[翻譯] 薩爾達傳說 曠野之息 OST
《薩爾達傳說 曠野之息》原聲帶 座談會
《曠野之息》是一款突破傳統框架的作品,遊戲採用了無縫且廣闊的「曠野」(Open Air
)世界,玩家的行動將主動影響故事的發展,並且遊戲的美術風格追求現實與卡通化的平
衡。秉持著「重新審視薩爾達的理所當然」這一核心理念,該作品獲得了全球玩家的熱烈
支持。而這部作品的開發過程同樣前所未有,音樂製作更是其中不可或缺的一環。
相比以往的開發環境,本作的技術條件得到了極大提升,這使得負責音效的團隊不僅能創
作音樂,還能直接調整每個場景中的音效設定。在這樣的開發背景下,作曲家們是如何構
思並創作音樂的呢?
為了紀念本次原聲帶的發行,我們特別邀請了本作的四位作曲家進行座談,回顧從本篇到
第二波DLC的製作歷程,並與《曠野之息》的粉絲們分享那些不為人知的幕後故事。
任天堂株式會社
開發團隊介紹
若井 淑(Hajime Wakai)——音效總監
本作的音效總監,繼前作《薩爾達傳說 天空之劍》後,再次負責整體音樂製作。曾參與
《薩爾達傳說 風之律動》及《皮克敏》系列等遊戲的音樂創作。
片岡真央(Manaka Kataoka)——作曲家
負責創作包括【主題曲】在內的多首樂曲,並參與即時事件場景的音效設計與實裝。過去
曾負責《薩爾達傳說 大地的汽笛》及《來吧!動物森友會》等作品的音樂。
岩田恭明(Yasuaki Iwata)——作曲家
負責各英傑的主題曲、城鎮背景音樂以及神獸挑戰相關的樂曲。過去曾參與《瑪利歐賽車
8》與《ARMS》的音樂製作。
阿部壯志(Soshi Abe)——作曲家
從DLC第二彈開始加入團隊。本作為他進入任天堂後首次參與的遊戲專案。
重新審視「薩爾達的理所當然」——音樂的革新
若井
最初大約有一年的時間,我是獨自一人進行開發,探索「戰鬥音樂應該如何呈現?」以及
遊戲與音樂的互動機制。例如,本作選擇鋼琴作為主樂器,就是在那段時期決定的。過去
的《薩爾達傳說》系列中,像是陶笛那或豎琴等樂器,常常成為遊戲內的重要道具。因此
,我們最初也考慮過使用一種可以攜帶的樂器,甚至研究過比較冷門的揚琴(笑)。
但如果我們真的要「重新審視理所當然」,那麼是否應該考慮更能體現這個廣大世界觀的
選擇?於是,我們最終決定使用鋼琴——這是以往《薩爾達傳說》系列中較少使用的樂器
。
不過,鋼琴的運用方式如果不慎,可能會讓音樂變得過於傳統、缺乏新意,這點讓我有些
擔憂,也讓我在製作過程中一直在思考:「這樣真的可以嗎?」
岩田
還記得2014年E3發佈第一支預告片時,那時候的BGM還是你一個人完成的吧?
若井
對,當時那支PV的音樂裡已經使用了鋼琴,等於是向全世界發表了這項決定,「現在已經
沒有回頭路了!」(笑)那一刻,我就下定了決心。
片岡
這次原聲帶中收錄了【2014 E3 Trailer BGM】,希望大家能聽聽看!其實這是我強烈要
求一定要收錄的。
若井
因為那首曲子並未出現在最終遊戲中,所以我們本來也在猶豫是否該收錄。但後來想想,
既然這是最初原型曲的一部分,透過它,大家可以感受到我們如何發展成現在的樣貌,於
是決定加入CD中。在這支PV公開後,片岡和岩田正式加入了開發團隊。他們兩位都很擅長
鋼琴,當時我的反應是:「這下好了!」(笑)
(全員大笑)
片岡
加入團隊後,我們首先試玩了遊戲,當時很多細節還沒有調整好,結果就是我們頻頻
Game Over,留下了「這款遊戲也太硬派了吧!」的第一印象(笑)。此外,若井一開始
的構想是「讓整個大地圖不播放背景音樂」,這讓我一度覺得這根本是款超硬核的生存遊
戲(笑)。但後來,我開始思考:「雖然這款遊戲的目標是讓玩家沉浸於大自然,但應該
也有玩家想要以更輕鬆的心情來體驗,像是露營(Camping)與豪華露營(Glamping)的
差別吧?」於是,我向若井提議:「可以在野外的音樂中加入一些清新感嗎?」最後,在
【野外(白天/夜晚)】的BGM中,我們嘗試讓鋼琴的旋律在較寬廣的間隔內響起,這也是
透過與音效程式設計師的合作,經過多次試驗後得出的結果。
若井
最初決定野外不播放BGM是有原因的。當然,我們在試作時,也曾經使用過像『黃昏公主
』等歷代作品的野外音樂來進行測試。但這次的世界觀比以往更加遼闊,而這片世界本身
就是主角,被稱為「Open Air」,所以如果一直有音樂在鼓舞玩家,反而不太適合這個概
念。畢竟,作曲家總會在音樂中加入「希望玩家如何遊玩」的意圖,但如果音樂的存在感
太強,可能會影響玩家的自由體驗。這款遊戲的特色是「玩家主導」,如果BGM太強烈,
會讓體驗變得奇怪——就像背景音樂在激昂,但玩家只是蹲在地上採蘑菇(笑)。
(全員大笑)
片岡
我其實很認同若井的想法,「BGM本身具備引導情緒的力量,但如果它一直存在,反而會
不合適。」另外,減少BGM的使用,讓玩家能更清楚地聽到環境音或腳步聲,也會改變遊
玩時的沉浸感。舉個例子,當我們戴著耳機聽音樂散步時,雖然身體在戶外,但意識卻比
較內向,感覺更像是在「自己的世界」中享受。而這確實也是一種美好的休閒方式,但這
款遊戲希望玩家能夠專注於「海拉魯世界發生的每一件事」,例如:「咦?剛剛有什麼東
西在草叢裡發出沙沙聲?」或是「這裡的水流聲變大了,是不是有瀑布?」等等。這種細
緻的聲音體驗,能讓玩家更有「正在冒險」的感覺。
若井
最後我們決定,讓環境音的變化來表現這片大地的存在感,讓玩家即使只是停下來欣賞風
景,也能感受到樂趣。因此,我們團隊內部不將野外的BGM稱為「BGM」,而是叫做「環境
BGM」。它既不是純環境音,也不是傳統BGM,而是一種「補充環境音」的BGM。
岩田
「BGM應該在什麼時候出現?」這個問題,從開發初期到最後階段都是重要課題。事實上
,一開始我們甚至考慮過「連城鎮都不播放BGM」的極端方案。
若井
對,那時我們的做法是,進入城鎮時可能會有某種音效,但不會播放循環的音樂。但後來
還是決定讓城鎮有BGM,而當時岩田就來抗議:「這樣還是不夠!」(笑)
岩田
對(笑)。如果遊戲裡只有「城鎮BGM」和「野外BGM」,音樂的變化層次還是太少了。所
以我希望能加入一些「過渡性BGM」,讓音樂層次更加細膩。於是,我嘗試製作比野外BGM
稍微豐富一些的旋律,並且讓這些音樂在玩家接近神廟等地點時自然而然地響起。我們不
斷進行實驗,測試如何讓BGM從野外音樂柔和地轉變,讓整體聽起來更自然。
若井
這次的音樂製作方式,某種程度上就像是在打造一個世界。製作遊戲時,我們會特別注重
空間感與密度變化,而音樂的設計也是同樣的概念——在開闊與細膩之間,找到最好的平
衡。
岩田
我們三個人(若井、片岡、岩田),花了好幾個月的時間,反覆進行「海拉魯巡禮」,就
是親自走遍整個地圖,測試BGM的變化。比如:從某個神廟開始,在哪個距離內、BGM應該
用什麼音量出現,才能讓轉變最自然?這樣的細節,我們都一一走過、測試、調整,才完
成了最終的音樂設計。
阿部
呃……我也好想參加「海拉魯巡禮」啊……
(全員笑)
曠野之息音樂制作秘話
若井
野外的音樂設計,是我們音效團隊主動提出的想法,但也有一些部分是根據遊戲設計方針
來製作的。例如,「卡卡利科村」的設定是日式風格,因此我們的音樂也朝著這個方向進
行調整。其實,卡卡利科村最初的音樂完全是另一種風格(笑),後來才根據遊戲的整體
氛圍重新製作。但使用「和風樂器」時,會很容易讓人聯想到傳統日本音樂,所以在保持
遊戲獨特風格的同時,又要展現和風元素,這點讓我們傷透了腦筋。
片岡
如果說到困難的地方,那麼管弦樂也是一個挑戰。我們從一開始就有討論過,在某些印象
深刻的場面,應該使用類似管弦樂編制的大型音樂。但問題是,如果管弦樂的運用方式不
當,所有音樂聽起來都會像是相同的聲響。
若井
所以,我們思考著如何讓這些音樂帶有曠野之息的獨特色彩。
片岡
例如,在【メインテーマ】中,我們加入了平時很少使用的樂器,比如篠笛、二胡、和太
鼓、佛具的鈴等打擊樂器,甚至還讓管弦樂團較少使用的樂器來演奏旋律,藉此營造獨特
的音響氛圍。但【メインテーマ】的創作過程真的很不容易,為了調整好音樂的整體感,
我和若井不斷地反覆討論。
若井
從 2015 年年初,我們就開始為當年 E3 展準備這首曲子。但最終,發表計畫延後了一年
(笑)。
岩田
雖然這首音樂被放置了一段時間才發表,但也因為它在很早期就已經完成,所以我們有機
會將這些旋律應用到不同的地方,這讓整個遊戲的音樂更加統一且具備層次感。畢竟,當
遊戲中最常聽到的旋律遍佈世界各地時,也能讓玩家更容易產生共鳴。
若井
沒錯,不只是【メインテーマ】,我們還事先為各個英傑創作了各自的主題曲。正因為這
些音樂是從一開始就有計畫地編寫,所以才能在遊戲中營造出統一感,並且透過不同場景
帶出音樂的變化。
若井
對了,說到英傑……我今天在參加母帶後期製作(Mastering)時,突然發現 DLC 第二彈
的【ミファーとシド】這首曲子,其實是【シドのテーマ】的音階「シ(Si)」和「ド(
Do)」對調後,變成了「ミ(Mi)」和「ファ(Fa)」!
岩田
你居然現在才發現嗎!(笑)
(全員大笑)
若井
這件事真的讓我覺得「原來如此啊!」原本的【シドのテーマ】是由「シ(Si)」和「ド
(Do)」組成的旋律,而【ミファーのテーマ】則是由「ミ(Mi)」和「ファ(Fa)」構
成。
但在【ミファーとシド】這首曲子中,整體旋律是將【シドのテーマ】轉換為「ミ」和「
ファ」來編曲。這樣的設計很有趣,因為從希多的視角來看,米法才是英雄啊!
岩田
沒錯!其實最初設計米法的主題時,想法也很簡單:「米法的名字裡有“ミ”和“ファ”
,那就用這兩個音來寫吧!」(笑)然後後來需要製作【シドのテーマ】,我們就順勢決
定用「シ」和「ド」來構成旋律。在這個創作過程中,我們也讓【ミファーとシド】這首
曲子融入了【神獸瓦.露塔戰】的元素。原本,在遊戲本篇裡,這首戰鬥音樂是在希多載
著林克戰鬥時播放的。但在DLC中,變成了米法載著希多,所以我們刻意將旋律的「シ」
和「ド」轉換成「ミ」和「ファ」,讓整首曲子的基調跟角色的視角同步變化。
片岡
而且,後半部分的旋律也特意設計成可以「反轉」回去的轉調方式,這點真的很有巧思。
岩田
沒錯!這首曲子的最大堅持,就是徹底讓旋律與角色的名字相呼應。所以當我們四個人分
工製作DLC角色曲時,我馬上說:「我一定要負責米法的部分!」(笑)
說到英傑的主題曲,最讓我苦惱的就是力巴爾。在剛開始的劇情設計階段,力巴爾的個性
比現在還要「更讓人討厭」,而當時我也深受這個形象影響,結果寫出來的曲子充滿了那
種讓人討厭的氛圍(笑)。後來若井提醒我:「希望能讓音樂幫助角色變得更討喜。」但
當時的我心裡想:「可是這個角色真的挺惹人厭的啊……?」(笑)不過,我還是努力去
思考如何讓力巴爾的旋律呈現更具吸引力的個性。經過反覆修改,這首曲子也變成了我特
別有感情的一首。
若井
果然,創作時如果沒有「愛」,就做不出好的作品啊!
岩田
真的(笑),最後我變得超喜歡力巴爾了!
若井
其實不只是音樂,創作任何東西都一樣。如果沒有這種情感投入,作品就無法真正打動人
心。
最終,這首曲子的評價很不錯,這讓我們都很開心!
片岡
相較之下,你說烏爾波扎的主題曲是最順利的一首?
岩田
對!這首曲子的創作過程非常順利。我們想要呈現一種優雅而充滿曲線美的旋律,同時表
現出她作為母親般的守護者的形象。這些元素確立之後,曲子的方向就很自然地流暢發展
了。至於達爾克爾這首曲子的特色更多體現在編曲上,而不是旋律本身。在設計鼓隆族的
音樂時,包括鼓隆城的BGM,我們大量使用了長號和太鼓等樂器,以營造出鼓隆族特有的
音色。但達爾克爾與其他鼓隆族的角色不同,他雖然是豪傑,卻也擁有冷靜沉著的判斷力
,和那種傻乎乎的鼓隆族風格有所區別。
若井
對啊,他從來不說「ゴロ~」(Goron族的口癖)。
(全員爆笑)
岩田
也因此、達爾克爾的音楽,我們特意在編曲時加入了弦樂等通常不會出現在鼓隆族的音樂
中的樂器,以此來突顯他與其他鼓隆族的不同。這種方式也適用於整體的音樂設計——我
們先為角色創作主題曲,然後在不同的場景中巧妙引用這些旋律,使遊戲的音樂具有統一
性和關聯性。
片岡
但我們也很注意,不會隨意引用旋律,而是希望每一個旋律的再現都具有意義。因此,如
果玩家在不同場景中聽到相似的旋律,希望大家能思考這些場景之間的關聯性,這會讓音
樂與故事的連結變得更有深度。
岩田
沒錯。例如,英傑們集結時播放的【発動! 英傑の力】這首曲子,其實在【100年前の出
来事】中就已經出現過了。此外,在DLC第2彈【聖なる姫と五人の英傑】中,當英傑們被
正式任命時,也使用了相同的旋律。即使負責的作曲家不同,大家也會私下統一旋律風格
,這種相互引用常常是在事後才發現的(笑)。話說回來、DLC第2彈時,我們迎來了新的
成員——阿部。當時的感受如何?
阿部
因為我是後期才加入的,所以我的視角可能比你們更接近玩家。以前,我作為玩家時,單
純覺得「這首曲子好帥!」,但當自己成為開發者後,就開始注意音樂與遊戲體驗之間的
關係,例如「這段旋律是如何根據玩家的動作變化的?」
若井
我們有留下關於戰鬥、城鎮等場景中音樂變化的資料,但你似乎在短時間內就把這些全都
消化了。當時我們還驚訝地問:「咦?你怎麼這麼快就掌握了?」實際參與創作後,有遇
到什麼困難的地方嗎?
阿部
當時遊戲本體已經完成並發售了,所以最初的壓力很大,心裡想:「在已經完美的作品中
,我還能加什麼?」最先負責的曲子是【英傑の祠】,這首曲子真的讓我很頭痛。因為這
是DLC新增的神廟音樂,所以會遍布整個世界,但問題是——遊戲中已經有很多不同的神
廟音樂了,如何讓這首新曲子既不突兀、又能展現出DLC的獨特性,真的非常難。它必須
與原作音樂保持一致,但如果太過相似,玩家又會疑惑:「那為什麼要加新曲呢?」這種
不相同,但又要有相似感的作曲要求,真的讓我苦惱了很久。每次交出作品時,若井他們
都會皺著眉說:「嗯……」
若井
(笑)
阿部
另外,還收到一個特別的請求「希望在【英傑たちのバラッド】中融入一些重要的旋律元
素。」於是,我努力在【英傑の祠】的旋律中融入這些要素,經過多次調整,最終才完成
現在的版本。雖然我是從DLC才加入團隊的,但這次參與製作的經驗,對我來說是一段寶
貴的旅程。
系列樂曲的引用與編曲的意圖
若井
在引用過去系列的樂曲時,我們非常謹慎地考慮過。這次的開發理念是「重新審視理所當
然的一切」,因此,我們採用了與以往《薩爾達傳說》截然不同的聲音設計方式。在此基
礎上,如果能夠在確保整體音樂設計完整的前提下,帶著意義去引用系列樂曲,那麼這樣
的運用將會更具說服力,讓人能夠接受。
片岡
若井為我們訂下了一個明確的規則,那就是「不能廉價地濫用經典旋律」。並不是因為某
首曲子知名就拿來使用,而是只有當它在特定場景中能夠真正發揮意義、增強氛圍時,才
會採用。特別是《地上BGM》《ゼルダ姫のテーマ》和《ガノンのテーマ》這三首曲子,
從系列初期就存在,未來也可能會一直出現,因此我們要謹慎對待。至於其他引用的樂曲
,我們也不想讓它們顯得過於刻意……尤其是若井,還有點喜歡把這些引用隱藏起來(笑
)。
若井
像是【卡卡利科村】的旋律,很多人都聽不出來呢。
(全員笑)
若井
音樂中有像鐵琴一樣的聲音,大家可以仔細聽聽看哦。
岩田
另外,讓我意想不到的是,粉絲們發現【時の神殿跡】的BGM經過加速播放後,竟然與《
時の神殿》的旋律相吻合,這讓大家相當興奮。但其實,這並不是刻意設計成隱藏要素,
而是我們思考該如何自然地融入《時の神殿》的旋律所產生的結果。由於那個場景是殘破
荒廢的,因此音樂的氛圍必須完美融入環境,不能讓旋律過於鮮明,以免破壞整體感覺,
所以我們特意強調了音樂的粗糙感來營造氛圍。引用這段旋律時,我的想法是如果有人能
注意到,那當然很好,結果粉絲們的反應如此熱烈,讓我覺得很高興。
若井
其實,並不是所有的樂曲引用都是由作曲團隊主導的,有些是來自劇本團隊的請求。我們
可不是隨心所欲地決定要怎麼用(笑)。
片岡
說到劇本團隊的請求,像是【リンクの記憶「訪わぬ力」】這一段,就曾經有編劇對我們
說:「在撰寫這部分劇情時,我一直聽著《ゼルダ姫のテーマ》,所以希望這裡的BGM能
夠以柔和、淡然的方式呈現。」對我而言,《ゼルダ姫のテーマ》應該用在與歷代薩爾達
公主的身影有關的場面,或者是在本作中,薩爾達發揮神聖力量的重要時刻。但除了我們
的想法之外,開發團隊的每個人對這些音樂也都有自己的情感與回憶,因此我們在引用時
,會盡量尊重這些請求,並謹慎考量是否適合。因此,如果玩家們能夠一邊聆聽BGM,一
邊思考這些旋律為何會在特定場景出現,這背後可能代表了什麼樣的意義,那就太令人欣
慰了。
關於音樂的亮點
阿部
我自己負責的曲子比較少,但如果要提的話,我會選擇DLC第二彈中的【孤高の戦士リー
バル】。因為我加入時,遊戲已經完成,所以裡瓦爾的表現素材分布在世界各地。這首曲
子雖然是新創的,但我們使用了像是【飛行訓練場】這樣的音樂元素,將世界各地的素材
串聯在一起。我覺得我成功地將這些元素結合起來。此外,我從玩家時代就非常喜歡岩田
負責的【シーカータワー 起動】。每當這首曲子響起,鏡頭會繞一圈,展示整個世界,
這讓我再次感受到遊戲世界的廣闊,這種視覺和音樂的搭配讓我深受震撼,也讓我很喜歡
這首曲子。唯一遺憾的是,先知塔數量有限,所以在啟動最後一座先知塔時,會有一點悲
傷。但現在是CD,可以隨時啟動,所以我很開心(笑)。
岩田
正如你所說,最初啟動先知塔時,隨著地圖逐漸填滿,會有一種滿足感,但越到後來,就
會感覺到結束的來臨,有些寂寞。所以,我在創作時就希望能引起這種情感變化。至於讓
玩家感受到世界的廣闊,我認為最能做到的是【メインテーマ】。所以我選擇了對【メイ
ンテーマ】進行編曲並使用它。此外,我自己喜歡將不同的片段結合在一起創作,所以在
很多地方我會引用不同的旋律。而【イチカラ村】是這種混合的集大成之作,這首曲子是
由來自各地的旋律片段組成,隨著人們的聚集,音樂也變得更加華麗。我希望大家可以細
心聆聽,發現其中的引用。另外,我認為片岡的【ガーディアン戦】是本作的代表性曲目
之一。這首歌在開發初期就已經完成,當我聽到它的前奏時,會有一種想逃跑的感覺(笑
)。那時候我還不太會玩遊戲,每次遇到守護者時都會立刻被擊敗,所以這首曲子對我來
說特別可怕,甚至會在夢中聽到它。
片岡
在創作時,我就認為「前奏至關重要」(笑)。我希望能將玩家被守護者發現後的恐懼情
感表達出來,所以這首曲子的開頭很緩慢,但很快就帶來強烈的恐懼感。其實,我自己比
較喜歡其他作曲家創作的曲子。首先,若井的【聖なる剣の記憶】是我很喜歡的曲子之一
。這是回憶場景的音樂,當零落的薩爾達終於覺醒成「聖姬」,這是她的主題音樂將成為
她的高潮部分。所以我告訴若井:「如果是音樂劇的話,這將會是薩爾達獨唱的時刻!」
結果他給我的是一首4/4拍的曲子……真的是若井風格(笑)。結果,這首曲子並沒有過
度強調主題,反而成為了一個深刻的演出,這是我最喜歡的曲子之一。
若井
因為我有點想要隱藏的傾向(笑)。
片岡
岩田的曲子我也有很多喜歡的,特別是【リンクの記憶「絶望」】和最後的【エピローグ
】部分的對應。那段在絕望中流動的旋律,出現在結尾的部分,讓我覺得「這正反的展示
太有創意了!」,真是既新穎又印象深刻。
岩田
我想要表達的是,結尾是充滿希望的時刻。所以,我希望玩家能夠感受到,過去的絕望已
經轉變為現在的希望。不過,我並沒有將這種轉變放在最前面,而是將『薩爾達傳說』中
的《地上BGM》作為整體的軸心,並且在某些稍微憂鬱的場景中作為一個重點來融入這些
音符。
片岡
我希望大家能夠聽聽這段旋律的對比。另外,阿部的【石碑出現】我也非常喜歡。這種出
現的場景,本來可能會用一些華麗的音樂來呈現,但阿部選擇了用一首簡潔清澈的曲子,
這樣的選擇真的是非常新穎。
阿部
感謝!【石碑出現】這首曲子是在描述石碑出現的場景,當劍擊中後,石碑在遠處的地方
出現。我想表達的正是這個石碑出現的氛圍,所以我選擇了一首聽起來像是遠方鐘聲回響
的曲子,希望能呈現出那種空靈、遙遠的感覺。
若井
由於我負責的主要是向大家請求創作,因此想分享一些印象深刻的曲目。首先,片岡的【
戦闘(フィールド)】是我最喜歡的曲子之一。原本這首曲子更為複雜,但我記得他曾多次
調整,讓它能夠感受到節奏感。
岩田的曲子中,我印象最深刻的就是【覚えていますか?】。當加儂被擊敗後,薩爾達與
林克100年後重逢時的決定性台詞成為了曲名。原本,岩田為了調整與Demo的時間,使得
歌曲完美結束,創作了這首曲子。但為了強調「覚えていますか?」這句台詞,我們做了
些微調整…
岩田
我當時的調整是:「把音樂剪掉,給我一段靜音。」
若井
是的,我們在中間留了些空白,然後再稍微加入音樂,結果這樣的處理確實讓台詞和音樂
都得到了充分的展現。直到今天,我仍然記得那樣的調整。
岩田
我認為為了突出台詞而暫停音樂,最終讓台詞和音樂都發揮了它們的作用。那次的調整真
的是很成功。
若井
至於阿部的作品,我也很認同片岡提到的【石碑出現】。這與【シーカータワー 出現】
有些相似,但阿部在兩者間創造了很好的區別,使得這首曲子與場景完美契合。其實我並
沒有給他具體的指示,這讓我發現這樣的處理方法也很有新意(笑)。
再談一下整體的音效設計,遊戲內的音樂音量是根據配音的需求做了調整,使得配音的聲
音更加突出。因此,當你聽CD版本的時候,可能會有「原來是這樣的曲子!」的感覺。我
也希望大家能從這些細節中聆聽並體會到。
給玩家的訊息
片岡
首先,非常感謝大家選擇這張CD。本作的背景音樂(BGM)旨在與遊戲中的音效(SE)一
起,將空氣的氣味和自然的色彩融入其中,成為每位玩家冒險旅程的一部分。這張CD收錄
了這些音效,並將它們滿滿地裝進了專輯中。希望通過這些音樂,能夠幫助大家回憶起自
己在遊戲中的冒險情景,這是我們最大的心願。
岩田
再次強調,本次作品中,我們在許多場景中融入了許多遊戲中的玩味元素。我相信在這次
座談會中我們還沒來得及提到的細節,在聆聽這張CD時,大家一定可以發現更多驚喜。
阿部
這張CD的曲目順序按照故事的流動安排,若是從頭到尾依序聽下去,你可以再度體驗當時
遊玩遊戲時的記憶。因此,我建議大家在聽完CD後,再次玩一遍遊戲,這樣會有更多新的
發現。我相信,無論是第一次遊玩還是已經通關的玩家,都能再次從遊戲中找到更多樂趣
,並且更深刻地體會音樂所帶來的感動。
若井
遊戲時,音樂、影像和互動性融合在一起,為玩家呈現一個完整的體驗。而在CD中,音樂
成為了與粉絲們直接溝通的橋樑。比如,過去作品中的引用,這些細節在聽CD時可能會成
為大家探索的契機。而且,這次的CD將包括DLC第二彈的所有音樂。如果大家覺得「這首
歌是什麼時候的?」「我沒聽過這首歌!」,不妨再次回到遊戲中,這樣可以讓你更加享
受並發現更多新的樂趣。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.8.194 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741176243.A.93D.html
※ 編輯: singy (1.163.8.194 臺灣), 03/06/2025 08:48:31
GAMEMUSIC 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
43
66
60
78