[翻譯] Xenoblade 2 OST [type.B] 遊戲開發篇

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間3周前 (2025/03/08 12:31), 3周前編輯推噓0(000)
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遊戲開發篇 在談論《異度神劍 2》的音樂之前,首先想要介紹一下這部作品本身的製作現場——雖然 只能呈現其中的一小部分,但這也是這些音樂誕生的基礎。 曾經冒險於「阿爾斯特」世界的人,應該都曾感受過那份濃厚且充滿熱量的氛圍,在那片 世界裡深深吸入這股氣息,並於無數時刻感受到興奮與樂趣吧。而在這款「濃厚」的遊戲 背後,自然有一群打造它的人們存在。 透過這本小冊子,希望能讓大家一窺音樂製作的過程,並且不僅止於音樂,也能想像到在 所有創意現場中誕生的各種交流、巧思、挑戰,以及無可取代的喜悅時刻。 遊戲開發流程圖 企劃・提案 遊戲開發需要大量人力與預算,最關鍵的便是企劃能否獲得批准。首先,由精英小組最大 限度地拓展核心構想,待概念確立後,便進行提案發表。 劇本創作 當企劃通過提案審核後,遊戲製作正式啟動。《異度神劍》系列的開發始於高橋總監的故 事,因此,會花費大量時間精雕細琢劇情主線。 規格確定 作為角色扮演遊戲,最重要的是要讓玩家玩得愉快。戰鬥、地圖、事件等所有要素都需緊 密結合,使其作為一款完整的遊戲成立,因此必須確立詳細的規格設定。 開發 開發團隊大致分為「程式」、「企劃」、「美術」、「事件」四個主要小組,各自推進製 作。初期需花費時間探索整體方向。在此階段,音樂的委託製作也同步進行。 量產 當遊戲的基礎架構完成,接下來就是填充城鎮、角色、事件等細節!此時便是全力前進, 致力於打造一個細緻且豐富的《異度神劍2》世界。 除錯測試 需檢查是否有異常動作,是否能進入劇情上無法進入的地點,是否存在致命錯誤等。為確 保遊戲順利完成,進行細膩的除錯與測試。 完成 當遊戲通過最終審核並進入製造階段,最終成品便能送到玩家手中。從企劃到完成歷時三 年,充滿無數心血與感慨。 Monolith Soft 團隊介紹 Monolith Soft 由東京總部、中目黑 GS 工作室、京都工作室三個據點組成,而負責開發 《異度神劍2》的則是東京總部的《異度神劍2》開發團隊。 在成功製作立體模型並通過任天堂的提案審核後,各部門的統籌人員便被正式指派。此次 ,除了從企劃書初期階段便參與其中的早矢仕氏外,其餘三位統籌成員幾乎同時加入企劃 ,隨後開始具體配置各部門的工作人員。以下是各部門的主要職責: 程式部門 負責將總監與企劃部門提出的需求與規格轉化為遊戲內可運行的機制。不僅負責遊戲內的 互動玩法,還需開發讓外部合作公司能夠使用的工具,確保開發環境完善。此外,將 48kHz 格式的音樂及音效(SE)轉換為遊戲適用的格式也是這個部門的工作之一。程式 團隊秉持著「不能讓技術成為遊戲開發的限制」這樣的信念,致力於實現各個開發人員的 創意與想法。 企劃部門 負責統整企劃內容,確保各部門能夠順利實現構想。包括 BGM 設定、規格統整,以及發 現並修正地圖上的矛盾之處,避免玩家在遊玩時產生違和感,確保故事的整體一致性。由 於時常需要與程式部門協商,總監與小島氏也會將相關的討論交由企劃部門處理。然而, 並非所有企劃人員都需要具備程式知識,而是依賴優秀的程式團隊來進行協作。 美術部門 負責《異度神劍2》的整體美術設計,內部分為「美術設計」、「角色」、「場景(地圖 )」、「動作」、「特效」等小組。美術部門的核心工作在於理解總監腦海中的世界觀, 並精準將其具現化。然而,這並非只是單純地按照指示執行,而是需要每位成員主動提出 自己的想法。因此,持續的靈感輸入與輸出是不可或缺的。 事件班(Event Team) 負責遊戲內劇情動畫、異刃任務等事件製作的統籌部門。由於本作的場景製作主要由近 100 名外部人員負責,因此事件班的主要職責是管理外部人員與進度。與主線劇情相關 的事件製作則與總監緊密合作進行。所有配樂皆由總監親自指定,並根據音樂氛圍來設計 攝影機運鏡與演出效果。此外,異刃任務的整體指導與方向規劃也由事件班全權負責。 主要統括人員 程式統括(Programming Lead) 矢島利明 在本作中,我負責程式開發的整體調度與管理,包括指導程式設計師與組織團隊配置。此 外,根據開發進度的不同,我也會適時調整人力資源,確保各階段的需求都能夠被滿足。 本作在初期就建立了穩固的程式基礎,因此無論是遊戲設計還是美術製作,都能在完善的 開發環境下順利推進,這點讓我感到十分欣慰。 企劃統括(Planning Lead) 早矢仕康治 我的主要職責是確保團隊能夠順暢地交流與實現各種創意,並扮演橋樑的角色。隨著專案 進展,我實際參與開發的機會減少了許多。這次,我們決定回歸《異度神劍》的傳統風格 ,捨棄《異度神劍 X》的地圖設計,然而,原本以為這樣可以減少工作量,結果卻完全不 是這麼回事(笑)。由於地圖密度大幅提升,開發成本與工作量也大增。儘管如此,因為 本作強調劇情,因此我們格外專注於讓遊戲體驗與故事情節緊密結合。 美術統括(Graphics Lead) 高橋英治 我負責管理美術製作流程、人員調度與地圖設計,並兼任藝術總監。本來在《異度神劍》 初代時,我只負責地圖製作,而這次的職責大幅擴增,工作量也變得非常龐大。在地圖設 計上,我特別注重玩家的遊玩體驗,每個地點都要能夠引導玩家產生特定的情感。例如, 阿伐利緹亞商會(Avalitia Trade Guild)希望營造出冒險初始的氛圍,而這點透過音樂 得到了很好的呈現。 事件統括(Event Lead) 太田守 主要負責與總監、內部與外部團隊進行協商,並管理部分外包製作與進度控管。由於本作 邀請了許多不同的設計師來繪製角色,因此事件製作時,我們特別注意如何最大程度展現 角色的魅力。從分鏡設計開始,我們就將角色的表情視為關鍵要素,因此,在角色的面部 動畫(Facial Animation)方面,我們要求外部人員以手動方式逐一調整,確保每個細節 都能夠生動呈現。 Monolith Soft 訪談 製作人 / 導演:小島 幸 「如果這款遊戲能成為玩家探索新世界的契機,那我會感到非常開心。」 身兼製作人與導演這兩個重要職位的小島先生,原本與遊戲業界無緣,卻最終踏入了這個 世界,並擔當了現在的角色。本次訪談中,他將分享自己如何進入遊戲開發領域、在本作 中所追求的目標,以及身處於人與人之間協調工作的趣味與挑戰。 成為製作人的歷程 —— 據說您是從企劃(Plannner)職位開始遊戲業界的職業生涯? 小島 我是在 2000 年前後,以兼職的身份加入 Monolith Soft。最初負責協助《Xenosaga Episode I》的開發,後來公司正式聘請我成為正職員工。 遊戲開發主要可以分為「企劃」、「程式」與「美術」三大部分,但我不會寫程式,也不 會畫圖,因此只能選擇企劃這條路(笑)。不過,我一直都很愛玩遊戲,腦中也時常浮現 「要是有這樣的遊戲就好了」的想法,因此只要能夠將這些想法實現,就覺得很滿足。後 來,我在《拔天海拓史》(Baten Kaitos)與《拔天海拓史 II》的開發中擔任企劃領導 ,一邊學習前輩們的工作方式,一邊累積經驗。當時的前輩們幾乎都是參與過《 Xenogears》的開發者,所以我真的學到了很多東西。 —— 您是如何成為《異度神劍(Xenoblade)》初代的導演的? 小島 其實,當時是我自己主動向公司請求擔任導演的(笑)。 最初,《異度神劍》是製作人川畑(當時的製作人)和高橋(總監)在一次移動途中,突 然想到「巨神」這個構想,於是展開了企劃。老實說,一開始這個企劃跟我完全沒關係, 但我還是硬著頭皮去找社長,請求讓我加入這個項目。結果如願以償,然而開發過程中遇 到了不少困難,回頭想想,有時候也會覺得自己當時何必這麼做(笑)。 ——(笑)這次的作品中,您同時擔任製作人與導演。 小島 這其實是一個「結果論」。 本作的執行製作人萩原(董事 萩原智洋先生)原本負責製作人一職,但因為他還有其他 開發項目需要管理,最終決定由我來擔任製作人。當時也有考慮過讓我負責製作人,然後 另外安排一位導演,但考量到各種因素,最後決定由我兼任。 —— 擔任製作人的經驗,是否與以往的導演經歷有所關聯呢? 小島 由於我之前擔任過導演,所以對於「這類型的內容需要多少預算」、「這樣的遊戲規模是 否合理」等問題,已經有一定的概念。此外,任天堂方面也有負責導演與製作人的成員, 因此我能夠更專注於開發,並不會覺得負擔過重。 至於宣傳方面,基本上是由任天堂負責,但當我們有好點子時,也會主動向他們提案,共 同規劃推廣方式。 —— 那麼,小島先生主要負責的領域就是預算的平衡調整與整體進度管理嗎? 小島 雖然可以這麼說,但其實沒辦法用一句話概括。我很清楚這次的開發規模很大,根本無法 事無巨細地掌握所有環節,所以我首先確定了「這一點無論如何都要做到」。在前作《異 度神劍X(Xenoblade Chronicles X)》中,我們沒能完整地講述故事,這點讓高橋(總 監)相當懊悔。因此,這次我決定要全力投入事件演出。當資源分配時,我也下定決心— —無論如何都要優先事件演出,並且從頭到尾親自監督這部分的製作。 另一個重點就是戰鬥系統。畢竟這是一款 RPG,如果戰鬥不好玩,那整個遊戲就沒救了。 所以在討論戰鬥系統時,我盡可能提供意見,提出「這樣做會不會更好」之類的建議。至 於其他部分,大多交給現場的團隊負責。 —— 原來如此。 小島 此外,我也與任天堂的橫田(任天堂導演 橫田弦紀先生)商討,例如「我們希望以怎樣 的方式推廣這款遊戲?」、「這部作品該如何塑造?」等問題。接著,我會在內部調整開 發方向,確保我們的素材與策略能夠與任天堂的行銷計畫相匹配。 這次,我們也嘗試讓外部社群透過 SNS 為遊戲帶動話題。例如,光田先生(作曲家 光田 康典)也透過社群媒體宣傳了遊戲的音樂錄製,這真的幫了我們很大的忙。 —— 看來橫田先生在這之中扮演了任天堂與 Monolith Soft 之間的橋樑角色? 小島 沒錯。《異度神劍》系列裡,其實也流淌著橫田先生的血液(笑)。他真的是個超級熱愛 遊戲的人,根本就像個「中二病患者」(笑)。就像齊格(ジーク)那樣的角色!他是一 個熱情澎湃的人,跟他一起開發遊戲真的很開心。 關於《異度神劍 2》的開發 ——《異度神劍》系列獲得成功後,您在開發《異度神劍 2》時是否感受到壓力? 小島 嗯……雖然說是「成功」,但從數據來看,我還是覺得遠遠不夠。我總是在想:「下一部 作品,我們必須做得更好。」因此,我並不會因此而感到壓力,反而是一直在思考如何進 步。 —— 也就是說,每當看到下一個目標時,就會想要繼續製作新的作品? 小島 是的。首先,只要是高橋的作品,我們就一定能滿足玩家的期待。過去,高橋的作品就是 「高橋的作品」,但如今,與任天堂共同開發後,形成了一種「混合體」。也就是說,我 們需要讓這款遊戲既保有任天堂的風格,同時又能體現高橋的個人特色。光是思考如何平 衡這兩者,就已經讓我全力以赴了。 此外,《異度神劍》的核心開發團隊幾乎從初代就沒有太大變動。因此,我們不太可能突 然做出完全錯誤的方向,即使是開發續作時,也不會有太大的心理壓力。 —— 相較於初代,這次有刻意做出哪些改變嗎? 小島 角色建模這部分,我希望能夠讓更多玩家接受。因此,我們特別請齋藤將嗣先生(齋藤将 嗣)來擔任角色設計,並投入大量心力確保這個目標能夠達成。角色模型的負責人也非常 投入這件事,結果出來的成品真的很好。 此外,就像我之前提到的,我下定決心要做好事件演出。……但老實說,我其實非常討厭 事件演出(笑)。 —— 欸?! 所以您其實會跳過事件演出? 小島 對啊,我一定會跳過,因為太麻煩了(笑)。為什麼呢?因為看起來並不是那麼有趣。比 如在電影或舞台劇中,你可以享受演員的表情、演技,或者是導演的表現手法,這些都是 值得細細品味的,所以我會反覆觀看。但在遊戲中,這方面做得還不夠,我一直覺得應該 改進。所以這次,我們特別強化了角色的臉部表情。 —— 原來如此。 小島 這次的臉部表情全都是手工製作的!這點請務必寫進去(笑)。Graphinica(株式会社グ ラフィニカ)的表現真的非常棒,簡直是最高水準!當然,Monolith 的團隊也做了大量 的準備工作,尤其是負責事件統籌的太田(太田守)等人,他們付出了很大的努力。但如 果沒有 Graphinica的幫助,這些演出效果是不可能達到這種水準的。 另外,角色設計的齋藤先生(齋藤将嗣)本身也有參與動畫製作,因此他提供了我們所需 的各種表情參考,這對角色的表現力提升極大。雖然這麼說有點自誇,但我真的很感謝製 作這些角色模型的團隊,他們讓這些表情得以具體呈現。 —— 那麼,這次是否有刻意保留前作的某些要素? 小島 其實……並沒有特意保留什麼(笑)。最初,我們的目標是讓《異度神劍 2》的開發不要 充滿挑戰。《異度神劍X》在嘗試了許多新事物後,開發過程變得非常艱難,所以這次我 們原本計畫「不要冒險,只做我們熟悉的事,並把品質做到極致」。但結果……回過神來 才發現,《異度神劍 2》還是充滿了挑戰(笑)。 比如事件演出的強化、角色建模忠實還原原畫、邀請大量插畫師參與設計角色,甚至連戰 鬥系統也做了不少改變……這些都成為了新的挑戰。不過幸好,戰鬥系統的負責人非常可 靠,所以在實裝的時候,我可以放心交給他們。 整體而言,我對最終成果感到滿意,但唯一的遺憾是,仍然有不少 Bug 殘留。我們希望 盡快將遊戲送到玩家手上,導致調整時間不足,這點真的很抱歉。 遊戲的樂趣與堅持 —— 您希望玩家最能享受哪部分內容呢? 小島 既然遊戲冠上了「異度神劍」之名,那麼「探索開放世界」、「體驗精彩劇情」和「享受 戰鬥樂趣」這三點,一定要讓玩家玩得開心。這些核心要素從來沒有改變。 除此之外,我也希望玩家能夠欣賞遊戲的畫面與音樂。《異度神劍》的世界非常遼闊,因 此玩家在探索時,聆聽背景音樂的時間會相當長。而這次的戰鬥時間也較長,因此戰鬥 BGM 也需要較長的播放時間。所以我們特別要求作曲家「盡量寫長一點的曲子」,以減 少音樂重複循環的頻率,讓玩家能在悠閒探索時享受更多變的音樂體驗。 —— 原來如此。 小島 還有「稀有異刃(Rare Blade)」系統。我們邀請了眾多插畫師設計角色,希望能讓玩家 藉此發掘自己喜歡的藝術家。例如,有些玩家可能會因為某位畫師的畫風而去搜尋他們的 其他作品;反之,有些人可能會因為自己喜歡的畫師參與製作,而決定試玩《異度神劍》 。這種讓遊戲世界向外擴展的可能性,讓我覺得很開心。 —— 那麼,遊戲中是否有一些玩家可能不會注意到的小巧思? 小島 有很多呢(笑)。舉個例子,如果玩家放著不操作角色,他們會做出不同的動作,比如躺 下、抓頭等。當時,我們在錄製動作捕捉時,太田也在場,大家會討論「這個角色這樣動 會不會更有趣?」甚至連動作演員也會提供點子,這讓我們玩得很開心。 另外,角色游泳時,每個人的游泳姿勢其實都不一樣!這不是我們特別指示的,而是製作 團隊覺得「角色性格不同,游泳姿勢應該也不同」,於是他們自發地去做了這些細節。這 也是《異度神劍 2》的特色之一——我們把許多細節交給開發團隊去發揮,最終誕生了許 多有趣的巧思。 個人的小樂趣 —— 小島先生個人的「小小惡作劇」是什麼呢? 小島 每次製作遊戲,我都會想在標題畫面加點新花樣。這次,我們設計了一個機制,隨著遊戲 劇情推進,標題畫面的畫面也會變化。 這些畫面大多是由負責圖像的高橋英治挑選,他挑了一些自己覺得最棒的畫面來製作標題 畫面。不過,唯獨在遊戲通關後,出現的最後一張畫面——那是我個人非常想加進去的。 但我覺得如果跟高橋(總監)說的話,他可能會拒絕(笑),所以我沒告訴他,而是偷偷 找太田商量,然後悄悄地把它加了進去。結果……還是被發現了(笑)。 「欸?你怎麼知道這張圖的事?我沒說啊!」 雖然事後被發現,但高橋最後還是說「算了,就這樣吧」,讓它保留下來了。不過,這張 圖在遊戲發售時還沒有實裝,最後我們在發售當天的更新補丁中才加進去。我當時還對太 田大喊:「怎麼搞的啦!」(笑) 事物的判斷基準與界線 —— 這次的遊戲在發售後,透過更新資料的發布與追加內容的方式,持續進行改進與調 整。 小島 做了之後才發現,真的非常辛苦(笑)。不只是平衡調整,還有除錯的問題。畢竟觸及遊 戲的玩家數量遠遠超過測試人員,所以正式發售後才會有更多資訊湧現。因此,總覺得開 發工作永遠都沒有結束(笑)。能夠更接近玩家所期望的遊戲體驗,這確實是一個優點, 但問題是我們該持續改進到什麼程度才算適當。此外,有些設計是基於開發團隊的意圖而 製作的,因此有些部分是無法讓步的,但對玩家來說,那些部分可能反而是造成壓力的要 素,於是會希望我們進行調整。當這種情況發生時,該如何做決定其實相當困難。 —— 當遇到這種無論選擇哪一方都不算錯誤的難題時,小島先生是如何做出決策的呢? 小島 如果這是我個人能決定的問題,那麼講得直接一點,我通常是憑當下的感覺來決定。我會 依據自己現在想怎麼做來做選擇。但是,畢竟我們是拿預算來開發遊戲的,所以大多數情 況下,最後還是會向任天堂確認:「我們現在遇到這個問題,打算這樣處理,你們覺得怎 麼樣?」也有過高橋(總監)和任天堂的意見相左的時候,這種時候最麻煩了。 —— 確實,這種情況應該很難協調。那麼你們是怎麼調整的呢? 小島 這可是企業機密哦(笑)。大致上是透過資訊調控來取得平衡吧。我的作法比較狡猾,會 盡量避免衝突,讓事情朝著理想的方向推進。但也有人選擇直接正面對抗,雖然當下可能 會引發激烈爭論,但那樣的方式也能得出結果。我認為,即便不是由我來做決策,這種調 整依然是能夠順利進行的。 —— 雖然這麼說,但擔任製作人兼導演這樣的職位,應該不是那麼容易就能勝任的吧? 小島 完全不是這麼回事,請幫我寫上「Monolith Soft 歡迎大家踴躍應徵」(笑)。 —— 在這個職位上,你認為最大的收穫是什麼? 小島 應該是能夠在廣泛的範圍內,實現自己想做的事情吧,這個職位的吸引力就在這裡。 「擔任中間角色」的人 ——《Xeno》系列的世界觀背後,有高橋總監這樣一位絕對的存在。同時,現場的團隊成 員也各自擁有自己獨特的世界觀。在這種情況下,小島先生是如何在自己想做的事情與自 身職責之間取得平衡的呢? 小島 其實我沒有想得那麼複雜。我只是希望能夠實現高橋最想做的東西,這也是專案的其中一 個目標。例如,如果高橋想做的內容成本過高,或者與現場的方向有所偏差,那麼調整的 工作就是我的職責。此外,高橋是一位創作者思維很強的人,因此,他比較容易提出「想 做這樣的東西」,而不是先考慮市場行銷上的銷售問題。但這次因為我同時擔任了製作人 ,所以也會和橫田先生討論:「為了讓遊戲更好賣,我們是不是應該進行某些調整?」然 後再回過頭來和高橋商量。這個過程經歷了很長的時間,但值得慶幸的是,高橋現在也慢 慢願意聽取我們的建議了。 —— 同時,也在其中加入自己想做的事情吧? 小島 角色扮演遊戲這個類型本身就包含了各種不同的要素,從全局來看,會逐漸產生一種「這 不是自己親手在製作遊戲」的感覺。當這種感覺變強的時候,對於「想親手做遊戲」的渴 望就無法得到滿足。因此,我會跟團隊溝通我的一些細微需求,請他們幫忙實現。與其說 是巧妙地加入自己的想法,倒不如說是「強行塞進去」(笑)。 —— 小島先生、太田先生,還有四條貴子(專案經理)等人,從你們的分享來看,負責 的工作範圍真的相當廣泛呢。 小島 當開發規模變大時,這樣的職位是不可或缺的。我認為像太田或四條這樣的角色其實是最 重要的,但偏偏這類型的工作很難用一句話概括,導致這些角色很難被凸顯出來。比如說 ,英治(開發成員)負責這次遊戲的場景圖像,這是一個很明確的成果,我們可以直接說 「這次的場景美術是英治做的」。但活動製作就不同了,涉及到的範圍實在太廣,不僅僅 是場景設計,還包含了場景構成、角色設定等各種元素,因此我們無法單純地說「這些都 是太田做的」。但如果沒有太田的話,這些東西就無法完成。同樣地,四條也是如此,他 們必須時刻關注各種細節,擁有敏銳的平衡感,並且能夠做出靈活的判斷。他們負責的工 作很難用一句話來形容,但卻是不可或缺的存在。 —— 那麼,當初選擇太田先生來擔任活動組負責人,是因為他擁有出色的平衡感嗎? 小島 這其實是直覺吧。說到底,能不能勝任這個職位,最終看的還是「這個人會選擇逃避,還 是選擇堅持到底」。當面臨重大問題時,有些人會說「這不關我的事」,而有些人則會留 下來努力解決問題。這兩者之間的差別非常明顯。太田是屬於絕對不會逃避的類型,所以 無論交給他什麼工作,我都相信他一定能夠完成。 —— 人員的調配部分,小島先生也會參與決策嗎? 小島 我會提出自己的建議。如果有特別希望某人負責某個部分,我會強烈表達意見,但最終的 決定還是由高橋或萩原來拍板。 —— 感覺小島先生一定擁有很多內部運營的秘訣,但如果問太多的話,可能會涉及企業 機密(笑)。 小島 是啊(笑)。要是高橋發現「原來我一直被這樣操控著嗎?」那就麻煩了(笑)。 —— 在工作中的溝通方面,您有特別注重的地方嗎? 小島 如果要說的話,我認為最重要的是要讓自己「真的熱愛這個作品,也熱愛這些團隊成員」 ,甚至要說服自己成為「信徒」。當你發自內心地喜歡這個作品,喜歡這些人的時候,你 所說的話就不會是虛假的。「我喜歡這個人的這些特點,希望能把這些特點發揮到作品中 」,如果能夠抱持這樣的心態,自然就能建立良好的溝通。 —— 對於想要進入遊戲業界,成為導演或製作人的人,有什麼建議嗎? 小島 這個問題很難回答呢……以前我認為「對遊戲的熱愛」是最重要的,但最近我覺得光有這 個還不夠。還是需要好好思考才行。此外,商業書籍真的很有幫助。其實在遊戲業界以外 ,也有許多需要「策劃、組織團隊並推進專案」的工作,而這些領域的知識在市面上已經 有很多資料可供學習。閱讀這些書,等於能直接吸收最精華的部分,我覺得這是很有價值 的。 —— 原來如此。 小島 還有,如果想要長期從事這份工作,最好擁有「最後覺得怎樣都無所謂」的心態(笑)。 如果太過執著,當事情無法如願時,反而會產生巨大壓力。雖然「堅持」是必要的,但也 不需要到「非如此不可」的程度,保持這種彈性,基本上就能順利度過許多難關。在製作 遊戲時,我們一直在思考「到底要把玩家的需求放在多高的優先度?」就像前面提到的補 丁更新問題,如果只是單純按照玩家的意見去改動,那麼只要不停地蒐集評價並調整就可 以了,但這樣做的話,就會與「創作作品」這件事漸行漸遠。因此,雖然必須考慮玩家的 需求,但如果完全失去了「自己想做的東西」,那麼遊戲就沒有靈魂了。我認為這一點是 絕對不能放棄的。 —— 謝謝您的分享! (2018年2月14日,於 Monolith Soft 東京總部) 過場動畫製作流程圖 在遊戲中與音樂密切相關的便是「CS」(Cutscene,過場動畫),這些故事中的事件影片 。用於 CS 的樂曲,總監在編寫劇本的階段就幾乎確定了委託內容,可見其細緻的指導程 度。而這種嚴格的掌控不僅限於樂曲,還包含分鏡、配音等細節。那麼,製作一個場景到 底需要經歷多少個步驟呢?我們來依序看看整體流程。 劇情大綱(Plot) 這個階段是將高橋總監腦海中的構想具象化。例如製作立體模型(Diorama)、請美術團 隊繪製概念藝術,以此慢慢探索想要呈現的世界觀。 劇本(Scenario) 高橋總監先制定大致主線,然後與竹田裕一郎、兵頭一歩兩位編劇反覆進行頭腦風暴,將 劇情架構拆解再重新組合。由於這是往後所有開發流程的基礎,因此絕不容妥協。 演出設計(Direction Planning) 確定畫面風格、所需特效的種類等,由事件組與總監共同討論整體方向。 劇本修正(Scenario Revision) 在此階段會持續修正劇本中的問題或改進細節。由於之後要進行「預錄配音( Pre-Recording)」,因此劇本必須在這時候幾乎確定下來。 預錄配音(Pre-Scoring) 依據劇本,先行錄製角色的臨時語音(與正式配音不同),以便測量準確的語音時長。 分鏡(Storyboard) 當劇本確定並決定哪些場景需要製作 CS 時,便會開始製作分鏡圖。這能將總監腦海中的 畫面具象化,讓所需素材、氛圍、場景長度等變得更加明確。 動作捕捉(Motion Capture) 根據「Vコンテ」(將分鏡製作成簡單的動畫)來拍攝動作演員的表演,並整理動態數據 。細緻的動作能讓場景更具情感張力。 動態預覽(Animatics) 將預錄配音與 3D 角色結合,並套用動作捕捉數據,形成初步的動畫演出。這也是作曲家 在創作音樂時的重要參考依據,能決定樂曲的情緒與長度。 正式配音(Final Voice Recording) 當場景大致成形後,開始進行正式的角色配音。有趣的是,焰(ホムラ)與妮雅(ニア) 的聲優就是因為在預錄時的表現受到總監青睞,最終獲得了正式配音的角色。 動畫、特效、音效、BGM 組合(Animation, Effects, SE & BGM Integration) 將同時進行製作的 SE(音效)、BGM(背景音樂) 加入畫面,並透過煙塵、火焰等視覺 特效來強化畫面張力。 臉部表情製作(Facial Animation) 所有角色的臉部表情皆由動畫師手動製作,特別是 CS 中角色的情感表現至關重要。例如 :哀傷、寂寞、勇敢、決心等細膩的情感變化,皆需逐一刻畫。 後期特效(Post Effects) 作為畫面調整的最後階段,會加入景深(被攝物遠近的模糊效果)、鏡頭晃動等細微調整 ,讓整體視覺更加生動。 最終調整(Final Adjustments) 在所有內容基本完成後,再次檢視是否有需微調的細節,包括 BGM 長度、音效與音樂音 量的平衡等,直到最後一刻都持續進行修正。 完成(Completion) 至此,終於完成了一個完整的過場動畫。 Monolith Soft 事件統籌 太田 守 「我們製作場景,是為了讓玩家在遊戲體驗的延伸線上,擁有更豐富的感受。」 在前一頁介紹了過場動畫的製作流程,而作為事件製作的領導者,太田先生的工作始於接 收每個章節約 2 萬字的劇本,並精準掌握總監腦海中的畫面。透過這次的訪談,可以更 加具象地理解他是如何完成這份龐大的工作量。 —— 請問太田先生,您是如何加入《異度神劍2》的製作團隊的? 太田: 其實從初代《異度神劍》(以下簡稱初代)開始,我就已經參與製作了。不過,在製作初 代和《異度神劍 X》(以下簡稱《X》)時,我還是以外部人員的身份參與。後來,有一 次我與小島(Monolith Soft 的成員之一)私下見面時,他問我:「要不要乾脆加入我們 ,一起製作未來的作品?」就這樣,我正式加入了 Monolith Soft。進公司後沒多久,我 就被告知「我們即將開始製作《異度神劍2》」,於是從企劃的初期階段就參與其中了。 —— 您一直都在遊戲業界工作嗎? 太田: 最初我是在專門學校就讀,畢業後去了海外的遊戲公司工作。在那裡,我大約半年時間都 在繪製角色和進行除錯(Debug)。回到日本後,我進入了影像公司,參與製作 CM(電視 廣告)和電視節目的開場動畫,處理各種影像相關的工作。 —— 也就是說,您是從設計轉向影像製作的? 太田: 可以這麼說(笑)。離開海外遊戲公司後,我開始思考下一步該去哪裡工作。因為我本來 就很喜歡電影,所以當時的想法是:「我也想製作那樣的電影!」這樣的念頭促使我進入 影像產業,並從中學習了影像製作的工作流程和演出技巧。 —— 在影像製作的經驗中,您是否開始負責整體影像的製作? 太田: 在影像公司時,我負責過分鏡(コンテ)製作,而在參與初代和《X》的時候,主要是以 3D 為基礎,製作類似「簡易動畫分鏡」(Vコンテ)的影像。建模則由其他人負責,我 的主要工作是動畫與攝影機運鏡的設計與執行。 —— 在《異度神劍2》中,您是否也負責了攝影機運鏡和演出? 太田: 說起來,這部分其實大多交給了外部公司負責,而我的主要工作是整體的管理。由於有超 過 100 位人員參與製作,我不可能每一個演出都親自檢查,但在需要的地方,我也會提 供建議,例如:「這樣調整會更好吧?」 —— 也就是說,您的主要工作是確保整體進度順利推進? 太田: 是的,我主要負責的是與各個部門的協調。在 Monolith Soft 內部的核心成員大約有 3 人,包括我在內。我們本來就是負責事件實際製作的成員,因此即使讓我們直接製作也是 沒問題的。不過,基本上我們的主要工作是修正與實裝外部公司交付的資料。 其中,一名成員負責開發事件製作所需的工具,這份工作與程式開發接近,像是當外包團 隊需要某種工具時,他就會負責開發。另外一名成員則負責整理、修正外部公司提交的資 料,使其更加完善。 —— 所以,您的角色主要是管理與統籌。 太田: 沒錯。由於有許多人參與製作,我會先在腦海裡建立一套製作規範,然後與外部團隊協調 執行。此外,還有一些受派遣來公司內部協助的成員,我們會在公司內部互相交流、確認 製作進度。如果是外部人員,則會透過電話等方式聯繫。我認為,這份工作最重要的就是 溝通。 —— Monolith Soft 獨特的溝通方式有什麼特別之處嗎? 太田: 嗯,這個嘛……(笑)。要說讓我驚訝的地方,大概就是工作現場異常安靜吧(笑)。安 靜到我覺得如果待上一整天可能會發狂(笑)。不過,因為我之前已經以外部人員的身分 合作了好幾年,所以正式加入時並沒有太多驚訝的地方。雖然這不算溝通上的事,但讓我 吃驚的是,過去我一直專注於影像製作,當我進入遊戲開發後,才發現遊戲中的影像製作 方式與傳統影像有很大的不同。 —— 可以具體說說有什麼不同嗎? 太田: 在影像製作時,我們會為了讓畫面更具衝擊力,特意調整角色的比例,例如放大手部,甚 至特別為某個鏡頭重新設計角色的臉部。影像作品可以根據每個場景的需求來做根本性的 修改。然而,在遊戲中,這些細節的調整會受到容量和運算負擔的限制,因此我們必須在 可行的範圍內做到最佳的演出效果。雖然有時候還是會想方設法硬塞進去(笑),但基本 上,我們的前提是讓事件場景成為玩家遊玩體驗的延續。例如,在戰鬥場景的事件動畫中 ,如果角色能使用與遊戲戰鬥系統內相同的技能,那麼玩家應該會感到更加興奮。因此, 這類演出我們會盡量納入遊戲內。 —— 同時進行建模調整和事件製作,感覺是個相當繁重的工作? 太田: 是啊,潤色調整(Brush-up)幾乎會持續到最後一刻。角色模型的變更,會直接影響到攝 影機拍攝時的呈現方式。例如,燈光(Lighting)在事件動畫中確實有經過調整,但《異 度神劍》系列的特色之一就是玩家可以自由設定遊戲內的時間。如果我們過度固定燈光效 果,反而會讓這個特性變得受限。因此,我們基本上會使用遊戲內的光源來呈現畫面,而 不是額外添加太多固定燈光設定。同樣的,天候和時間的變化也是依照當下遊戲環境來呈 現,讓玩家能在最自然的條件下遊玩。 —— 事件場景的製作流程是怎麼樣的? 太田: 首先,總監會和演出負責人討論演出方式,然後發包繪製分鏡(絵コンテ)。接著,依照 分鏡製作Vコンテ,並在這個階段討論所需的素材,如果需要額外的資源,我們會同步準 備。接下來,就會進行動作捕捉(Motion Capture)。所有本篇內的過場動畫( Cutscenes, CS)都會在總監與演出負責人的監督下進行動作捕捉。拍攝時,我們會檢查 各個環節的品質,並指導演員,例如:「這個鏡頭的攝影機位置在這裡,請將臉轉向這個 方向。」演員也會提供建議,例如:「如果這樣揮劍,動作會更自然,你覺得如何?」我 們會在現場討論並調整,讓場景表現更加自然。最後,我們會將攝影機運鏡、動作捕捉數 據、音效(SE)、背景音樂(BGM)等元素組合起來,完成最終的事件動畫。 —— 這麼多鏡頭,工作量一定非常龐大吧? 太田: 真的非常龐大,簡直不像人類能處理的東西(笑)。光是過場動畫(Cutscenes, CS)就 大約有 330 分鐘,加上其他所有的事件場景,估計總時長應該接近 1,000 分鐘吧。 —— 聽說在音樂製作時,會優先為事件場景發包製作? 太田: 對,我們會先收到試聽用的 Demo 曲,然後暫時套用在畫面上,隨著コンテ和Vコンテ的 進度,音樂也會逐步完成。最終,我們會將 3DCG 動畫化的角色場景與音樂結合,這就是 所謂的 Animatics(預演動畫)。 —— 在所有樂曲都完成之前,要判斷哪些場景適合哪些曲目,應該很困難吧? 太田: 我想高橋總監在規劃故事時,腦海裡就已經有音樂的概念了。他會指定「這場事件要用這 首曲子」,然後當我們套用進去後,效果就會很好。當然,在最終階段,我們仍然會調整 音樂與畫面的契合度。 有時候,音樂的高潮點與動畫的長度不完全匹配,可能動畫稍微短了一點或長了一點,這 時候就需要在畫面上做一些微調。此外,當遊戲正式運行時,讀取時間或處理負荷的影響 可能會導致音樂與畫面不同步,這種情況在外部作業時很難處理,因此我們會在內部進行 細部調整,邊玩遊戲邊做最後的修正。 —— 事件場景的製作總共花了多久時間? 太田: 這次大約花了 2 年的時間。最開始,我們先從劇本中篩選出哪些部分要做成 CS 過場動 畫,接著進行「Pre-Scoring」(先行配音錄製),然後才開始繪製分鏡。說起來,我已 經有點記不清 Pre-Scoring 是什麼時候錄的了(笑),應該是 3 年前的冬天吧……大概 是 2015 年夏天的時候開始的。 —— 也就是說,《異度神劍 X(Xenoblade Chronicles X)》發售的那年夏天,這邊就 已經開始製作了? 太田: 是的。那時候我們開始讀劇本、錄 Pre-Scoring,一步步推進。尤其是音效相關的部分, 我們一定要提早開始,因為如果後面發現需要重新錄音,會花費相當多的時間與成本。 —— 太田先生,您也會親自參與語音的錄製嗎? 太田: 對,無論是 Pre-Scoring(先行配音)還是正式錄音,我都會到場。現在正在錄製的追加 內容,我也有參與。在 Pre-Scoring 階段,我主要確認角色的語氣是否符合演出需求。 例如,這一段應該是憤怒的情緒,但聽起來卻沒有那麼激動,這種情況就需要調整,確保 聲音表現與演出不會出現落差。正式錄音時,我們會讓聲優觀看角色的動作捕捉表演,讓 他們調整語氣,使配音與動作的情感一致。錄製過程很密集,所以這個階段我幾乎都在錄 音室裡。 —— 那麼,動作捕捉演員的表演畫面,會被直接用在 Vコンテ中嗎? 太田: 有時候會使用。當演員實際演出後,我們會發現有些動作比預想的更快,例如揮劍的速度 比我們在分鏡中計算的快,這樣某些鏡頭可能就會顯得拖沓。 即使在分鏡階段已經設定好時長,這種變化仍然會發生。這時,我們會把動作捕捉的演技 放進Vコンテ,進一步調整節奏和鏡頭長度。如果發現某些表演在鏡頭銜接時氣氛不對, 也會重新錄製。 另外,對於外部公司來說,這麼做也有好處——因為Vコンテ直接包含了演員的表演,這 樣外部公司在處理動作數據時,可以一眼就看出該使用哪些片段,減少不必要的混亂。 —— 接下來就是把整理好的動作數據導入遊戲角色中了? 太田: 是的,這時我們就開始一個個製作鏡頭,然後再加入音樂、音效、特效等。如果發現還缺 少素材,也會適時補充。 之後,我們會進行燈光調整,接著就是後製特效,例如景深(讓前景模糊)、運動模糊( Motion Blur)、相機晃動等。這些細節能讓畫面更有電影感,最終讓過場動畫更有臨場 感。 —— 那麼,在相機晃動或是特效處理方面,總監是否曾經要求「想要做成老電影的感覺 」之類的指示呢? 太田: 哈哈,這個你知道得很清楚嘛(笑)。 —— 感覺這應該是會被要求的(笑)。 太田: 哈哈,沒錯,確實會有這類要求! —— 如何將總監的意向反映到工作中呢? 太田: 例如,在回憶場景中,我們選擇了使用黑白濾鏡,這就是為了符合「回憶」的氛圍。我們 會討論如何呈現這種氛圍,從色調是偏向褐色還是黑白起步,甚至包括綠色的處理方式等 。然後我會提供幾個草圖,讓總監從中選擇他認為最適合的風格。 —— 您覺得總監心中有一個正確的答案,所以您只是調整方向來接近它嗎? 太田: 我認為並不是所有的部分都是這樣,但確實有一個關於整體概念的「正確答案」,我們會 根據這個方向進行調整。這次是我第一次在項目的初期就負責統籌,而這也是一次全新的 挑戰。所以,我的個人風格可能沒有太多融入其中。說實話,當時真的沒有太多的空間去 做個人表達(笑)。 然而,像小島他們就很擅長將自己的遊戲理念巧妙地融入其中。我原本是希望能夠加入些 個人的特色,但最終沒有實現。所以我希望在下一次,有機會將更多自己的想法融入其中 。 —— 擔任統籌工作後,您的感受是什麼? 太田: 其實,我覺得很有樂趣,但更多的是面對挑戰(笑)。特別是在時間表和品質之間的平衡 ,我花了很多心力去處理這一部分。 —— 在需要做取捨選擇的時候,您最優先考慮的標準是什麼? 太田: 最優先考慮的部分是「呈現」的質感。例如,涉及劍擊的場景,或是情感波動強烈的場景 。像是焰被帶走的那一段,我會特別注意這些情感核心部分,這是我最重視的。我在製作 過程中,不斷反覆打磨,力求不讓玩家的情感體驗受到損害。 —— 這一作的角色設計與初代和「X」有很大不同,這對您有什麼影響嗎? 太田: 這次的角色設計是以動畫風格為主,但動畫風格的角色難點在於,當鏡頭拍攝角色時,我 們希望角色無論從哪個角度看,都能展現出最佳的效果。與真人不同,動畫角色有一套專 屬的鏡頭語言和作法,我們會精心設計每一個角度,保證角色的面部表情能夠被清楚地展 現出來。這也意味著光影效果的影響非常大,這一點我在調整上也特別注意。 —— 焰和妮雅真的非常可愛。 太田: 謝謝!我覺得這要歸功於齋藤先生的出色工作。在這次的角色設計中,不僅是齋藤先生的 角色,其他所有角色的表現也都經過細緻的調整,效果非常理想。特別是表情的部分,都 是手工精心製作的。希望大家在觀看這些事件場景時,能夠享受這些細膩的表現! —— 非常感謝您的分享! (2018年2月14日,於 Monolith Soft 東京總部) Monolith Soft 專案經理/本地化統籌 四條貴子 我的工作是盡可能地幫助總監和工作人員實現他們的想法,並將其具體化。 在《異度神劍2》的製作中,不僅僅是小島先生和統籌負責整體工作,我的角色也涉及其 中。我負責確保各個班組的工作順利進行,並時時刻刻關注是否有人需要幫助,必要時會 親自伸出援手進行支援。作為專案經理,我見證了本作從企劃到發售的每一個階段。今天 ,我將和大家分享製作過程中的一些故事。 —— 請告訴我您加入Monolith Soft的經歷。 四條: 在加入Monolith Soft之前,我曾在另一家遊戲公司擔任圖形設計師。當我決定轉職時, Monolith Soft的招聘職位中有一個叫做「助手導演(AD)」的職位,並且標註為急募。 我當時覺得「急募」的話應該會比較容易進去(笑),因為我之前的公司比較小,我除了 擔任圖形設計師之外,還有幫助導演做一些工作,所以我決定申請這個職位,結果運氣很 好被錄取了。我的入社時間是在《Xenosaga Episode II【善悪の彼岸】》的後期測試階 段。 進入公司後,雖然我是作為AD加入,但我的工作並不完全是跟隨導演的工作,而是當時的 直接上司萩原(當時擔任製作人)交代的各種工作,包括協助動作捕捉拍攝、製作分鏡動 畫等,還有一些更瑣碎的工作,如處理合約事宜和與外部公司溝通的工作。 —— 您加入後,是否一直以這種形式工作? 四條: 是的。特別是這次的《異度神劍2》,因為我們進行的是海外版同時發售的項目,所以我 主要負責海外版本的工作。我與Nintendo of Europe的溝通非常多,主要的工作是提供發 佈的時間表和進行必要的資訊共享。除此之外,我還和負責圖形的高橋英治的各班組長進 行協商,安排工作順序,並幫助製作人管理預算。在企劃方面,我還負責為配音演員編寫 台本。 我加入這個項目的時間稍晚於各班的統籌,具體來說,是在《異度神劍X》海外版的工作 結束後,大家準備開始正式開工時,我才加入的。 ——高橋總監所考慮的未來計劃,您是否也會在平時聽到一些相關的訊息,並瞭解他的想 法呢? 四條: 這其實是純粹的物理上的問題(笑)。我的座位就在他旁邊,他坐在我斜後方,所以我能 時時察覺他在說些什麼。有時候,他會直接從背後叫我(笑)。此外,與小島的溝通也很 多。因為小島的工作量極大,所以我也會處理一些外部公司的報價單、通知各方面所需的 事項等這些細節的工作。 ——有和作曲家進行過直接的交流嗎? 四條: 不太多。這次我們主要是通過梅林.格里斯特來傳達高橋的指示。我只是負責將數據放到 清單上,若有需要,我會提供資料。當樂曲送達時,我會將數據上傳至公司內部的指定資 料夾,並通知統籌和高橋「我已經放在這裡了」,然後大家就可以各自聽了。應該說大家 幾乎是同時聽的(笑)。畢竟,大家都會立刻想要確認音樂已經實裝到遊戲裡的狀況。然 後,早矢仕和矢島就會立即進行實裝。這既是為了總監,也是為了我們自己(笑)。進行 Demo確認的時候真的很愉快。另外,我也聽過有些人會在公司內討論音樂的感想。比如某 位員工聽到平松先生的「スペルビア帝国赤土を駆け抜けて」時說「這首太棒了!」我還 記得。另外,CHiCO小姐會寄來Demo,然後高橋通常會在回郵件之前打電話過來(笑)。 比如,晚上收到Demo的時候,「啊,電話響了」,那基本上就是CHiCO小姐的電話。 ——在製作過程中,是否有與其他班組進行過溝通呢? 四條: 有的。我們一直強調「橫向的連結」很重要。若是彼此之間沒有溝通,可能會出現「我們 這邊已經完成了」的情況,但是這次完全沒有這樣的情況,反而有很強的團隊感。這一點 我們確實做得不錯,大家互相信任。矢島非常擅長聽人說話,讓人感覺很安心。高橋英治 則是個會熱情地講述的人。 ——這次的專案中,四條小姐自己有特別注意的地方嗎? 四條: 這次的專案,由於排定了非常嚴格的時間表,我盡量去承擔能夠完成的工作。畢竟,我心 裡最希望的是能夠在最好的時機將遊戲發佈給顧客。 ——有沒有具體的技巧或方法呢? 四條: 嗯……首先是要能夠評估工作量。因為工作量很大,所以需要檢查的東西也很多,翻譯也 在進行中,文本也必須固定下來。以前,我曾經覺得不想給外部公司打電話,但現在已經 習慣了(笑)。另外,我也會避免表現出消極情緒,這些情緒我會留在心裡。還有,我不 喜歡累積太多未回覆的郵件(笑)。如果沒有人回覆,我就會去問「那個事情怎麼樣了? 」,因為我知道總會有人在等著,所以我必須去確認。 ——您認為《異度神劍2》是什麼樣的作品? 四條: 我覺得這是一個內容豐富且做得很好的作品。當我看到完成的作品時,心中非常感慨。這 次我還參與了聲音錄製的過程,並檢查了台詞。接下來,高橋在檢查事件場景的同時,會 加入音樂,當我聽到他在我背後放著大音量的音樂並進行工作時,我會覺得「哦,台詞和 音樂融合在一起變得更好了!」這樣的感覺讓我非常開心。 ——對於那些想進入這個行業,或是想像四條小姐這樣的職位工作的人,您有什麼建議嗎 ? 四條 我覺得無論多麼討厭的事情,首先還是要嘗試做看看。因為想要早點消除「不想做」的心 情,還不如做了之後再說。就像在遊戲中,可能會有不喜歡的類型或偏好的風格,但如果 是工作的一部分,就得做各種各樣的事情。即便是自己不擅長的工作,也可能會突然降臨 ,但你試試看,其實可能會做得比預期的還好。我覺得這會打開新的大門…… ——通過與Monolith Soft 的各位交流後,我感受到,總監心中有著想要實現的大目標, 而大家正是齊心協力,為了將這個目標具體化而努力。 四條 對,或許達到100%是不可能的,但我會盡力去實現並將其具體化,這就是我的工作。 ——非常感謝您的分享。 (2017年11月30日,Monolith Soft東京總部) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.23.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741408297.A.DFC.html ※ 編輯: singy (1.163.23.250 臺灣), 03/09/2025 10:15:43
文章代碼(AID): #1doyWfty (GAMEMUSIC)
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