥曲嗎?」這樣的想法。 ともり 確實如此。 ——一開始就全力以赴了。 CHiCO 不過,從一開始世界觀就已經設定好了。平松負責的戰鬥曲風格,再加上「グーラ領」這 首作為第一首曲目,再加上光田先生的主題曲,這樣一來,整體的世界觀就確定下來了。 平松 另外,由於初代的評價非常高,因此在《2》的音樂創作過程中,壓力也非常大。我會一 直告訴自己「必須超越初代」這樣的心態。其實第二部作品我也面臨一些困境。事實上, 我還保留著一些初代的網絡評論,當時大家對我給予了很多誇獎。當我自己有些沮喪時, 我就會把那些評論拿出來看看,鼓勵自己繼續努力。…結果這次也看了那些評論(笑)。 ——真的嗎(笑)。這些評論對你有幫助嗎? 平松 有幫助!所以現在,我終於能夠順利完成母帶處理了。 嘗試遊玩這款遊戲 ——大家有玩過這款遊戲嗎? 清田 我在看我老公玩。像是「哦~那是事件場景」啊,或者是在走迷宮之類的。 平松 我已經玩了超過100小時了(笑)。我完全不看網路上的攻略訊息,保持新鮮的心情來玩 。我想要做一個實驗,就是自己創作的樂曲,當我作為玩家來玩遊戲時,是否能夠如我所 預期的那樣引發情緒反應。 ともり 原來如此。 平松 我想試試看「我的音樂是否能夠在我自己玩遊戲時引起我想要的情感」。大致上我達成了 這個目標。不過在一些事件場景中,明明是我認為會在某個地方使用的樂曲,卻被放到了 完全不同的地方使用,這樣的發現其實挺多的,會驚訝地想:「哇,這首歌竟然在這裡用 !」 ともり 那麼,能舉個例子嗎? 平松 比如說有一首叫「寂寞」的鋼琴曲,它其實在很多場景中都有出現。這首歌原本是為了表 現「最為平淡的告別」而創作的。 ともり 那是「Counterattack」的變奏對吧? 平松 對,雖然「寂寞」的創作順序在「Counterattack」之前,但其實在創作時,已經在我的 腦海中有了「Counterattack」的主題。當時不確定會不會被接受,但那個主題一直在我 腦中回蕩,所以我將它融入進了創作。 ——「Counterattack」這首歌在遊戲中多次出現,基本上算是個隱藏的主題曲吧。 平松 對,這首歌在初代中是以「與敵人對峙」的主題發包的。當時,我很清楚地預想在這首歌 響起的場景中會有非常熱血的對白。尤其是在吉他獨奏的部分,我想「這裡應該會有人熱 血的喊叫吧」。所以當我創作這首歌的時候,其實我會邊播放這些假想的場景來調整。而 且在錄音的時候,我還告訴吉他手「這是個非常熱血的場面,請在這裡彈出適合的吉他獨 奏!」。 ——原來如此,最後的成品你滿意嗎? 平松 非常滿意。雖然吉他獨奏花了很多時間(笑)。 ——CHiCO 和 ともり,兩位還沒玩嗎? CHiCO 還沒呢,才剛玩到遊戲的前半段。最近太忙,根本沒時間玩。 ともり 我也是,太忙了,還只玩到第一章呢。 以「能夠哼出旋律」為主題。 平松 對我來說,我創作的音樂是基於自己玩遊戲時想聽的樂曲。「如果遊戲中播放這樣的音樂 ,肯定會非常有趣」是我創作的出發點,這一點從初代開始就一直如此。不過,初代的時 候,這個部分對我來說其實是個挑戰。當時,很多遊戲的背景音樂(BGM)都是環境音, 旋律並不突出。那種音樂風格在市場上很流行,而我自己玩遊戲時,總覺得「這樣好像有 點寂寞」,所以我決定創作出更有旋律的音樂。這樣的音樂風格在初代中得到了很好的反 響,讓我覺得「太好了」。 清田 哦,原來如此。 平松 所以在《2》中,我就更加強化了這條路線。 CHiCO 我覺得,理想的方式是旋律能夠在場景中自然融入,同時又能夠突出,帶有一些像歌劇的 元素。 平松 是的。「能夠哼出旋律」這個主題一直是我創作的核心。還有,像是《スペルビア》的這 首中盤的探索曲,它的節奏感很強,讓人不由自主地想要繼續探索,這樣的音樂出現在遊 戲中盤時,會讓整個遊戲的體驗變得更有趣。當時我希望在遊戲中段加入一首能提升氣氛 的音樂,讓玩家在享受探索的過程中,能夠更加投入到主角的情感中。當我自己玩遊戲, 聽到這首歌時,心裡就會想「啊,這正是我想要的!」(笑)。能夠讓我自己也感受到那 種情感,讓我覺得,真是太好了! 創作出符合遊戲氣氛的音樂 平松 在創作音樂時,我非常重視作為玩家的視角。清田也說過,作為一名玩家,他希望創作符 合遊戲情境的音樂。 清田 我的負責部分比較神秘、放鬆風格的音樂。所以我覺得如果音樂不突出也沒關係,只要符 合遊戲畫面就好。舉個例子來說,如果是關於「不安」的樂曲,旋律一直突出反而會顯得 過於沉重。 CHiCO 在初代的時候,清田的音樂可是非常悲傷,一首接著一首,讓人有點壓力呢。 清田 對啊,那時候是「不安1、2、3、4」的要求(笑)。真是讓人有點難搞(笑)。初代時我 就一個人在家裡不斷創作這樣的樂曲,而這次的要求並不像那時那麼悲傷,所以創作起來 更順利了。而且這次的要求是基於初代的,所以也比較容易想像出來。舉個例子,如果是 「不安」,我就會想到有不討喜的角色在說話,背後會有那種模糊的音效。 平松 我很喜歡清田的《バジェナ劇場》裡的劇中劇(注:英雄的生涯)。在遊戲中聽到那首歌 時,故事的進展和音樂完全同步,感覺非常貼合。那時候,畫面已經完成了。 清田 對,當時聲音也已經錄好了,整個作品已經完成。所以我才能完全根據畫面來創作音樂。 CHiCO 對於創作方來說,這樣確實比較容易製作。 平松 我負責的事件中,也有一個像這樣的情況,那就是「目覚め」這首曲。這首歌是在焰醒來 的那個場景中播放的。那是我負責的事件中唯一一首,已經完成了畫面的音樂。雖然只是 一段旋律,但我能夠完全讓音樂配合畫面來創作,感覺非常順利。 ——你們說你們花了很多心思來製作這首歌。 平松 是的,這次能用現場的管弦樂來錄音,讓我想創作一首有著強烈氣勢的音樂!所以這首歌 在事件場景中,成為了最具管弦樂風格的樂曲,這點我很滿意。 清田 「エルピス霊洞」這首歌,反而是讓音樂不會過於突出,我用了比較輕鬆的音樂風格來創 作。這地方本來就是一個像試煉洞窟的地方。當我看到畫面後,的確覺得很美。創作時, 我想像的是像初代《ザトール》的那種感覺。故事本身相當嚴肅,與異刃的羈絆被削弱, 情況也很糟糕,地圖也很困難。 平松 確實(笑),情況和地圖上都很艱難,但正因為如此,這首歌也能帶來一些慰藉。 CHiCO 那《ルクスリア》呢?那裡是雪山,音樂帶著很悲傷的合唱,感覺好冷。 ともり 初代也有雪山的音樂,我在遊戲中玩過一段,覺得當時的音樂可能有點太安靜了。夜晚的 景色很美,但白天的音樂太過內斂,所以這次的《ルクスリア》,我就根據劇本內容,創 作了更具活力的音樂。 不全心全意投入作品就無法創作 ——這次是第二次合作,與高橋總監的溝通是否比上次更加順暢呢? 清田 他超級和善的!上次的時候,我聽說總監的電子郵件太過嚴厲,以至於有一位中介人來幫 忙修改,讓郵件變得較為柔和。但是這次,總監直接發來非常親切的郵件,讓我覺得他在 特別照顧我們(笑)。所以整體來說,這次的合作變得非常順利。 CHiCO 我在初代的時候,負責過音樂相關的製作,所以對除了結局歌以外的所有音樂流暢性都有 把握。但這次我作為作曲家參與創作,與其他作曲家分開進行交流。我和總監是直接對話 ,因此有時候對自己音樂的整體感覺不太清晰,或者在某些時候感覺到郵件溫度的差異時 ,我就會直接打電話給總監詢問。他非常耐心地教導我,真的非常開心能參與其中。 ともり 我對《君と歩く道》的意圖沒有完全理解,所以很多次需要進行重錄(笑)。 CHiCO ともり因為太過投入劇本,反而進入太深,結果胃炎都發作了(苦笑)。 一同 胃炎!? ともり 對,因為忙到沒有時間去醫院。等到過了很長一段時間,還是有痛感,就去看醫生。結果 被告知我的胃裡有息肉,醫生說「這裡有兩次息肉形成的痕跡,已經好了。」 ——所以在創作音樂時,你們會深深地投入到作品中。 ともり 沒錯,這個遊戲如果不投入其中是創作不出來的。 平松 從第一集到最後,單是讀劇本就能把一天的時間都消耗掉。 ともり 一開始第一次讀劇本時,我感覺挺難理解的。遊戲中雖然有畫面,但只有文字的話,還是 得非常小心地仔細閱讀。 多位創作家,朝向世界發展 平松 昨天,我在做傭兵団的樂曲(編輯注:「ブリーフィング」)的母帶處理,這首歌在遊戲 中出現得非常頻繁。中間有非常旋律化的部分,當傭兵團回來時,各種台詞會讓我想起這 首歌的旋律,真的是很有感覺。 清田 這首歌是在遊戲後期急需的,我是在一周內完成的。 平松 對,最初是由我負責,但後來我因為工作量過大,就請了清田來幫忙。 ——所以說,最後大家沒來得及完成的部分,清田幫忙全部補上了嗎? 平松 是的,像「Tiger! Tiger!」這首歌最初並不在發注清單中,但後來增加了這部分,所以 我請清田幫忙。 ——清田的創作速度真是快啊。(「ブリーフィング」樂曲開始播放) 平松 對,就是這首!這首歌會在傭兵團完成任務回來的時候播放,送行的時候也會播放,遊戲 裡經常能聽到。…這首歌一開始是說要用打擊樂來處理嗎? 清田 對,當時就決定要做成打擊樂風格,所以我在裡面加入了合成器的聲音。 CHiCO 如果是我們來做這個,可能不會選擇這樣的方向,真的很有趣。 平松 沒錯,正因為有這麼多作曲家,遊戲世界的音樂才變得更加豐富多彩。 ——寫了這麼多場景和地點的音樂後,是否也有發現「原來我也能寫出這樣的音樂」的時 候呢? 平松 是的!這次我寫了很多全管弦樂的音樂,對我來說這是一次非常大的挑戰。 CHiCO 我也想再做一次管弦樂,真的很有趣。 清田 對我來說,最特別的是「Tiger! Tiger!」。小時候我很喜歡任天堂遊戲,能夠寫出這樣 的音樂我很開心。 CHiCO 那首歌真的很有80年代的風格。 平松 或許我們可以試著寫一個《異度神劍》系列的8位元版本也說不定(笑)。 未來的目標 ——《異度神劍2》的工作結束後,您是否有挑戰新的工作或目標? 清田 我將來很想嘗試寫大河劇的音樂。我非常喜歡歷史,甚至因為喜歡過頭,還曾經主持過歷 史相關的廣播節目。大河劇對我來說是非常想要嘗試的領域,因此我打算用大約20年的時 間來進行修煉,朝著這個目標努力。 平松 這次專案結束後,我感到非常疲憊,曾經想過需要休息一段時間,但現在終於恢復過來了 。我希望能夠繼續創作交響樂以及遊戲音樂,因此隨時都歡迎合作邀約。另外,從初代結 束後,我有時收到的某些「希望創作這種戰鬥音樂」的要求,當我聽到時會發現,「這不 就是我之前創作的曲子嗎?」(笑)所以,我想繼續在戰鬥音樂方面進行更深的探索。 ——「說道戰鬥音樂就想到平松桑!」這樣嗎? 平松 是的(笑)。戰鬥音樂其實非常具有挑戰性,但我會繼續努力的! ——ACE的兩位呢? ともり 我本來就很喜歡劇伴音樂和歌曲類的作品,最近雖然稍微遠離了歌曲的創作,但還是想要 再嘗試一些歌曲創作。如果ACE需要我幫忙創作,隨時歡迎提出要求! CHiCO ともり曾經說過想拿葛萊美獎哦。 一同 哇! 平松 對吧,秋天也會有遊戲方面的葛萊美獎之類的。 CHiCO 如果我們的原聲帶能被提名,那真是太開心了。作為ACE,我們希望能做劇伴音樂、歌曲 ,甚至時代劇也會很有趣。不過我個人來說,其實還蠻喜歡木偶動畫和喜劇類型的。雖然 我也喜歡一些嚴肅的、強烈的交響樂,但我覺得能做木偶動畫或是粘土動畫的音樂會非常 有趣。那種不條理卻又流行的感覺,並且能和場景融為一體,這是我理想中的創作方向, 我非常想嘗試這樣的作品。 ともり 我其實比較喜歡嚴肅一點的作品。 CHiCO 對,ともり比較喜歡嚴肅的作品(笑)。 ——所以您也想挑戰這些作品吧? CHiCO 我很想挑戰各種不同的作品。最近雖然沒有創作太多的藝術家作品,但我會嘗試創作自己 想做的東西。像這次這樣能與總監一起合作,共同創造出一個大家的世界觀,也能讓我創 造出一些自己沒有的東西,真的很開心,但我也想創作從自己內心出發的音樂。 ともり 是的,能夠平衡兩者的話會是最理想的狀態。 ——我們期待大家未來的精彩表現。今天謝謝大家! 一同 謝謝! (2018年2月15日,於母帶製作工作室) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.23.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741410597.A.460.html ※ 編輯: singy (1.163.23.250 臺灣), 03/09/2025 10:18:42
文章代碼(AID): #1doz4bHW (GAMEMUSIC)
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