[翻譯] Xenoblade 3 OST Limited Edition (其他)

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間3周前 (2025/03/08 09:41), 3周前編輯推噓0(000)
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Composer Corner 2 ACE 以「聲音」與「和風」為主題的安格努斯音樂 ——在《異度神劍3》(以下簡稱《3》)中,ACE負責的主要是安格努斯一方的音樂,對 吧? 工藤ともり(以下簡稱「ともり」): 是的。最初我們拿到的是高橋總監(以下簡稱「總監」)的劇本,總監的劇本一向充滿深 刻的主題。這次也是,他深入探討了「生命」與「生存」這些根本性的主題,因此我們也 希望能在音樂中深刻地融入這些概念。 CHiCO: 《3》的世界「艾歐尼翁」(Aionios),這個詞本身其實就是一個音樂術語。在這個世界 裡,人們吹奏著「送葬者之笛」,而笛子據說是世界上最古老的樂器。據說古代人會挖空 動物的骨頭來吹奏,這也許就是笛子的起源。此外,「起源(Origin)」這個詞在劇中也 有重要意義,而笛子正是樂器的起源。 安格努斯的音樂,我們希望以「人性」作為核心主題。因此我們思考:「人類最根源的樂 器是什麼?」結果發現——「聲音」才是最根本的樂器。畢竟,人類出生時首先發出的就 是「啼哭聲」。此外,人類火葬後,最後殘留的骨骼部位是保護聲帶的骨頭,這是人體中 最堅硬的部分之一,據說不容易燃燒或損壞。這或許象徵了「聲音」對於人類來說是一種 極為重要的存在。 ともり: 因此,不僅是安格努斯的音樂,其他樂曲中我們也都融入了「聲音」這一元素。有的曲子 採用了較具樂器感的聲音運用方式,例如《イザナ平原》;也有像《アグヌスキャッスル 》這樣,帶有民族風格的歌謠作品。此外,我們還運用了成人的聲音、孩童的聲音等各種 不同的「聲音」元素。 另外,在創作安格努斯的音樂時,總監特別提出「希望加入和風元素」的要求。安格努斯 的設計資料中,也包含了帶有和風特色的建築與服飾,因此我們在音樂上也採用了和風的 元素。說到日本樂器的合奏起源,最具代表性的便是雅樂。我們使用了篳篥、笙、龍笛等 樂器,這些樂器各自都有其象徵意義,因此我們根據這些特性來進行編曲與運用。 童聲高音的孤高響徹 ——在《3》中,英國童聲合唱團「LIBERA(天使之翼)」(以下簡稱「LIBERA」)也參 與了配樂製作,請問當初是如何決定邀請他們的呢? ともり: 其實我們本來就很喜歡LIBERA(笑)。男孩的聲音會經歷變聲期,而童聲高音(Boy Soprano)是變聲前那段短暫而珍貴的嗓音,這使它擁有一種獨特的「孤高之聲」。 CHiCO: 那種音色既透明又純淨,但同時又帶著女孩無法表現出的堅實感。我在構思《ニア~天空 に向かって》這首曲子的時候,腦海裡突然浮現出「童聲高音」這種音色。後來仔細思考 了一下,才發現這其實與諾亞等人有限的生命相呼應。於是我對ともり說:「這首曲子一 定要用童聲高音!」然後說服了她(笑),並親自錄了一個試聽的Demo。 ともり: 我們將這份Demo提交給總監,總監也很快給予了肯定。 CHiCO: 之後,我們嘗試聯繫LIBERA的海外事務所,結果發現他們在日本有一位負責人——「紫藤 計畫(Wisteria Project)」的兒玉洋子女士。雖然覺得有點勉強,但還是鼓起勇氣打了 電話去詢問,沒想到對方居然答應了!當下我就覺得:「《ニア~天空に向かって》這首 曲子一定會成為一首傑作!」興奮得無法自已(笑)。而當我們第一次聽到錄音時,真的 是被那份美麗的音色感動得顫抖不已。 《ニア~天空に向かって》的感動與交融 ——《ニア~天空に向かって》是在妮雅甦醒的場景中播放的曲子吧?這首曲子是《異度 神劍2》中《Drifting Soul》的改編版本,真的非常感人。 ともり: 當我第一次讀到劇本時,就覺得這是一個非常棒的場景。我希望這首音樂能成為象徵《3 》的關鍵場面之一,所以也想將音樂的核心精華濃縮進去。當時我腦海中浮現的畫面,是 成人合唱與童聲合唱逐漸融合,最終合而為一的感覺。 CHiCO: 我想表達的是,那些擁有壽命限制的少年們,逐漸被更廣闊的世界包容與接納的過程。雖 然人類的生命是有限的,但我們仍然選擇努力活下去。我希望這首曲子能呈現出這種意境 。 歌曲的獨唱部分由LIBERA的Luca Brugnoli擔任,而成人合唱則由「Barzz~鳥の吟遊詩人 たち~」的黑田正雄先生及其團隊演唱。 真正的戰鬥——《Moebius Battle》 ——《Moebius Battle》是一首印象極為深刻的歌曲,特別是其中的合唱部分。 CHiCO: 這首曲子是ともり創作的,當時我們收到的要求是「希望帶點歌劇風格」,所以我們想錄 製一首能展現出宏大空間感的歌曲。因此,我們決定在音樂廳進行錄音,並邀請黑田先生 的團隊來擔任合唱。他們之前曾參與《異度神劍終極版》的錄製,表現非常出色,所以這 次我們再次請他們來合作,結果證明這真是一個正確的選擇! 無論是古典風格還是民族風格的音樂,他們都能完美詮釋,並且能夠迅速掌握我們ACE所 希望表達的意象。 ともり: 這首曲子其實是以互動音樂的方式設計的,全部的音樂變奏加起來總共有17分半。 CHiCO: 最初我們只是製作了一首6分鐘左右的標準曲子,但我們的工作風格是,在創作出多個版 本後,一起提交給製作方,讓他們選擇最適合的版本。 ともり: 一開始我們提交了兩首Demo,然後我又創作了幾個互動變奏版本,原本打算讓總監從中挑 選。但結果總監直接說:「全部都要!」(笑) CHiCO: 問題是,錄音的日期早已確定,而這次的音樂廳錄音時間是無法延長的。我當下心裡就想 :「怎麼辦!?」 於是,我們將所有Demo剪輯成完整版本,在獲得確認後,立刻重新安排錄音計畫。我們刪 除了除了合唱與弦樂之外的所有錄音環節,將時間全數分配給這兩部分。同時,我們也事 先將樂譜交給黑田先生的團隊,反覆進行溝通與準備,嘗試制定最有效率的錄音方式。當 天,甚至還特別與合唱團的聲部領袖們進行討論,確保整個錄音過程零失誤,零浪費時間 ! ——這次的錄音不只是與時間競賽,也是一場真正的戰鬥啊! CHiCO: 沒錯!不只是時間,這首曲子對嗓子的負擔也很大,所以大家在調整嗓音狀態上也很辛苦 。而且因為樂曲時間長,所有樂手們其實也是在拼體力(笑)。 鼓手山本真央樹先生在錄製時,因為打得太過激烈,鼓棒直接折斷了!這真的是一場「真 實的戰鬥」啊(笑)。 《Moebius Battle》能夠順利完成,真的要感謝所有參與這次錄製的夥伴們! ——我相信,這些音樂作品中一定蘊含著ACE的堅持與熱情,才得以結晶成這樣的傑作! ともり: 謝謝你!其實,梅比烏斯這個角色在變身後會變得異常巨大,是以前從未出現過的類型, 因此我覺得必須賦予它一種前所未有的音樂風格。 過去《異度神劍》系列的音樂大多是以管弦樂為主的生樂器編制,但如果只是這樣,恐怕 無法完全呈現梅比烏斯的獨特氣質。所以我嘗試加入了一些電子元素,希望能帶出一種帶 有「詭異感」的氛圍。我不僅加入了合成器,還將鼓聲調整得更接近機械音效,並透過左 右聲道的聲音移動(Panning)來營造更尖銳的音色。 ——這首曲子真的非常成功,非常出色! ともり: 能這麼說我真的很開心!製作過程真的非常辛苦(笑),所以聽到這樣的讚美,感覺一切 努力都值得了。 感受到導演的靈魂 ——在製作《異度神劍3》的音樂時,有沒有讓你印象深刻的事情呢? ともり: 其實,《異度神劍3》的音樂製作過程相對順利。 CHiCO: 而且這次我們沒有收到任何一次NG(修改要求)!我們在製作時感到無比愉快,樂在其中 。這次ACE負責的野外場景音樂,相較於過去《異度神劍》系列那種具有強烈個性、旋律 鮮明的曲風,這次的方向更著重於展現廣闊的世界觀,讓音樂能夠自然地融入環境。 ともり: 我個人覺得,或許導演一直以來就想嘗試這種風格吧。當他向我們展示這個世界觀時,我 們也非常喜歡,或許正因為這種共鳴,使得我們的創作與導演的想法完美契合。所以,這 次才會完全沒有NG吧(笑)。 ——正因為ACE所感受到的,與導演想要傳達的理念完全一致……彼此同步了呢。 ともり: 導演的世界觀一向都非常出色,但這次特別能夠深刻感受到他的靈魂。 賭上性命創作的作品 ——你們認為,《異度神劍》系列的特色是什麼呢? ともり: 對我來說,最具《異度神劍》風格的就是劇本。不只是設定,故事本身也傳達了許多訊息 ,這些內容會影響我們的音樂創作,讓我們想要挑戰新的嘗試。這是一個會激發創作靈感 的企劃,讓人感到非常興奮。 CHiCO: 我覺得一切都歸功於導演的世界觀。在這個世界觀裡,導演就像是指引方向的羅盤,決定 了作品的終點與前進方向。但在這條航道上,每位作曲家都能夠用自己的方式翱翔,而這 正是《異度神劍》系列音樂的魅力所在。 ——最後,請對全世界熱愛《異度神劍》系列的粉絲們說幾句話吧! ともり: 如果大家能夠享受這款遊戲,我會非常開心。我們能夠參與這樣的鉅作,真的感到無比榮 幸。同時,這部作品的粉絲們也都充滿熱情,希望大家未來也能繼續支持並享受這個世界 。 CHiCO: 我相信Monolith Soft一定是賭上性命在製作這部作品,而我們也同樣是賭上性命在創作 音樂。 所以,請大家也賭上性命來遊玩吧!(笑) Composer Corner 3 平松建治 貼近故事所打造的科維斯音樂 ——您對《異度神劍3》(以下簡稱《3》)的故事有什麼樣的印象呢? 平松: 這次的故事以「生與死」以及「戰爭」為主題,給人的感覺相當沉重。雖然《異度神劍》 (以下簡稱《1》)也是相對嚴肅的作品,但《異度神劍2》(以下簡稱《2》)則是一個 充滿冒險與積極向前的故事,因此《3》與《2》之間的落差特別大。 ——在《3》中,平松先生負責了科維斯(ケヴェス)的音樂,請問您是如何製作的呢? 平松: 最初,Monolith Soft 就將科維斯交給我,安格努斯(アグヌス)交給ACE來負責。在最 初的會議上,我得知「科維斯是《1》的世界觀,而安格努斯是《2》的世界觀」。 當我想到《1》的世界觀時,腦海中浮現的是「機神界」,因此一開始的方向是以數位風 格的音樂為主。然而,高橋總監督(以下簡稱「導演」)指出這並不是他所希望的方向, 於是我進行了調整。 之後,我與ACE團隊溝通,得知安格努斯的音樂會以「和風」與「人聲」為主題。那麼, 科維斯就可以採用較為自然、貼近《異度神劍》系列的音樂風格,這樣也能夠和安格努斯 的音樂形成對比。因此,在保持過去《異度神劍》系列嚴肅氛圍的同時,我也將戰爭的沉 重感與悲傷情緒融入其中,希望能讓音樂貼合《3》的故事主題。 傾注系列情感的「命を背負って」 ——《3》中,「命を背負って」這首曲子給人特別深刻的印象。請問在作曲時,您特別 注重哪些部分呢? 平松: 這次,我所負責的劇情配樂只有「命を背負って」這一首,因此我將對整個系列的情感全 部投入其中。 當時,對方給出的要求是「雖然是面對敵人的場景,但歌曲需要是高速節奏,並且帶有悲 傷氛圍。」於是,我按照這個方向進行創作。而導演的具體要求則是:「不像《2》那樣 ,會在每個章節的結尾響起,但希望在它所播放的場景中,能夠充分展現《異度神劍》的 風格。」 ——這首樂曲中,似乎也融入了《1》的「敵との対峙」以及《2》的「Counterattack」 的旋律? 平松: 是的!我希望粉絲們能夠發現這些元素,並產生「啊!我聽過這旋律!」的驚喜感,所以 特意加入了這些片段。 另外,在我完成全長版的樂曲並提交之後,導演告訴我:「我有一個想法!」於是,我去 聽取了他的建議。他希望在歌曲的後半部分,能夠融入由光田康典先生所作的《3》象徵 性樂曲——「被送走的生命」(おくられる命)。 這代表著,已經完成的歌曲還要進行大規模改動(笑)。最後,我將「被送走的生命」的 旋律融入歌曲的副旋律,巧妙地將這個元素加進去。至於導演是有意識到這點,還是純粹 的巧合,我也不太清楚。但結果來看,這首樂曲成功地串聯起三部作品的旋律,變成了一 首極具代表性的歌曲。 戰鬥曲製作中最重要的事情 ——提到平松先生,大家第一印象就是戰鬥曲。《3》的世界觀較為沉重,這是否影響了 您的戰鬥曲創作方式呢? 平松: 是的。《2》的戰鬥曲以激烈的吉他為主,而《3》的故事基調較為沉重,帶有悲傷的色彩 ,因此在整體的戰鬥曲創作上,我特意加入了許多帶有哀傷感的旋律。 ——在製作戰鬥曲時,您最重視的是什麼呢? 平松: 戰鬥曲,特別是普通戰鬥曲,在遊戲中播放的頻率最高,因此我始終注重讓音樂保持多樣 性,避免玩家聽膩。我會在曲子中加入許多細節,讓玩家每次聆聽時都能有新的發現。例 如,當戰鬥時間變長,音樂進入第二遍時,不會簡單地回到開頭,而是會加入不同的旋律 ,或讓不同的樂器來演奏主旋律,以增添變化。 此外,在整個系列作品中,我的音樂基底其實是搖滾,因此在戰鬥曲方面,我的創作方式 是「以搖滾為主體,並融入管弦樂編曲」。我想,這應該是我與其他作曲家相比,最為鮮 明的風格特徵。 特別是在製作《1》的時候,雖然我自己擅長的樂器是鍵盤,但由於對吉他音色的憧憬, 因此創作了像〈冠名者們〉和〈機之律動〉這樣的曲子。我腦中想像的是「超級吉他手」 在演奏的畫面,結果實際上,當真正的吉他手試著演奏時,卻發現曲子難度太高了(笑) 。 ——(笑)。 平松: 在《1》的製作中,我一邊想像吉他的演奏方式,一邊創作樂曲,並且與吉他手不斷討論 ,調整吉他音軌。透過這個過程,我學到了很多技術,並且在《2》、《3》的創作中,吉 他編曲也變得更加成熟。 這次的製作,也得到了許多專業錄音室樂手的協助。在錄音前,我會先提供一份示範帶, 而每位樂手都會仔細聆聽,並在正式演奏時,超越示範帶的表現。這次的製作過程正值疫 情期間,但當我一個人製作的樂曲,透過演奏家的詮釋而成為現場演奏時,真的讓我感受 到滿滿的能量,也覺得一切努力都得到了回報。我對這些樂手的精彩演出深感感謝。 對「互動式音樂」的挑戰 ——在《3》中,作為特殊戰鬥BGM的〈名を冠する者たち~Finale〉,請問您在製作時特 別注重哪些部分? 平松: 這首曲子是戰鬥曲中最重要的一首,因此可以說是滿滿的講究(笑)。這次,官方要求我 們製作「互動式音樂」的戰鬥曲。 〈名を冠する者たち〉系列的編曲一向是以 A 段、B 段、主歌(副歌)這樣戲劇性地展 開,但這次需要根據戰況變化來切換不同部分,這種互動式的編曲方式是我第一次嘗試, 如何兼顧流暢度與音樂性,讓我花費了不少心思。 由於曲子後半部分可能會從任何一個段落直接接入,因此如果過度轉調,就會導致銜接困 難。因此這次在 A 段、B 段、主歌部分,我盡可能保持相同的調性,以確保轉場時的順 暢度。 在樂曲的後半部分,我特別加入了「篠笛」(日本傳統竹笛)的元素。但是,如果篠笛的 旋律只出現在後半,就像是一部推理電影,在最後 30 分鐘突然冒出一個之前沒登場過的 人是兇手一樣,會讓人覺得很突兀(笑)。 因此,我在曲子的前奏部分也加入了篠笛,讓整體曲子更具一致性。最終,這首〈名を冠 する者たち〉成功融合了篠笛與電吉他,成為了一首充分展現《3》世界觀的戰鬥曲。 關於梅莉亞的戰鬥曲 ——當梅莉亞在隊伍中時的戰鬥曲〈Brilliant Wings ~輝く対の翼〉,是《異度神劍 終極版》追加劇情《相連的未來》戰鬥曲〈戦いの刻〉的改編版。請問在製作這首曲子時 ,有特別講究的地方嗎? 平松: 這首曲子是在破關後才會聽到的,因此我想讓它與本篇的曲調有明顯的區別,帶有一些「 慶典感」的氛圍。 這次的創作過程恰逢疫情期間,而《3》的主題沉重,在長達一年多的時間裡,我一直在 與這份沉重感相處,內心難免感到壓抑。然而,這首曲子讓我覺得可以釋放自我,因此我 盡情加入了本篇中未曾出現過的曲風,讓它變得更加熱鬧、有趣。 以玩家的角度來創作音樂 ——據說平松先生本身也是一位資深玩家? 平松: 是的。雖然近年來因為工作繁忙,遊玩時間變少了,但我還是會定期玩遊戲。 ——您特別喜歡哪些遊戲呢? 平松: 我是標準的紅白機(FC)世代,特別受到《薩爾達傳說》、《密特羅德》等磁碟系統遊戲 的影響。 從小學、國中時期開始,我就會自己輸入遊戲雜誌附錄的樂譜到電腦中來編曲。或許正因 為從小就習慣數位編曲,這樣的經驗成為了我進入音樂業界的一大優勢。 ——原來如此。平松先生的音樂有許多令人印象深刻的旋律,這或許是當時玩過的遊戲影 響很大呢。 平松: 是的。在創作音樂時,我會以「自己作為玩家想聽的音樂」為指標,挑選出自己內心中留 下來的旋律並呈現出來。希望能讓《異度神劍》系列的玩家,也能體驗到我在小時候玩遊 戲時所感受到的感動,這是我在創作音樂時常常懷抱的心情。 激發冒險心的音樂 ——聽說平松先生自己也玩過《異度神劍》系列,這樣的經歷是否對《3》的音樂創作有 所幫助呢? 平松: 當我玩《1》的時候,看到遠方的景色能夠走過去的那一刻,感到非常震撼。因此,我希 望能把自己在遊戲中走過那片土地時的感受,融入到音樂創作當中。我會在為場景配樂時 ,除了描述場景的氛圍外,也想把玩家當時的心情融入音樂。每一首曲子都希望能夠呼應 《異度神劍》系列中,能激發冒險心的那股力量。所以,我每次挑戰時,都是希望能創作 出能激起玩家冒險心的音樂。 回想起來,從《1》開始,我就一直全力投入自己的風格創作了。這些是我在《異度神劍 》系列中全力發揮的音樂作品。 持續創作深入人心的音樂 ——最後,請為全世界熱愛《異度神劍》系列的粉絲們送上您的訊息。 平松: 我總是很高興看到來自世界各地的樂曲評論或是演奏影片,並且常常期待這些作品。每當 看到一些大膽的編曲,我也會驚呼「哇,太酷了!」。雖然《3》為《異度神劍》系列畫 下了句點,但我希望能夠創作出這樣的音樂,當過了10年20年,人們再次聽到旋律時,能 讓當時的遊戲體驗重新浮現,或者是當玩家聽到故事中的台詞時,無意識地讓音樂在腦海 中播放。這樣的音樂創作才是我想要提供的。如果能做到這點,我會非常高興,並會繼續 創作深入人心的音樂,希望能得到大家的支持。 Composer Corner 4 清田愛未 「不要一開始就放出來」——梅莉亞樂曲的講究 ——在《異度神劍3》(以下簡稱《3》)中,有些樂曲採用了過去作品的主題元素。當梅 莉亞被解放時播放的樂曲〈メリア~いにしえの記憶〉,便是改編自《異度神劍》(以下 簡稱《1》)的〈エルト海〉,這首樂曲是由清田老師負責編曲的,對吧? 清田: 是的。我自己也非常喜歡梅莉亞這個角色。不過其實,在《1》中,梅莉亞並沒有專屬的 主題曲。她背負著沉重的過去,而她的故鄉「アカモート」的命運也十分悲慘。因此,我 想在這首曲子中保留那種氛圍,同時融合《1》的〈エルト海〉,並在樂曲的最後加入〈 皇都アカモート〉的旋律元素。 此外,如果一開始就直接使用《1》的樂曲,會顯得過於直白。因此,我選擇先營造類似 的氛圍與和弦,然後在適當的時機,讓熟悉的旋律悄然進入。「不要一開始就放出來」, 這正是我的小小堅持。希望玩家能有這樣的感覺——「咦?這首曲子好像有點熟悉……但 又不太一樣……啊!來了!」,這是我想達到的效果(笑)。 ——原來如此(笑)。那麼,這種編曲手法是來自高橋總監(以下簡稱「監督」)的指示 嗎? 清田: 是的。監督並沒有特別指定要使用哪一首樂曲,但他提議「是否可以加入《1》的主題元 素呢?」所以我選擇了能夠體現梅莉亞印象的樂曲,並以部分旋律加以呈現。 這樣長期與音樂相伴,沒想到會這麼久...... ——在《3》中,有些過去作品的樂曲在場景中被重新編曲過,清田老師負責的「エレス 大道」便使用了《1》中的「マシーナの隠れ里」的主題元素。 清田: 那首曲子是監督要求我使用主題元素來創作的。在《3》中,也有些角色出現並提到「這 是馬希納嗎?」這樣的情節,這對我來說,作為《1》的老玩家,還是挺開心的。 ——是的,這確實讓人感到高興。另外,「大剣の麓」在中途也加入了《1》中的「大剣 の渓谷」的主題元素。 清田: 沒錯,這首曲子也是監督要求我使用《1》中的主題元素來編曲的。他還希望我不要讓玩 家一開始就能馬上辨認出來。所以,我的編曲方式是從比較沉重的部分開始,然後在中途 逐漸加入「大劍的峽谷」的旋律。其實,這首曲子在《1》製作時,是我最早創作的三首 曲子之一,其中還包括了「サイハテ村」和「大剣の渓谷」,當時真沒想到會和這些曲子 有這麼長的緣分(笑)。但是,由於《3》的世界觀和設定比較沉重,所以我比起《1》來 ,更加強調了編曲的沉重感。 ——原來如此。除了重新編曲過去作品的樂曲之外,清田老師也負責了《3》中幾首新的 場景音樂,這些音樂應該也是根據《3》的世界觀來創作的吧? 清田: 是的,即使是比較美麗的場景,我也會嘗試加入一些陰影和沉重的元素。我特別想表現出 ,即使在美麗的環境中,也應該有悲傷和沉重的感覺。就我個人來說,我最喜歡的是「カ プトコルヌ山嶺」這首曲子。 《シティー》樂曲製作秘辛 ——這次清田老師負責了《シティー》的樂曲,聽說這首樂曲是基於光田老師的樂曲主題 來編曲的,這是真的嗎? 清田: 是的。因為這是「銜尾蛇的城市」,所以有指示要使用光田老師的銜尾蛇主題來做編曲。 由於這樣的原因,我在創作時非常緊張,想要不失禮地呈現光田老師的風格(笑)。我不 斷聽光田老師的銜尾蛇樂曲,並且寫下來,心裡一直想著「一定不能錯誤地寫出旋律和和 弦!」當我確認和弦部分時,我發送給光田老師,結果他在和弦部分加了紅線並回覆了我 。他真是太親切了。 另外,在《シティー》這首曲子裡,我用了低音管來擔任主旋律。對我來說,用低音管作 為主要樂器並不是經常的做法,所以在寫這首曲子的時候感覺很新鮮。還有,《シティー 》一開始我收到的影像是那個城市看起來更為黑暗的印象。所以在錄音時,我也請求大家 創造「有些懶散的感覺」(笑)。 除此之外,我還實驗性地加入了保加利亞合唱團的元素。這是《異度神劍》系列中第一次 使用保加利亞合唱團的聲音,這部分是為了表現城市裡有各式各樣的人類。順便提一下, 裡面也有我的聲音。我拼命地唱著「嗯~」來錄製(笑)。 ——原來是這樣啊(笑)。那麼,這次《3》的錄音過程中,有什麼印象深刻的事情嗎? 清田: 這次最讓我印象深刻的事情,是當我正準備充滿幹勁地前往錄音現場時,突然一隻鳥的排 泄物掉到了我的頭上......(笑)。這是我人生中的第二次經歷了。於是我急忙去美容院 修理了一下頭髮,然後才趕到現場......發生了這樣的意外事件。 ——真是太辛苦了......! 清田: 另外,由於是疫情期間的錄音,我們必須每錄音1小時就休息一下,為了保持錄音室的通 風,所以速度感和流程跟以往不同,這也讓一切變得有點困難。但在這樣的情況下,能夠 和大批人員一起錄製,我真的感到非常感激。 為場景創作音樂 ——清田老師聽說您是歷代《異度神劍》系列的玩家,對於您創作的音樂在遊戲中撥放, 您的心情是怎麼樣的呢? 清田: 因為我是玩家,所以當我開始玩遊戲時,會完全沉浸其中,根本不會想自己有創作過音樂 。我會偶爾想,「這首音樂真不錯,誰做的呢?」然後查查曲目表,看到「果然是○○老 師!」這樣會感到很佩服。但基本上我會全心投入遊戲,完全沒想過自己創作的音樂,反 而變成了普通的玩家(笑)。 ——原來是這樣啊(笑)。那麼,在創作《3》的音樂時,您過去的遊戲體驗有沒有對創 作有所影響呢? 清田: 我確實會意識到自己的角色。在收到音樂創作的指示時,事件相關的音樂通常會註明“環 境音樂”(Ambient)。因為在遊玩遊戲時,我也會希望聽到聲優的對話聲音和音效,所 以我會很注意「為場景創作音樂」這一點。 ——剛才您說到在玩歷代系列時並不會有自己創作音樂的意識,這也是因為您從玩家的角 度出發來創作音樂,並且音樂與世界觀融合得很好,所以您才不會察覺到吧。 清田: 如果是這樣的話,我會很開心。當我創作《異度神劍》系列的音樂時,最重要的就是配合 場景。以前,監督曾經說過我的音樂很適合用在事件場景中,聽到那樣的話,我感到非常 開心。 例如《交差する想い》這首曲子,我使用了大提琴。當女性聲優在說話時,我認為大提琴 在低音區的音色非常舒適,這樣的搭配很和諧。因為小提琴的音色和女性的聲音有些相似 ,所以我選擇了大提琴,以避免兩者之間的衝突……在樂器的選擇上,我也會很注意這些 細節。 『異度神劍』的世界,無論何時都能再次體驗 ——對於清田老師來說,《異度神劍》系列是什麼樣的遊戲呢? 清田: ……我覺得它是一款擁有深度和重量的遊戲。《1》一開始就會發生非常悲傷的事情,《 異度神劍2》(以下簡稱《2》)的開頭雖然比較明亮,但核心部分卻很沉重。《3》也是 ,背負的東西真的很沉重。不過,即使有這些沉重的部分,只要在遊玩過程中不放棄希望 ,最終還是會得到回報。如果不絕望,一直玩下去,最後會流下幸福的眼淚。當我完成遊 戲時,會想,「啊,結束了。這是一款很棒的遊戲。」我每次都會有這樣的感覺。 ——最後,請向全球愛《異度神劍》系列的粉絲們傳達您的訊息。 清田: 非常感謝大家玩《異度神劍》系列。大家一定很好奇《3》的續集吧,真的,讓人非常好 奇,甚至晚上都睡不著……(笑)。作為一名玩家,我也會很高興如果《3》的故事有續 集。《異度神劍》系列的世界,無論是走在大地上的音樂,還是腳步聲等音效,能帶來非 常棒的沉浸感,希望大家能多次享受這些。我自己在完成《3》後,又重新玩了《異度神 劍終極版》和《相連的未來》,現在正打算開始《2》的《黃金之國伊拉》。我非常期待 再玩一次《3》。 羈絆圖譜 Affinity Chart 音樂家 野口明生 在《異度神劍 3》的製作過程中,我參與了演奏、編曲等各種製作環節,這讓這部作品對 我而言格外具有深厚的感情。我努力在理解劇情背景的基礎上進行表達,並與作曲家們討 論,不斷嘗試與摸索來完成作品。 眾多細節講究的其中之一,就是「送別者的笛子」,它是以篠笛為基礎製作的,但為了符 合遊戲的世界觀,我特別注重讓演奏不受音樂類型的限制,希望能夠呈現出獨特的表現方 式。如果大家能留意這一點,我會非常開心。 錄音工程師 秋田裕之 繼《異度神劍 2》之後,我這次也負責了錄音與混音工作。上一回的錄音過程中,遇到的 難題之一是不同作曲家對音色的要求各不相同。然而這次我們分開進行錄音,根據需求選 擇合適的錄音廳、錄音室以及音樂家。 在《異度神劍 3》中,象徵性的道具「笛子」被巧妙地融入到各種樂曲中,旋律如同一條 主線貫穿其中,這也是本作的一大聆聽重點。雖然每位作曲家的風格各異,但我有幸參與 所有的製作過程,讓整體的音樂能夠展現出「異度」系列的統一性與連結感。 ANÚNA Michael McGlynn 製作如此複雜的音樂是一項令人目眩神迷的巨大工程,因為所有元素都必須相互共鳴,同 時也要讓各自的特質得到充分展現。 我的女兒 Aisling 和 Lauren 的聲音形成了鮮明對比,一位的聲音純粹且閃耀,另一位 則低沉且細膩,這正好象徵著銜尾蛇與梅比烏斯的對立。光田康典先生在錄音室裡總是極 具洞察力,並且給出了精確的指導,這讓 Sarah Weeda 能夠進行更深層次的詮釋,成功 演繹出這兩首美麗的歌曲。 與錄音工程師 Brian Masterson 以及作編曲家 Mariam Abounnasr 共同合作,讓我們打 造出真正令人驕傲的音樂作品。 合唱團「Barzz ~鳥之吟遊詩人~」 指揮 黑田正雄 祝賀《異度神劍 3》原聲帶發售!至今我仍然清楚記得為 ACE 及平松先生錄音的場景, 畢竟那些曲子實在是太酷了! 在眾多帥氣的曲目之中,最讓我印象深刻的是《Moebius Battle》。這首曲子不僅氣勢磅 礡,而且極為難唱(笑)。錄音前還發生了不少突發狀況,例如最初拿到樂譜時,歌詞全 部都是母音,於是我們緊急請人填詞,我則在錄音前夜裡熬夜手寫羅馬拼音。錄音當天還 得調整表現方式,比如「啊~」這部分加上濁點與驚嘆號變成「啊~!!」等,各種想辦法 突破挑戰。 此外,我也很喜歡《ニア~ 天空に向かって》。這首曲子我要求合唱團成員以無比溫柔 、充滿慈愛的情感來歌唱,讓聲音如同溫暖的擁抱一般包覆一切。 雖然無法一一分享對所有樂曲的感想,但我們最重視的一點,就是如何貼近、甚至超越作 曲家們的想像。而能夠與尚未聽過的新曲相遇,對我們而言也是最幸福的瞬間。 主唱歌手 Joanne Hogg 當光田康典聯絡我的時候,我完全沒想到竟然是要邀請我為《異度神劍3》獻唱,這真是 個令人驚喜的美好邀約!光田康典是日本的瑰寶,擁有非凡才華的作曲家,同時也是一位 真正的紳士。 能夠再次與他合作,讓我彷彿回到了25年前。我當年以IONA樂團成員的身份活動,而康典 讓許多日本粉絲發現了我們的音樂,這也促成了我們數次訪日的美好旅程。 然而,我與日本的羈絆中最令我難忘的時刻,還是《異域神劍》20 週年紀念音樂會。希 望這次的新曲,能成為我再次踏上日本土地的契機……不過最好是在20週年之前,否則等 到那時候我可能已經變成老太婆了!(笑) 音樂家 真部裕 第一次與ACE見面已經是10多年前的事了,但我至今仍然記得那天的情景。為什麼呢?因 為當時的曲子實在太難了(笑)。團員們也都發出了「哇~」的驚嘆聲。儘管如此,曲子 的魅力讓我們深深著迷,於是大家齊心協力,努力想要把它演奏得更完美。 ACE 兩位從最初便展現了驚人的才華,而近年來更是越來越精進。我個人是那種「不願停 滯,想要不斷前進!」的類型,或許正因為我們在音樂理念上的契合,才讓我一直受到邀 請參與錄音。希望未來ACE兩位也能繼續邁步向前,帶來更多精彩的音樂。 音樂家 望月清文 繼《異度神劍》與《異度神劍2》之後,這次我也參與了演奏。我使用了6弦與7弦吉他、 電吉他西塔爾等樂器,在試驗與摸索中製作出吉他聲部。有時透過改變調音方式或混合不 同音色來進行實驗,也因此創造出了獨特的音樂效果。 像是《名を冠する者たち~Finale》這首曲子,延續了過去的動感,同時音色也進一步升 級。與平松先生的合作總是充滿刺激,他源源不絕的創意讓我驚嘆不已。雖然將這些想法 轉化為吉他演奏並不容易,但當一點一滴拼湊成完整樂曲時,真的讓人感受到無比的浪漫 與魅力。 遊戲主播 郡正夫(Corey) 我是清田愛未的丈夫,平時多虧各位對我妻子的照顧!其實我也偶爾參與一些合聲演唱。 最初的《異度神劍》時,我妻子負責了多達 50 首樂曲,占了整體的一半以上。面對龐大 的工作量與緊迫的交期,我們做出了一個重要的決定——「我們去養貓吧!」於是,我們 迎來了兩隻緬因貓作為家人,一隻是純白的「ほいみ」,另一隻則是大耳朵的「るうら」 。 轉眼 14 年過去了,《異度神劍》系列迎來了一個重要的里程碑,而我們的貓咪們依舊健 康活力滿滿! 田口英一 X 光田康典 對談 製作委託的經過 —— 這次是如何決定請田口先生製作「聖神之笛」與「祈神之笛」的呢? 光田: 最初是高橋總監提出,希望在《異度神劍 3》中加入可以攜帶的樂器。我當時提議了芬蘭 的康特雷琴(Kantele)等各種樂器,但最後討論後認為,笛子在音域的廣度與情感表達 的細膩程度上最為合適。既然如此,我們就決定從設計開始,完全從零打造專屬的笛子。 這次負責演奏笛子的野口先生(野口明生)向我推薦了田口先生,於是我便透過電子郵件 聯繫了您。 田口: 的確是這樣呢。 光田: 其實這是我們第一次真正交談呢(笑)。過去曾經有人委託您製作用於遊戲音樂的笛子嗎 ? 田口: 沒有,這還是第一次。 光田: 最開始,Monolith Soft 提供了幾種笛子的設計方案,我們全部都交給您請教與討論。當 時有一些設計非常特別呢(笑)。 田口: 沒錯(笑)。但因為笛子是用竹子製作的,所以有些設計在形狀上實在很難實現。 光田: 因此,我們決定讓笛子的形狀保持簡單,但透過漆塗來展現巧思,並且與 Monolith Soft 反覆討論,一步步推進設計。 田口: 笛子的形狀會影響音色,最終還是回歸原始的形狀,才能發出最好的聲音。 光田: 沒錯,畢竟如果無法實際吹奏,或者音色不好聽,就失去了意義。這次的笛子必須能夠讓 米奧(Mio)與諾亞(Noah)的旋律結合成一首完整的樂曲,因此我們的第一步是先創作 樂曲,然後再與野口先生討論。 除了音色之外,遊戲中有一個場景是諾亞與米奧交換笛子,為了讓畫面不會產生違和感, 我們特別在尺寸比例上做了調整。「如果設定這個調,笛子的長度會是多少公分?」這類 的細節,我們也不斷地討論。 田口: 沒錯。光田先生提供了演奏樂曲的樂譜,然後我們根據樂譜與野口先生討論,最終確定了 笛子的調性(Key)。 笛子的製作過程 —— 能否請您簡單介紹一下製作篠笛的流程呢? 田口: 首先,我會在 12 月到 2 月的冬季期間,採集 3 到 4 種不同種類的竹子。每次採集的 數量少則 200 根,多則 500 根左右。 光田: 哇——!原來是這樣啊。 田口: 將竹子帶回工作坊後,我會逐根用水清洗,再擦乾水分。接下來就是「火入」,也就是用 炭火逐根炙燒竹子。這個步驟的目的是去除竹子內部的油脂,同時進行殺菌。接著,我會 將竹子放到戶外,讓它在陽光下曝曬約 2 個半月。 光田: 竟然要曬這麼久嗎!? 田口: 是啊。下雨時要收進來,天氣晴朗時又要拿出去,這部分其實很費工(笑)。曝曬期間, 竹子的顏色會從綠色變成所謂的「白竹」,也就是偏白的顏色。完成曝曬後,竹子還需要 再陰乾 2 到 3 年。並不是採集回來後就能馬上用來製作笛子的哦。 在這些竹子中,我會挑選適合製作笛子的材料,然後開出用來吹氣的「歌口」,以及手指 按壓的指孔。接下來,由於這次製作的是「平均律笛子」,也就是符合 Do-Re-Mi 音階的 笛子,因此還需要進一步調整音高。光是打洞是不夠的,必須經過細微調整,才能讓音準 達標。 光田: 的確是這樣呢。 田口: 然後,我會削整竹子的內部,使吹奏的手感、音色和八度音階達到理想狀態。如果通過了 測試,才會進入漆塗階段。 漆塗的過程包含多道工序,等到所有工序都完成後,才算是一支正式的笛子。其實笛子的 製作過程裡,前置準備的時間最長。 光田: 這次從開始製作到完成,花了大約 10 個月吧。 田口: 這次的笛子屬於製作時間較長的類型。因為有漆塗的細緻處理,為了呈現鏡面光澤,需要 反覆上漆、研磨,這使得工時是普通竹笛的兩倍以上。 光田: 原來如此!之前完全不知道有這麼繁瑣的工序,如今聽您講解,真的讓我大吃一驚(笑) 。 田口: 這次的笛子蒔繪(傳統彩繪漆藝)是由關敬介先生負責的。但在交給關先生之前,我必須 先將笛子打磨得非常平滑,並確保底漆處理得完美,否則蒔繪就無法呈現出理想的效果。 因此,這部分製作時我也感受到一定的壓力。 光田: 蒔繪就是指笛子上的漆繪裝飾吧? 田口: 是的。製作漆塗的漸層效果是非常困難的。比起用顏料畫漸層,這種技法的難度要高上許 多。而這次關先生為笛子設計的蒔繪工藝十分獨特,可說是世上絕無僅有的珍品。 根據生長地不同而變化的音色 光田: 光是笛子的音色,就讓人感覺它是專門為送行者的樂曲而製作的。這次從零開始製作笛子 ,真的太好了。 田口: 其實,即便是同一品種的竹子,根據生長的地點不同,音色也會有所差異。當然,不同品 種之間的音色本來就不同。而這次製作的笛子,我們選用了兩種竹子。彌央的笛子使用的 是栃木縣的竹子,而諾亞的笛子則來自千葉縣。 光田: 原來如此!那這兩種竹子之間有什麼具體的區別嗎? 田口: 彌央的笛子不能太過嘈雜,但又需要帶有一定的緊張感,所以選擇了栃木縣的竹子。至於 諾亞的笛子,如果也用栃木縣的竹子,音色會顯得過於銳利,因此我們選擇了千葉縣的竹 子,它能夠發出較為低沉且溫暖的音色。 —— 竹子的生長地不同這一點,居然與遊戲的設定不謀而合,這真是讓人驚訝。畢竟, 諾亞與彌央原本來自不同的世界。 田口: 的確,這真是一個神奇的巧合呢。 —— 竹子的種類不同,音色也會有所變化,但當這兩種音色交織在一起時,卻又能完美 融合,這真是令人感到不可思議。 光田: 這真的太有深意了……讓人忍不住有些感動(笑)。 諾亞與克里斯的音色差異 田口: 這次因為知道是野口先生來演奏,所以特別考慮讓笛子更容易操控,同時也能更好地表達 情感。 光田: 野口先生還說:「我也想要一支一模一樣的笛子!」(笑)不過,即使再製作一支相同的 笛子,音色上應該還是會有些微的不同吧? 田口: 是的,甚至連我當天的身體狀況不同,都可能影響音色的細微變化。 光田: 原來這麼細膩啊!這次,像克里斯或美雅這些其他的送行者所吹奏的笛子,實際上是野口 先生的私人物品。而這些笛子,其實也是在秀勝先生那裡購買的,也就是說,它們同樣出 自田口先生之手。 田口: 這還是我第一次聽說呢!太驚訝了(笑)。 光田: 當我們把那些笛子與這次田口先生製作的笛子進行對比時,發現音色截然不同,而且是非 常好的那種不同。因此,在「憧れの光~受け継がれる調べ」這首樂曲的場景中,當吹奏 笛子的角色從克里斯切換為諾亞時,我們特意讓野口先生在錄音時換了一支笛子。配合畫 面,笛音的音色也做了交錯淡入的處理,結果呈現出非常有趣的效果。 諾亞的笛音柔和,與他的溫柔性格完美契合。我希望大家能夠再次透過這張原聲帶,好好 體會諾亞與克里斯的音色差異。也希望田口先生能親自聆聽! 田口: 我想我會帶著緊張的心情來聆聽(笑)。 光田: 別這麼說啦(笑)。我覺得諾亞的性格,似乎真的寄宿在他的笛聲之中。在錄音前,我還 特別向野口先生詳細說明了角色的情感。為了區分諾亞與彌央的音色,他特意改變吹奏方 式,並在內心構築出角色形象後進行演奏。 錄音是在音樂廳中進行的,因此笛聲在整個大廳內迴盪,效果非常震撼又感動人心。野口 先生真的完全理解了我想表達的東西,並以認真的態度投入演奏。如果沒有野口先生,我 也不會與田口先生建立這樣的合作關係。能夠這樣順利地串聯起大家,最終打造出這麼棒 的笛子,真的讓我感到非常高興。 回應需求 ——您有對野口先生的笛子吹奏方式做出具體指示嗎? 光田: 我特別請求他儘量避免日式傳統的吹奏方式。雖然角色的服裝是和風的,笛子的設計也帶 有和風元素,但如果吹奏方式過於傳統,就會讓世界觀過於明確地限定在某個特定的時代 或文化背景中。因此,我們刻意避開了像「顫音(こぶし)」這類典型的日式技巧。 田口: 在製作笛子的時候,我只參考了您提供的旋律,其他部分則憑想像進行調整。我特別設計 了笛子能夠透過不同的氣息控制來改變音色,這樣一來,它就不會過於偏向某種特定風格 ,讓演奏更具靈活性。 光田: 正因為您這樣的細心考量,最終才能完成這麼棒的作品。 田口: 不敢當。這次製作的笛子,在調音時考慮了許多不同的因素。我其實不討厭這種需要細膩 調整、配合感覺來製作的方式,所以我每天都會根據狀態去微調製作方式,也盡可能去滿 足所有的需求。 光田: 真的太了不起了。 篠笛的可能性 田口: 過去,篠笛的推廣方式大多是透過演奏家的工作坊等既定形式,但這次能夠讓篠笛被融入 遊戲,進而讓世界各地的人認識日本的篠笛,對我來說真的非常感激。 光田: 日本有許多獨特的樂器,能夠讓世界了解它們是一件很重要的事,而這次能夠參與其中, 讓篠笛被更多人認識,我也覺得非常有意義。篠笛雖然有其傳統的價值觀,但它的音色其 實可以靈活運用於各種音樂,希望未來有更多人能夠使用篠笛,進一步拓展它的可能性。 田口: 這樣篠笛的價值與地位也會提升不少呢。 光田: 這次能夠認識田口先生,真的太好了!大家從笛子的製作開始,共同打造這部作品,這讓 整個作品更加有深度,真的很開心。衷心感謝您! 田口: 我才是該感謝您,謝謝! 「聖神の笛」、「祈神の笛」設計師コメント — 株式會社Monolith Soft 角田千花 「祈神の笛」的綠色部分以花語為『優雅』、『高雅』和『友情』的矮樺花(コデマリ) 為靈感,代表了角色美雅的特質。 「聖神の笛」的藍色部分則以蒔繪的工藝為概念,最初在構思階段時,甚至畫出了類似彈 珠的圖案,並意識到和髮簪等和式傳統工藝的元素。 當得知這些笛子會由職人手工製作時,我感到非常驚訝,但這也是一次無與倫比的難忘經 歷。在設計時,雖然需要根據實際笛子的長度來調整設計的平衡,但最終這些笛子成為了 非常美麗的作品,讓我深感動容。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.23.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741398081.A.C43.html ※ 編輯: singy (1.163.23.250 臺灣), 03/08/2025 12:09:57
文章代碼(AID): #1dow11n3 (GAMEMUSIC)
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