[翻譯] Xenoblade 2 OST [type.B] 作曲篇

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間3周前 (2025/03/08 12:51), 編輯推噓0(000)
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作曲篇 當你聽到「作曲風景」這個詞時,腦海中會浮現出作曲家什麼樣的畫面呢? 是倚靠在椅背上,隨興地撥弄吉他琴弦的身影,還是手握鉛筆,緊盯著滿是五線譜的紙張 苦思冥想的模樣?又或者,為了尋找靈感而漫步於戶外的姿態…… 然而,對於產量極為龐大的劇伴音樂來說,這些悠閒的畫面幾乎無緣可及。 在逐漸逼近的截止日期壓力下,作曲家們彷彿翻倒自己的創意寶箱,拼命從有限的資料中 激發無限的想像,為尚不存在的世界創造出屬於它的聲音。 作曲,是一場孤獨的戰鬥,同時也是極致自由的時光。 在本章中,讓我們一同揭開本原聲帶幕後作曲家們的身影,窺探他們創作時的點滴片刻。 作曲流程圖 確認遊戲資料 作曲的起點,是深入理解遊戲的世界觀與概念。透過閱讀劇本、參考設定畫等資料,讓想 像力馳騁於這個尚未具象化的世界——這便是漫長作曲旅程的開端。 草稿構思 開始勾勒樂曲的主題與音色。 有些人會不斷在鋼琴上試奏,直到能夠寫出 8 小節滿意的旋律;有些人則會先設計和弦 進行,再慢慢發展旋律。每位作曲家的手法不盡相同。 提交短版試聽Demo 當大致的氛圍與基本結構成形後,便會向總監督提交試聽 Demo。 如果尚未確定方向,也可能刻意創作幾種風格迥異的版本,讓總監督從中選擇最契合的方 案。 總監督審核 總監督聆聽 Demo 後,會透過電子郵件給予回饋與指導。 指導內容的詳細程度因曲目而異,可能僅是整體氛圍的調整,也可能涉及樂器編排、樂曲 時長等細節修改。 修正調整 若未能一次過關,則根據總監督的指導對樂曲進行修改。 輕微的調整可以迅速完成,而若方向尚未明確,則可能暫時擱置一段時間。每首曲目的製 作週期皆不相同。 總監督再次審核(重複此步驟直到獲得批准) 提交修改後的樂曲供總監督再度審核。 某些情況下,整首曲子可能會被全盤否決,需從零開始重新創作。 理解總監督的意圖,並貼合其需求,是通過審核的關鍵。 最終確認 當總監督透過郵件確認 OK,該首樂曲的 Demo 便正式通過審核。 這個流程將會重複進行,直到所有負責的樂曲皆通過,並進入錄音階段的準備工作。 光田康典 「『異度神劍 2』音樂總合製作人」—— 看到這個頭銜,或許很少有人能立刻具體想像 出光田先生究竟負責了哪些工作。他的職責遠遠不僅限於作曲與編曲,還包含了與高橋總 監督及作曲家之間的溝通協調、錄音安排、樂譜校對與印刷裝訂、音樂音量的最終調整, 甚至是所有樂曲的 Loop點設定。若將這些工作一一列舉,會發現他投入於製作人的工作 或許比作編曲還多,令人眼花撩亂。為何他能夠承擔如此繁重的責任?這背後,正是他與 高橋總監督建立在長年合作基礎上的絕對信任。 成功統籌五位個性鮮明的作曲家——作為「製作人」的手腕 舞台前與幕後,兩者皆盡職盡責的關鍵,正是他與高橋總監督在《異度》系列中建立的堅 定信任。 全心投入的決定 —— 本次您不僅擔任作曲,還擔任了音樂總合製作人。請問是如何接下這項職責的呢? 光田: 2014 年底,高橋總監督聯絡了我。當時他並未直接說明遊戲名稱,而是告訴我:「我們 想請您為之前負責過 ED(片尾曲)的那部作品製作續作的音樂。」聽到這句話,我馬上 就知道他指的是哪個系列。 當時具體的參與方式還不明確,專案開發的時程也尚未確定,但 在收到那封郵件的瞬間 ,我就已經決定要接下這個工作了。我只大致詢問了開發時間表,並開始調整自己的行程 安排。當時 Monolith Soft 正處於《異度神劍X》的 除錯階段,團隊相當忙碌。因此, 最終決定等到 2015 年初、等《X》告一段落後,再正式展開討論。 —— 在 2015 年 1 月的會議上,您得知了專案的全貌嗎? 光田: 在那次會議上,我們不只討論了樂曲,也談到了 音效與音樂程式,希望整體音效部分能 夠由 Procyon Studio 負責。此外,高橋總監督表示:「這次是《異度神劍》的續作,為 了回應粉絲期待,我們希望沿用前作的部分作曲家,您覺得如何?」他還希望我 負責整 體音樂的統籌,協調所有作曲家。 《異度神劍》的世界觀非常宏大,原先我就預想這次會使用管弦樂、特殊樂器、民族樂器 、以及人聲,但如果由多位作曲家共同創作,專案的規模勢必會非常龐大。「究竟該如何 有效管理這個專案?」這個問題立即浮現在我腦海中。我不僅要創作自己的樂曲,還需要 協調其他作曲家的工作、安排錄音流程、關注音樂程式的實裝狀況……而且 當時我們甚 至還不知道新主機的規格,無法預測這款遊戲最終能夠呈現怎樣的音效表現。雖然這無疑 是一項極具挑戰的工作,但 我記得當時已經下定決心,全心投入這個專案。 專案的正式啟動——從分配樂曲開始 —— 專案的具體運作,從什麼時候正式展開呢? 光田: 2015 年 7 月底,所有作曲家齊聚 Monolith Soft,與高橋總監督一起 分配樂曲。這次 會議長達 兩個半小時,我們確認了各自負責的部分。當時,我們一致認為:「為了不讓 前作粉絲失望,受歡迎的樂曲風格應該由原作曲家延續。」於是,某些特定類型的音樂, 仍由當初的創作者負責。至於我個人,這次負責了片尾相關的樂曲,但比起創作,我的心 思更多放在管理與統籌上。我們決定 2015 年內,每位作曲家先創作一首曲子,嘗試描繪 出心目中的《異度神劍2》世界。我 負責片頭曲(Opening Theme)、ACE 創作古拉領( Gormott)白天場景 BGM、平松(Kenji Hiramatsu)製作 一般戰鬥曲(Normal Battle Theme)。其中,我的片頭曲是唯一一首有「分鏡圖」作為參考的樂曲。因此,我是依照 動畫畫面來進行配樂的。這讓創作過程變得相對容易,因為影像已經給了我很明確的方向 。然而,作為片頭曲,它還需要符合幾個條件:必須充分體現《異度神劍2》的世界觀、 作為遊戲的開場,必須能吸引玩家進入故事、其旋律與主題需要具有延展性,能夠在後續 樂曲中再次使用。這些要素讓這首曲子創作起來相當不易,但最終成果與影像完美契合, 成為了《異度神劍 2》的完美開場曲。 彼此的角色 —— 是否有與其他作曲家進行音樂上的交流呢? 光田: 基本上,關於音樂創作,我認為讓作曲家與總監直接交流是最理想的,所以除非特別需要 ,我不會主動插手。不過,當樂曲之間的音色發生衝突、需要客觀的意見時,我會適時提 供建議。實際上,有幾次我聽完提交的試聽曲後心想「這樣真的沒問題嗎?」。結果總監 馬上就打電話來說:「你也是在想那首試聽曲吧?」遇到這種情況時,我會站在作曲家的 角度,幫助總監更清楚地傳達回饋,比如:「如果從這樣的音樂角度來說,這樣表達可能 會更容易讓作曲家理解。」這樣的輔助溝通,也讓總監在給予回饋時更有參考依據。 —— 原來您也會進行這樣的協助啊。 光田: 其實,一首樂曲會被退回來,通常並不是因為品質的問題,而是這首曲子是站在什麼視角 來創作的? 這一點才是關鍵。因此,作曲家在創作前,必須充分理解總監想要的東西, 如果難以掌握方向,那就應該 儘早寫出初稿,讓總監確認方向,否則可能會走偏。幸運 的是,Monolith Soft 在提供作曲資料方面非常充足,基本上不會發生「資訊不足,難以 創作」的問題,這點讓工作變得順利許多。當然,等到樂曲實際放進遊戲後,偶爾還是會 發現「這部分要稍微調整一下會比較好」,但總監對遊戲世界的視角始終不會動搖,這點 非常關鍵。此外,當遇到預算問題或其他突發狀況時,可以找小島先生商量,而其他細節 上的支援,則有四條小姐幫忙……。整個團隊的分工非常明確,讓作曲家能專心投入創作 。這對創作者來說極為重要,彼此清楚自己的角色,才能打造出一個良好的製作環境,成 就出色的專案。 安排、安排,然後再安排 —— 可以請您具體說明一下,錄音的安排是如何進行的嗎? 光田: 首先,我聽了所有作曲家提交的試聽曲,然後花了半年時間分析其中使用的樂器。當然, 有些樂曲被淘汰,有些在途中改變了編曲,或者使用的樂器比最初計劃的更多。此外,預 算也不斷變動,這讓整個過程相當不容易。在決定所有樂器的分配之前,錄音計畫無法啟 動,但在樂曲確定之前,預算也無法明確。所以我們設立了一個截止日期——2016年12月 ,要求所有作曲家必須在這之前完成試聽曲,這樣才能確保預算與時間的可控性。這部分 我們的要求非常嚴格,因為時間與預算都十分有限。 —— 也就是說,錄音之前,必須先確定所有的樂曲。 光田: 不過,由於事件場景的樂曲是由總監親自分配的,我們必須確保總監有足夠的時間來進行 這項工作,因此,事件曲的創作需要優先完成。基於這個考量,我們在第一次管弦樂錄音 時,主要錄製了40首事件曲。 —— 那麼,您是如何選擇負責錄音的管弦樂團呢? 光田: 2015年8月左右,我邀請所有作曲家來到我的工作室,播放我們過去錄製過的國內外管弦 樂團音源,讓大家進行比較與討論。根據大家的意見,最終由我和錄音協調人——里見勉 先生(株式会社シャングリラ)共同做出決定。我們考量了以下幾點: 能夠進行大編制 錄音、是否能在音響效果良好的音樂廳進行錄音、是否方便作曲家們前往錄音現場。經過 綜合評估,我們決定請 「神奈川愛樂管弦樂團」 來擔任這次的演奏。他們的適應能力很 強,而且演奏時非常投入且樂在其中,最重要的是,他們能夠準確地表現出我們想要的音 樂。在這種大規模的專案中,樂團是否具備「與我們一起創造美好音樂」的熱忱,至關重 要。此外,這次的指揮是佐佐木新平先生,他是一位年輕的指揮家,過去我曾與他合作過 其他專案,他不僅支援周到,還會親自幫忙校對樂譜,並且非常熟悉錄音流程,對樂曲的 理解也非常深。因此,當時我心裡就想「這次錄音,非他莫屬!」 —— 樂曲的理解度,對錄音來說也很重要嗎? 光田: 當指揮對樂曲的理解度高時,可以大幅縮短錄音時間,這對預算控管也很有幫助。此外, 節奏感強烈、音色較為紮實的戰鬥音樂,如果用大型管弦樂團演奏,可能會不夠銳利,因 此我們決定改在錄音室內錄製這些樂曲,同時也安排了這方面的錄音計畫。就這樣,為了 讓《異度神劍2》的音樂品質達到最理想的狀態,我們在每一個安排環節都傾注了心血, 確保所有細節都能夠完美執行。 —— 一邊作曲又要處理這麼多事,應該很辛苦吧? 光田: 最繁重的工作,應該就是抄譜了。(指為錄音準備樂譜,包括整理、印刷、裝訂等一系列 作業。)2017年幾乎都在做抄譜(笑)。至於作曲方面,正如我之前提到的,與 Monolith Soft 的合作相當順利,不僅支援完善,總監和我彼此都很了解對方的想法, 所以沒有遇到因為抓不到感覺而難以下筆的曲子。此外,這次的主題曲旋律,不僅出現在 後半段的配樂中,也被其他作曲家巧妙地融入了適合的場景,我認為它成功地成為了《異 度神劍2》的核心音樂元素。 回顧自己的創作 —— 除了主題曲,您對其他樂曲的創作有什麼想法呢? 光田: 這次,我特別嘗試了「管弦樂+電子音樂」的融合風格,以便與其他作曲家的作品保持一 致。 這種手法我近年來很少使用,但我認為它與《異度神劍2》的世界觀非常契合。我創作時 ,主要是依據劇情來構思樂曲,因此會特別考慮曲子出現的場景、樂器編制,甚至角色當 下的心理狀態。例如,這次我負責的曲目多是焰(ホムラ)視角,而 ACE 和平松君的曲 子則主要是從雷克斯(レックス)視角出發。整個故事的主軸是「樂園」,所有角色的行 動都圍繞著這個核心,所以我決定先創作「樂園」的主題旋律,再讓這個旋律出現在各種 樂曲中。因此,主題曲的核心動機,正是來自焰與樂園。 —— 這是與總監討論後決定的嗎? 光田: 其實並沒有特別告訴總監,但我相信他已經心領神會了。也正因如此,他才會要求其他作 曲家在自己的樂曲中適當融入主題旋律。這部分我在專輯的Liner Notes中也有提到,如 果大家仔細聆聽我負責的事件曲,或許能發現一些有趣的線索哦! —— 場景(Field)音樂的創作方式,和事件音樂有什麼不同嗎? 光田: 場景音樂的重點不是角色的心理描寫,而是環境背景的呈現,所以它不需要特定的主題旋 律。但我還是會考量角色的心境與該地區的文化特色來進行編曲。特別是由 ANÚNA(愛 爾蘭聲樂團)演唱的幾首樂曲,我得以完全按照自己的想法來創作,所以製作過程非常愉 快。希望大家能細細品味這些音樂的細節,享受它們帶來的沉浸感! —— 對您來說,這個專案的「終點」在哪裡呢? 光田: 當最終調整完成的那一刻,就是專案真正的終點。最後,我去了一趟 Monolith Soft 的 辦公室,在遊戲的聲音系統內進行最終母帶處理(Mastering),我們一首一首地確認, 最後匯出所有樂曲的 CSV 檔案時,我心裡終於湧現出「終於完成了!」的解放感。這不 僅是對自己負責的樂曲,而是對整個《異度神劍2》的音樂,我們傾盡全力做出了當下最 好的成果。所以對我來說,這部作品已經是「過去式」了。接下來,就讓玩家們來評價這 些音樂吧! —— 感謝您的分享! (2017年11月28日,於 Procyon Studio ) ACE(工藤ともり、CHiCO) ACE的樂曲擁有無法言喻的「興奮感」。這種感覺來自工藤ともり的精緻情感表達和CHiCO 的博愛能量交織在一起,並且兩人各自在流行音樂和舞台音樂這兩個完全不同的領域中所 培養出來的音樂背景融合在一起。 兩位擁有完全不同音樂背景的藝術家,在創作過程中如何調和,有時又故意不調和,並且 共同創作出一首首「ACE」的音樂,通過這篇訪談,或許你可以稍微想像他們共同創作的 過程。 經過毫不妥協的討論所誕生的,正是「ACE」這個獨一無二的聲音,裡面蘊含著兩人熱血 的心意。 「ACE」兩人 ——在這次的作品中,ACE負責了作曲家中最多的42首歌曲。 CHiCO: 是的,包含Jingle的話總共46首。最一開始,我們會決定每首歌曲由誰負責,然後各自進 行作曲,但過程中我們會交換負責的歌曲,或者一起合作完成某些曲目。例如,我做的編 曲會加入ともり的一些點子,或者ともり的樂曲方向會被我修改,我們的創作方式非常靈 活,沒有固定的模式。 工藤ともり: 我們非常重視的是,彼此都能夠達成「這首不錯」的共識。CHiCO會對我的樂曲提出直率 的意見,我也會對她的提案發表意見,這有時也會爭吵(笑)。我們稱這樣的討論為「 ACE會議」,在會議中討論是非常嚴格的,許多樂曲在提交給總監之前都會在「ACE會議」 中被淘汰掉。 ——你們兩位是如何合作創作的? 工藤ともり: 當然,寫出好的音樂是最重要的,但我認為樂曲的創作要適應場景和氛圍。所以在ACE會 議中,我們大部分時間都是在討論樂曲的方向性:這個場景或位置需要怎樣的音樂?是否 可以打破傳統的方式,做一些創新的嘗試?我們不斷思考這些問題,這有時需要耗費不少 時間,而且常常很有挑戰性,但這正是我們在創作中非常重視的部分。確定了方向後,我 們才會進入實際的旋律創作或者主題創作。 CHiCO: 「ACE會議」有兩個工作室,分別是我們各自的工作空間。我們會在自己的空間裡創作音 樂,ともり的工作室有吉他等樂器,而我的工作室則有專門的錄音環境,使用的設備也有 所不同。例如,在我負責的曲目中,首先我會創作出我心中所想的旋律、編曲和樂器配置 的demo,然後交給ともり,他會在此基礎上進行修改和編排。其實,ともり經常會提出新 的創意,而我雖然也喜歡嘗試新事物,但同時也比較偏愛一些經典的方式,而且其實有時 我也會比較保守。ともり總是喜歡挑戰新事物,這往往也讓他自己付出更多努力(笑)。 與初代《異度神劍》的區別 ——在初代《異度神劍》(以下簡稱初代)中,CHiCO您不僅是作曲家,還擔任了產品經 理,這次則專注於作曲,這有什麼不同呢? CHiCO: 在初代的創作過程中,我當時還在另外一家公司,並擔任該公司的產品經理,負責協調 Monolith Soft與各作曲家之間的工作。所以,我能夠了解每首歌曲的定位,同時可以在 全局下進行我的創作。然而,這次的《異度神劍2》由總監直接向各位作曲家發出指導, 這點與初代有很大的不同。 工藤ともり: 初代的音樂創作幾乎都是以電子音樂為主,只有某些必須使用現場樂器的部分,像是弦樂 和吉他會進行錄音。但這次我們使用了全現場錄音的方式,包括了大規模的管弦樂團,所 以整體音樂的錄製方式完全不同。電子音樂的創作需要大量的編程,且某些樂器的聲音無 法達到現場錄音的效果。而現場錄音則會因為演奏者和錄音地點的不同而有所變化,甚至 可能改變樂曲的整體氛圍。這次的錄音時間非常緊湊,這使得譜面製作變得極為重要。雖 然我們平時會精心準備demo,但這次的曲目數量太多,譜面製作的時間非常有限,幾乎到 了背水一戰的地步(笑)。 下次我們會在譜面製作的時間分配上做得更好,來更有效地創作demo。 CHiCO: 雖然我們平時也經常在錄音現場工作,但像這次這樣的大規模管弦樂錄音機會是非常難得 的,所以我們以非常新鮮和興奮的心情參與了這次的工作。 「嚴肅懸疑」(シリアスサスペンス) ——這次的作品是如何製作的? 工藤ともり: 一開始是2015年年初,我收到了總監的郵件,告知我加入這個專案。接到這個邀請後,我 開始玩《異度神劍X》的主線,並聽自己為個人購買的《異度神劍X》原聲帶CD,藉此來提 升我的創作靈感。 CHiCO: 在我們正式開始作曲之前,我們收到了劇情大綱。讀完劇情後,我對故事有了更深入的了 解。《異度神劍2》的前半部分是非常明亮和帶有喜劇風格的。總監也告訴我們這次的目 標是要讓各個年齡層的觀眾都能接受,並希望年輕的觀眾也能喜愛這部作品。因此,我們 最初確實是以減少嚴肅元素,增加冒險感為目標,也帶有些許好萊塢奇幻音樂的感覺。這 段時間,我們創作了大量的demo,其中包含了像「グーラ領」(Disc1 M15)、「アヴァリ ティア商会」(Disc1 M03)、「嵐の船上」(Disc1 M06)、「ノポンの少年」(Disc1 M23) 這些曲目,都是那時候的作品。 工藤ともり: 然而有一天,我偶然看到總監向平松發送的修改意見,當時總監說「這次的音樂是『嚴肅 懸疑』」,聽到這句話後我才意識到,原來方向完全改變了。 CHiCO: 我們當時寫了大量積極向上且充滿戲劇感的demo,結果收到總監的指示後我們才發現這樣 不行。於是我們決定完全推翻之前的所有demo,並重新開始創作。這也就是所謂的「嚴肅 懸疑」事件(笑)。 工藤ともり: 事實上,遊戲後半部分逐漸變得越來越嚴肅。這是一個非常複雜的劇情,和初代相比,初 代有較為明確的勸善懲惡情節,而《異度神劍2》則是多方角色的立場交織,善與惡的界 限變得模糊,情節更具挑戰性。 CHiCO: 在保留初代音樂風格的基礎上,我們努力去表現這種嚴肅的氛圍。部分劇情曲目的創作過 程中,我們還曾和總監進行過電話諮詢。 工藤ともり: Monolith Soft的要求非常高,他們所提及的音樂範例都非常具有品味,聽到這些時,我 們也會感到壓力。每次聽到他們的參考音樂,會讓人不禁想,「我們也必須達到這樣的水 準嗎?」但同時,這樣的期望也激發了我們的挑戰精神,我們想要回應這樣的挑戰,並且 盡全力滿足他們的要求。他們的目標非常明確,這也讓我們能夠非常理解並認同他們的需 求。 對得意領域的投入與想法 ——你們是如何分配各自的作曲作品的呢? 工藤ともり: 我們是根據彼此的擅長領域、喜愛的風格,以及想要挑戰的元素來決定的。我很喜歡創作 關於「告別」這類主題的樂曲,所以當我看到在本作的樂曲清單中有關於「告別」的樂曲 時,我在第一次的會議中便舉手,並且創作了兩首。像是「哀惜」(Disc3 M03) 和「君と 歩く道」(Disc5 M06) 就是那時期的作品。 CHiCO: 我們確實重做了好幾次(笑)。 工藤ともり: 這些作品對我來說非常有感情,因此我投入了很多心血,可能稍微有些過火(笑)。我也 想過,要如何在這些樂曲中適應不同場景的需求,是否要加強結構,或者試試更像是安魂 曲的風格。經過不斷的嘗試,最終完成了多個demo。這些樂曲確實經過了多次修改,但最 終我依賴總監的判斷來完成它們。雖然在修改過程中有時會感到辛苦,但每次的重做大多 使得作品變得更好,這種過程我其實很喜歡。 CHiCO: 在決定樂曲時,我和平松都是「這個我想做!」這樣積極地選擇自己想做的部分,然而工 藤則比較安靜,沒有像我們那樣直接表達自己想做的東西。唯一有舉手的是關於「告別」 這類樂曲的部分。至於插曲該怎麼做時,光田先生也有問過他:「工藤你覺得怎麼樣?」 他對歌唱類型也很感興趣,所以一回到工作室就開始著手創作(笑)。我曾經問過他「為 什麼你不選擇自己想做的部分?」他回答說「因為這是團隊合作,我一直在觀察大家想做 什麼。」工藤總是比較關心整體。 工藤ともり: 哦,這次你說得很好(笑)。 CHiCO: 這次,我創作了幾首比較「喜劇性」的作品,比如「ノポンの少年」(Disc1 M23)、「覇 王の心眼」(Disc3 M12) 和「人相書きとニア」(Disc1 M20)。雖然這些作品可能不會留 下非常深刻的印象,但我自己對於喜劇部分以及其他看似不那麼重要的部分很感興趣。我 特別欣賞那些表面看似無關緊要但卻不輕視的部分,這些作品往往會讓我感動。我希望自 己的創作也能這樣。在創作「霸王的心眼」時,最初總監的要求是「像是家庭劇的喜劇音 樂」,所以我一開始就加入了這樣的旋律。之後我又想要表現「齊克」的魅力與有趣之處 ,因此我嘗試了像吉米·亨德里克斯(美國著名吉他手)和萊·庫達(美國音樂家,滑音 吉他大師)風格的吉他聲,並加入了些微奇怪的音效。最初是完全用電吉他來編排,後來 也加入了其他樂器。順便一提,我後來才發現,萊·庫達是義眼,而「齊克」則是眼罩下 有「覇王の心眼」。當我獲得這首demo的批准時,我很驚訝總監的心胸有多麼遼闊! 結語 ——最後,對於你們來說,這個專案的最終目標是什麼? CHiCO: 對我來說,是當作為一名玩家,在我遊玩遊戲聽到音樂的時候。至於製作方面,則是在母 帶處理工作室坐著,聽著原聲帶母帶的過程。母帶製作是作品的最後一步,所以我一直很 重視這個部分。 工藤ともり: 對我來說,也許沒有明確的終點。創作的每一首作品都會一直留在我心中,這些情感成為 我寫下下一首作品的動力…… ——謝謝兩位的分享! (2017年11月10日,在Studio O進行) 平松建治 平松建治的音樂以其深具特色的“酷感”而聞名。為何他的音樂如此“酷”?在這次的訪 問中,他談到了為何自己如此執著於音樂中的“酷”元素,以及他如何追求並實現這種風 格。透過這段對話,我們不僅能夠看到他對戰鬥音樂的獨特見解,還能理解他對遊戲音樂 的深厚情感。他的音樂不僅局限於電影或流行音樂的範疇,而是專屬於遊戲的表現形式。 平松建治的作品,無論是戰鬥還是事件場景,都能根據當下的情緒,為玩家帶來多維度的 音樂體驗。正如他所說,遊戲音樂能夠貼合當時的情感,甚至能讓玩家回想起過去某些時 刻,並重新以全新的自己去探索。 “酷”音樂的代名詞 平松建治的作品被認為是極具“酷感”的音樂,他創作的旋律在劇情高潮、戰鬥或事件中 總是能夠為遊戲增添難忘的亮點。這些旋律彷彿能呼應內心的呼喊,激發出強烈的情感, 成為遊戲中不可或缺的部分。 從“ACE+”到“平松建治” ——在初代《異度神劍》(以下稱初代)中,您以“ACE+”這個名字參與創作,而這次卻 以“平松建治”的名義發表,這對您有什麼影響或心境上的變化嗎? 平松建治: 在初代中,無論是我創作的音樂還是其他人的作品,都使用了“ACE+”這個名字,而這次 我用“平松建治”這個名字時,感受到了非常大的壓力。通常在制作過程中,依照既定的 計劃進行並不會有問題,但要達到《異度神劍》系列所要求的音樂完成度時,花費了很多 時間和精力。對我來說,這是一部必須超越初代的作品,而這也是一個對我來說具有重大 轉折意義的作品,因此我情感上也十分投入。與當初相比,我的音樂創作技術和能力有了 顯著提升,也融入了過去的學習和經驗,因此能夠以“平松建治”這個名字來發表作品, 對我來說是非常開心的事。 表現出龐大的世界觀 ——平松先生,您對《異度神劍》系列作品有怎樣的印象? 平松建治: 當我第一次接觸到初代《異度神劍》的世界時,我深深感受到了這個世界的空氣感和景深 。我覺得要表現這樣的空間,尤其是場景音樂(如大自然背景音樂),是非常重要的。我 希望玩家在遊玩過程中,能夠在聽到音樂的同時,感受到這個廣大世界的氛圍。 ——《異度神劍2》也呈現了同樣廣大的世界,這次的錄音也規模龐大,對吧? 平松建治: 這次的確進行了交響樂的錄音。這是我第一次使用大廳進行交響樂錄音。在光田桑的幫助 下,我重新學習了編曲,並且一首一首地進行反覆試探。比如,《首都フォンス・マイム 》(Disc2 M15)這首曲子,就是我在聽過神奈川交響樂團的演奏後,根據他們的演奏風 格創作出來的。我認為最終的效果完全符合我的預期。 平松建治 = 戰鬥音樂 ——平松先生,您是如何進行作曲的? 平松建治: 通常,我會先製作出明確方向的demo。這樣做是為了更容易抓住音樂的感覺。最終雖然會 進行現場錄音,但我依然會將打擊樂部分和編曲做到位,因為如果打擊樂無法創造出良好 的氛圍,那麼其他部分就很難做得好。雖然這樣的打擊樂部分會相當細緻,有時甚至是為 了配合現場演奏者的即興演奏進行調整,但像“masshoi” (山内 "masshoi" 優) 這樣的 鼓手,他總是能夠在原有的編曲基礎上,做出更符合音樂氣氛的表現。 ——說到平松先生的作品,戰鬥音樂無疑是最具代表性的。 平松建治: 其實,我有一次收到的外部作曲委託,就是要求創作一首“戰鬥音樂”,他們給我的示例 音源竟然是我自己的作品(笑)!能被認為平松建治=戰鬥音樂,對我來說是件非常高興 的事。我想這次的委託,大家也會期待我的戰鬥音樂,因此,這樣的期望也帶來了不小的 壓力。 ——在《異度神劍2》中,您最早創作的音樂是前半的常規戰鬥曲《戰鬥!!》(Disc1 M17 ),這是真的嗎? 平松建治: 對的。其實,這首曲子最初是為「獨特怪物戰鬥」而創作的。 ——為獨特怪物戰鬥而寫的音樂? 平松建治: 沒錯。當初我為了獨特怪物戰鬥創作了一首充滿張力的音樂,但最終它成了常規戰鬥曲。 光田先生也曾經問我:“如果這首歌是常規戰鬥曲,那其他的戰鬥曲怎麼辦呢?”(笑) 不過高橋總監對我說:“如果是平松君的話應該沒問題的!”所以我就繼續努力創作,最 終完成了兩首常規戰鬥曲、一首獨特怪物戰鬥曲以及其他的事件戰鬥音樂等,本作的戰鬥 音樂還是相當多的。 關於「酷」的判斷 ——那麼,關於事件場景的音樂創作,您是怎麼進行的呢? 平松建治: 自初代《異度神劍》開始,我們總是根據完成的畫面來創作音樂。每次看到完成的場景時 ,即使我對自己創作的音樂很有信心,依然會感動到起雞皮疙瘩。我認為,《異度神劍》 系列能夠如此精確地將音樂和畫面配合,這在其他遊戲中並不常見,我想這也正是高橋總 監所非常重視和堅持的部分。畫面和音樂的節奏完美契合,鏡頭的切換也非常精妙,希望 玩家能在遊戲中重新體驗這種絕妙的配合。 ——您提到過會認真製作demo,那麼當您將demo提交給高橋總監時,您有沒有自己的判斷 標準? 平松 我的評判標準是「帥氣」。嚴格來說,我會刻意瞄準「老套(庸俗)」與「帥氣」之間的 臨界點。我會判斷自己是否有被震撼到,甚至起雞皮疙瘩。因此,在提交之前,被我淘汰 的作品數不勝數。 例如《Counterattack》(Disc3 M01)這首曲子,我會先想像音樂響起時的場景,然後創 作大量的旋律。接著,閱讀劇本,在腦海中一邊喊出台詞,一邊為這些旋律配對。我會判 斷這些旋律是否與畫面契合,或者某個方向是否不太對。如果當下的激昂情緒能夠與音樂 完美融合,讓我感到震撼,我才會選擇提交。此外,如果即使看第二次、第三次同樣的場 景,我仍然會起雞皮疙瘩,那就說明這首曲子是沒有問題的。 關於遊戲音樂 —— 這是平松先生獨特的方法,持續創作「帥氣」樂曲的秘訣呢。聽說您原本是從事流 行歌曲創作的,那麼遊戲音樂的製作方式與其他類型的音樂有什麼不同嗎? 平松 舉例來說,電影音樂在整部兩小時的影片中可能只播放一次,因此如果加入太多元素,觀 眾是無法完全吸收的。然而,遊戲音樂則會反覆播放。因此,不能只是單純用來解釋場景 ,而是要讓玩家不會聽膩,每次聆聽時都能有新的發現。所以我在作曲時,會比一般的音 樂加入更多元素來豐富層次感。 —— 確實,每次聆聽您的樂曲時,都會有新的發現。例如,後半部分可能會增加弦樂, 或者旋律有不同的編曲變化。 平松 我一直想創作出擁有多種表情的音樂。舉例來說,當玩家首次進入一個迷宮時,通常會感 到不安。但如果音樂過於強調這種不安,那麼當玩家變強、再度來訪,或者是完成任務、 返回途中時,這段音樂可能就會顯得格格不入。所以我不想讓音樂只是單純的場景描述。 —— 為了做到這一點,您特別注重哪些方面呢? 平松 我希望創作出能夠「增強玩家當下情緒」的音樂。如果玩家感到不安,就讓這份不安更加 深刻;如果玩家興奮地探索,就讓這份興奮更加強烈。我希望音樂能夠捕捉各種情緒並加 以推動,讓玩家隨著自身的成長,每次聆聽時都能產生不同的感受。如果玩家能夠這樣體 會到音樂的變化,對於一名熱愛遊戲的人來說,這將是我最大的榮幸。 —— 非常感謝您的分享。 (2017年11月8日,於平松宅邸) 清田愛未 在五位作曲家中,清田愛未是最後參與製作的,卻也是最早完成樂曲的人。這背後蘊含著 她獨特的工作風格。這次訪談不僅請到了清田愛未本人,還邀請了她的丈夫兼事業夥伴 郡正夫 共同參與,分享她在《異度神劍2》中的角色與貢獻。 當你閱讀完這篇訪談後,再次在遊戲中聆聽她的樂曲,你會發現她的視角與玩家的體驗是 完全一致的。她能夠準確地創作出符合《異度神劍2》世界觀的音樂,正是因為她同時具 備「作曲家」與「玩家」的優秀直覺。 音樂創作的速度感 —— 與初代《異度神劍》(以下簡稱初代)相比,這次製作《異度神劍2》的過程中,您 在生活上應該有了很大的變化吧? 清田 是的。這次要在育兒的同時進行創作,與初代時期的參與方式截然不同。但多虧家人的幫 助,以及光田先生代替我參與錄音的指導,我才能順利完成。因為家中有兩個年幼的孩子 ,我的加入時間比其他作曲家稍晚,但一旦開始創作,我就能迅速進入狀態,並持續送出 完成的樂曲。既然接下這份工作,我就一定要守住交稿期限。 郡正夫 妳的樂曲其實完成得相當快呢。 —— 高橋總監也說,您的高效率對製作團隊幫助很大。 清田 在第一次會議結束的當天,我就收到了一封郵件,請求追加樂曲。甚至當我將所有負責的 樂曲交稿後,又被追加了更多新曲。 —— 可能是因為在初代的時候,您的工作表現已經讓製作組充分信任,所以才會交給您 更多的樂曲製作吧。 清田 這次因為我的加入時間較晚,遊戲的世界觀已經相當成熟,這反而讓作曲變得容易許多。 或許這樣的時間點對我來說是最理想的。 —— 在創作樂曲時,您是否參考了某些資料呢? 清田 我參考的資料包括過場動畫、劇本、地圖設計圖,還有部分遊戲實機影片。不過,我發現 自己如果讀太多資料,反而會猶豫不決,因此我更傾向於依靠直覺來作曲。也許這正是我 能加快創作速度的原因吧。 沒有修正的理由 —— 這次您的樂曲幾乎沒有被要求修改,對吧? 清田 是的。除了〈古代船〉(Disc1 M07) 以外,所有樂曲都是一次OK,沒有需要修改的地方 。 —— 這真的很了不起呢! 清田 這應該也跟高橋總監對我的了解有關。他在初代《異度神劍》時,就已經掌握了我的音樂 風格,因此這次他只指派了我擅長的類型。在初代時,我還沒有創作過大量的遊戲配樂, 因此當時有不少樂曲都被要求修改。當時能夠和許多資深作曲家一起工作,我非常努力, 也學到了很多。隨著時間推移,我逐漸提升了技術,也更能理解總監的意圖,到了後半段 就越來越順利了。 郡正夫 這些經驗確實幫助了《異度神劍2》的製作。 —— 那麼關於〈古代船〉,當時是怎樣的修正指示呢? 清田 這首樂曲出現在焰(ホムラ)首次登場的場景,所以我最初是以「角色」為主題來創作。 但高橋總監希望樂曲的焦點不是焰,而是「場所」,因此他要求我重新調整方向。我馬上 修改後提交,總監也立刻通過了。 —— 所以,這次的修改也只進行了一次呢? 清田 是的,這次只是單純改變作曲的方向,所以很快就完成了。或許是因為我本身也是玩家, 所以能夠直覺地理解總監想要的音樂類型吧。 以玩家視角進行作曲 —— 一般來說,在製作遊戲配樂時,擁有越多的遊戲影片或相關資料,應該會讓創作更 容易。清田老師的情況也是如此嗎? 清田 其實,我經常只憑一張圖片或文字來創作。樂器的編排、音色等等,我會從圖像或文字中 進行想像。或許這與我是玩家有關——我會站在玩家的角度,思考在這個場景中,我希望 聽見什麼樣的音樂,並以此進行創作。 —— 清田老師是如何開始創作一首曲子的呢? 清田 基本上,我會先看資料,然後判斷這首曲子是屬於旋律導向(Melodic)還是空間導向( Atmospheric)的類型。 —— 可以請您說明這兩種類型的創作方式嗎? 清田 如果是旋律導向的曲子,我會用鋼琴創作旋律和和弦,並直接寫在五線譜上,接著再進一 步填充細節。而空間導向的曲子,則是直接打開DTM(數位音樂製作軟體),像拼拼圖一 樣逐步構建音樂。 —— 這次參與《異度神劍2》的作曲家中,只有您創作了空間導向的音樂呢。作為一位主 業是歌手的您,過去就擅長這類音樂嗎? 清田 在《異度神劍》初代時,我接到的委託主要是「不安」等氛圍型的曲子,因此在那時就磨 練了這方面的能力。此外,我也曾經為天文館(Planetarium)製作BGM,這些經驗也派上 了用場。 —— 據高橋總監所說,您的音樂從初代開始就非常易於搭配各種場景,因此當遇到不知 道該用哪首曲子時,經常會依賴您的作品。他特別提到,您的音樂雖然有完整的起承轉合 ,但變化不會過於強烈,這讓使用起來更加順暢。 清田 沒想到總監這麼說呢!相比戰鬥曲,我的音樂可能比較不容易成為人氣曲,但我自己其實 也很喜歡空間導向的樂曲,所以聽到這樣的評價讓我很開心。 —— 這次的創作過程中,有遇到什麼特別困難的地方嗎? 清田 地城(Dungeon)的配樂特別難做。因為入口和最深處的氛圍差異非常大——我原本以為 整個地城都會是黑暗壓迫的氛圍,結果中途卻有光線灑落的地方。這讓我很猶豫,應該偏 向黑暗還是光明的氛圍來創作? —— 那麼,您是如何做決定的呢? 清田 我會仔細確認影片和文字資料,判斷高橋總監整體想要表現的核心意象,再來決定配樂的 方向。 —— 在提交樂曲時,您會做多詳細的編排? 清田 我不會只提交草稿,而是會先進行相當程度的細緻編排,讓總監能夠更清楚地判斷是否符 合需求。畢竟我提交的對象不是音樂人,而是遊戲製作人,因此需要讓他更容易理解。 —— 會準備不同的版本嗎? 清田 有時候會準備兩個版本,但不會是完全不同的風格,而是細微的調整,例如:是否加入合 唱、電子感強烈還是較為柔和? —— 在提交樂曲時,您有特別做什麼來幫助高橋總監更快做決定嗎? 清田 是的。我會在提交樂曲的郵件中,詳細說明自己的創作理念與音樂意象。這可能也是為什 麼這次的樂曲修改次數極少的原因吧! 作曲家兼主唱者的挑戰 —— 這次清田老師不僅參與了作曲,也有演唱的部分呢! 清田 是的!我這次不僅演唱了自己創作的歌曲,還演唱了光田老師和平松老師的作品。光田老 師的曲子:「夢の中の楽園」(Disc1 M10)、平松老師的曲子:「インヴィディア烈王国 」(Disc2 M12)、我自己的曲子:「英雄の生涯」(Disc2 M17)、「エルピス霊洞」 (Disc4 M14) —— 在遊戲音樂領域,能同時作曲和親自演唱的作曲家似乎並不多見? 清田 確實不多見(笑)。但這對我來說很方便,因為我可以隨時加入自己的試唱(仮歌),快 速確認樂曲的效果。例如,這次有幾首曲子是由布拉提斯拉瓦交響合唱團(Bratislava Symphony Choir)負責合唱,在正式錄音前,我先錄了一版試唱,讓大家可以參考。 —— 在錄音時,有沒有遇到讓您驚訝的瞬間? 清田 有的!當我們把我的試唱換成布拉提斯拉瓦交響合唱團的正式錄音時,我和郡正夫(コー リーくん)一起聽,真的嚇了一跳(笑)。因為我的聲音偏少年感,而交響合唱團的和聲 突然變得很厚重、成熟,那種衝擊感真的很特別! —— 「インヴィディア烈王国」的演唱方式也很有特色呢? 清田 是的!這首曲子白天版本是由我演唱,夜晚版本則加入了布拉提斯拉瓦交響合唱團的合聲 。這樣的編曲方式讓同一首曲子,在不同時段呈現出完全不同的氛圍,希望玩家能細細品 味這種對比! 清田愛未的工作哲學 —— 從剛才的分享來看,清田老師似乎是職人型的作曲家呢? 清田 可以這麼說(笑)。每位作曲家都有不同的理念,而對我來說,最重要的是符合客戶的需 求,而不是表達自己的情感。 我本身也有發表個人作品,定期推出原創音樂,舉辦個人演唱會,所以如果我想展現自己 的情感,就會放在那些作品裡。而在遊戲配樂方面,我希望自己能做到不過度強調個人風 格,而是讓音樂完美融入作品本身。 此外,準時交稿是我的原則,我不希望自己的音樂「主張」過強,而是要讓它自然而然地 與遊戲融合。我時常會想:「如果我是玩家,這個場景應該配上什麼樣的音樂才對?」這 種玩家視角的思考方式,或許也來自於我本身就是個熱愛遊戲的人(笑)。 —— 那麼,對您來說,作為《異度神劍2》的作曲家,您的終點是什麼呢? 清田 應該是所有樂曲都獲得總監的批准,順利交付,然後回歸日常生活的那一刻吧。不過,我 最期待的還是親自遊玩《異度神劍2》,一邊聽著自己的音樂,一邊偷偷竊笑(笑)。 郡正夫 而我則是完全變成了一個普通玩家(笑)。每當在遊戲裡聽到清田的音樂,還是會忍不住 想:「這首曲子真的很好聽啊!」 清田 欸?真的嗎?謝謝(笑)。 郡 從你開始創作到最終交稿,我其實都有稍微觀察過你的工作過程,所以當樂曲最終在遊戲 裡播放時,還是會有一種莫名的感動。 清田 這次的創作環境,和《異度神劍》時完全不同,因為我們家裡現在有兩個小孩。但能夠堅 持下來,真的要感謝孩子們的笑容、コーリーくん(郡正夫),還有一直陪在我身邊的貓 咪們。等孩子們睡著後,我也會偷偷摸摸、一邊竊笑地玩《異度神劍2》(笑)。 —— 感謝您今天的分享! (2017年11月21日,於清田宅邸) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.23.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741409515.A.DF9.html
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