[翻譯] Romancing SaGa 2 七英雄的復仇 OST

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者時間1月前 (2025/03/04 19:15), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串1/1
Special Roundtable Discussion 特別鼎談 伊藤賢治 作曲家 岩﨑英則 音楽ディレクター 上倉紀行 作曲家・編曲家 為了紀念原聲帶的發行,作曲家伊藤賢治、音樂總監岩﨑英則,以及作/編曲家,同時也 是《SaGa》官方樂隊 DESTINY 8 成員的上倉紀行齊聚一堂。與遊戲系統相同,以「繼承 」為關鍵詞,回顧了這次的音樂製作過程。 承載粉絲的情感與熱愛 —— 伊藤先生,您是何時收到這次的邀約呢? 伊藤: 應該已經是兩年前的事情了吧。 岩崎: 是2022年秋天左右的時候呢。 伊藤: 當時製作人田付信一先生找我談這件事時,他的態度與以往有些不同。通常在重製樂曲時 ,我會更加關注當下能帶來的新元素,或者進行音樂上的挑戰。但這次,他特別強調要忠 實承襲《復活邪神2》的原作精神,並將當時粉絲們的情感與熱愛延續下去。這份信念貫 穿了整個製作過程。 —— 當初是如何分配各位編曲者的工作呢? 伊藤: 首先,我們按照管弦樂風格或搖滾樂隊風格來進行區分,然後根據各位編曲者擅長的方向 進一步細分。至於細節部分,基本上是交由編曲者自由發揮的。 岩崎: 在委託編曲時,我特別註明不要做出大幅度改變,而是讓人一聽就能辨識出「這首歌是那 首歌」,同時進行精細打磨。原曲的節奏與調性都保持不變,而變化則可以體現在樂器的 編排上,例如在旋律的第二次重複時,加入不同的樂器或變化編曲方式。不過,像是吉他 獨奏這類容易讓人感到冗長的元素,我們盡量避免使用。不過...我後來回頭檢查郵件時 ,發現唯獨沒有把這些說明傳達給上倉先生(笑)。 上倉: 聽你們講的時候,我還在心裡想:「咦?怎麼沒跟我說這些?」(笑) 岩崎: 我也在想為什麼會漏掉呢?後來才意識到,大概是因為上倉先生對《SaGa》系列瞭若指掌 ,並且有著極深的熱愛,所以當時寫郵件時,我心裡覺得根本不需要解釋。只要對他說: 「這是《復活邪神2》的重製版」,他一定能立刻明白該怎麼做(笑)。 充滿上倉對《SaGa》的愛——《Battle 1》的編曲 —— 上倉先生,在編曲時,您特別注重哪些細節呢? 上倉: 正如岩崎先生所說,這次的編曲並不是像DESTINY 8那樣的概念專輯,直接將原曲搖滾化 ,而是要考慮它在遊戲中的呈現方式。在《SaGa》系列中,玩家會聽到大量的戰鬥音樂, 所以如果要加入新的編曲,不能只是即興發揮,而是要確保與原曲的旋律契合,讓新增的 部分不會讓人感到突兀。這是我在製作時最用心的一點。 岩崎: 這一點在《Battle 1》中表現得非常明顯。雖然後半段有加入新元素,但它並不是獨立的 即興演奏,而是融入了當年伊藤先生創作的旋律。 伊藤: 你指的是《遥なる戦いの詩》的旋律吧? 上倉: 沒錯!雖然我也想加入自己的旋律,但更重要的是保留能象徵這部作品的旋律與氛圍。所 以,我的編曲方式是,先讓伊藤先生的旋律引導,然後再逐漸加入自己的風格與特色,但 仍然貼合遊戲的世界觀。另外,我知道玩家對《SaGa》的期待和我的想法可能有所不同, 所以在創作《Battle 1》的追加部分時,我特別希望能夠融合自己與粉絲心目中「這才是 SaGa!」的感覺,讓這首曲子既帶有新意,又不失原汁原味。 岩崎: 最初,我們的計畫是將新增的部分放在第三遍循環時才出現,但田村聽了之後非常喜歡, 覺得這麼棒的旋律應該提前讓玩家聽到。畢竟,在一般的小怪戰鬥中,戰鬥可能30秒內就 結束了,若是放在第三遍才出現,很多玩家可能根本聽不到。於是我們決定將新編曲提前 到第二遍循環,這才變成了現在的版本。 —— 伊藤先生,您聽到上倉先生的編曲後,有什麼感想呢? 伊藤: 真的很感動啊。我能感覺到他不只是重現了我的音樂,而是認真研究了過去的我與現在的 我,並將它們融合在一起。這讓我有種「我們是戰友」的感覺(笑)。最讓我開心的是, 能夠感受到他對這部作品的深厚情感,這點真的讓人很感動。 《Battle 1》與《七英雄戰鬥》的演奏——DESTINY 8的參與 —— 《Battle 1》是由DESTINY 8演奏的呢! 伊藤: 其實我一直希望DESTINY 8的演奏不只是停留在Live現場,而是能夠進入遊戲的世界。這 次,團隊中的吉他手森空青也參與了製作。這可能帶點我的個人私心(笑),但我想讓森 君不只是演奏者,而是更進一步參與到製作層面,給他一個新的挑戰。DESTINY 8的核心 還是演奏者,但這次我希望把他們推向更高的一層——不只是演奏,而是讓他們在編曲方 面也有更深入的參與。結果,他們完美地做到了!森君在這次製作中的表現也很出色,最 近他也開始參與更多的音樂製作,這算是我的計畫成功了(笑)。 —— 上倉先生,當得知DESTINY 8將參與遊戲的音樂演奏時,您有什麼想法呢? 上倉: 最開始其實有點意外,心裡想:「咦?我們真的可以演奏遊戲中的音樂嗎?」(笑)。雖 然《復活邪神 Re;universe》中有收錄過DESTINY 8專輯裡的戰鬥曲,但這次是為了遊戲 專門錄製演奏版本,這讓我既驚喜又感動。更重要的是,我知道這個團隊完全能夠理解我 的想法,並100%呈現出來。 岩崎: 我記得當時在錄音室,大家還特地重新聆聽了原曲,一起討論該如何提升它的質感(笑) 。因為是DESTINY 8的演奏,所以大家的共識就是,在保留原曲精神的同時,將它升華到 更高的水準。 上倉: 是啊!如果是平常的DESTINY 8,我們可能會加入更多吉他的炫技,比如拾音泛音、滑音 等等,但這次的《Battle 1》原本就沒有吉他,所以我們在演奏時特意降低了吉他的存在 感,只用來輔助和弦進行,避免過度突出。但有吉他和沒有吉他,歌曲的層次感是完全不 同的。吉他的加入能夠讓音樂的氛圍變得更加激烈,增強戰鬥的緊張感,因此我們在演奏 時也很注重這一點,既尊重原曲,也讓它更具衝擊力。 —— 《七英雄戰鬥》也是由DESTINY 8演奏的啊!這首曲子是由伊藤先生和上倉先生共同 編曲的對吧? 伊藤: 對,我先設計了基礎的編曲架構,並加上「這裡請盡量保留」的旋律段落,然後交給上倉 ,讓他進一步擴展成更具DESTINY 8風格的樂曲。 上倉: 這首曲子的新增部分是由我負責編曲的。當我收到伊藤先生的新Demo時,我在想:「如果 用弦樂來加強這段旋律,會不會更有張力?」。於是,我在這個基礎上進一步發展,並交 由DESTINY 8來完成整體的演奏。當時大家在討論這首曲子的時候,我們一致認為《七英 雄戰鬥》不只是戰鬥曲,而是一首帶有「歌謠曲」風格的戰鬥曲。 —— 歌謠曲?這是什麼意思呢? 上倉: 雖然這是戰鬥曲,但它的旋律線與整體氛圍,帶有一種哀愁感。當我們用真實樂器來錄製 弦樂與銅管樂時,這種歌謠曲式的抒情感變得更加明顯。因此,我們思考,與其讓它聽起 來像純粹的搖滾戰鬥曲,不如讓它更偏向日本歌謠曲的編曲方式,可能會更合適。 伊藤: 這個解讀完全沒錯!其實,這首曲子的A段旋律中有一些「五聲音階」的元素,這種音階 會讓音樂帶有濃厚的日本風情,甚至會讓人聯想到演歌(笑)。當時我並沒有特別想讓它 聽起來像演歌,只是作曲的時候發現這樣的旋律很合適,結果就自然而然地變成了現在這 種風格。所以,你們在編曲時的理解,真的是完全正確的! 蟻后的戰鬥曲——「螞蟻風格」的音樂 —— 這次的新曲中,還有在「Dread Queen(恐怖女王)」戰鬥時播放的《深く昏い奈落 へ(墜入深邃昏暗)》和《Dress in Dread ~恐怖を纏う者~》,對吧? 伊藤: 其實最開始只打算做一首曲子而已(笑)。 岩崎: 當時我們請伊藤老師先看了Dread Queen的設計圖,然後讓他為這隻Boss創作適合的音樂 。他最初創作出來的,就是《深く昏い奈落へ》。這首曲子本身很棒,也很符合Boss的氛 圍,但製作團隊的想法是:「雖然我們有提供Boss的視覺參考,但我們更希望能有一首像 《七英雄バトル》那樣能帶動戰鬥氣氛的曲子。」這首曲子本身雖然很酷,氛圍也很符合 ,但我們考慮到玩家期待的可能是一首更激昂的BGM,於是討論後,決定再請伊藤老師創 作另一首更有氣勢的戰鬥曲。 ——於是就變成了兩首曲子(笑)。 伊藤: 團隊希望的,應該是一首帶有典型英雄氣息的戰鬥曲。但對我來說,《七英雄バトル》與 《ラストバトル》已經是非常英雄式的戰鬥曲了,如果再做一首類似風格的音樂,感覺有 些重複。於是,我看著這隻Boss——一隻有點噁心的巨大螞蟻(笑),就決定做一首帶點 獵奇感的戰鬥曲,而不是那種王道熱血系的音樂。這樣才誕生了《深く昏い奈落へ》,一 首充滿陰鬱與不安感的戰鬥曲。但最後還是得符合團隊需求(笑),於是我重新創作了第 二首,也就是《Dress in Dread ~恐怖を纏う者~》,讓它更符合王道戰鬥曲的風格。 —— 而《深く昏い奈落へ》的編曲是由DESTINY 8的森空青負責的,對吧? 伊藤: 沒錯。其實這並不是我在貶低自己,而是我一直告訴年輕音樂人:「把我當作踏腳石,盡 情利用吧!」如果透過這次的機會,他能獲得更多的製作經驗,甚至未來能接到更多工作 ,對我來說也是一件非常值得高興的事。畢竟,我自己也是這樣一步步走來的——在這條 路上,也有很多「踏腳石」幫助了我,讓我走到了今天的位置。所以,我能夠成為別人的 踏腳石,幫助後輩成長,這也是我該做的事。 伊藤賢治親自演奏的《エピローグ》 —— 這次的《エピローグ》,是由伊藤老師親自演奏的鋼琴對吧? 伊藤: 這首曲子在音樂會上也有演奏過,所以我想這次也由我來挑戰一下吧。而且剛好DESTINY 8的成員們都在現場,我就想說——那就來展現一下帥氣的瞬間吧(笑)! 上倉: 哈哈哈哈哈(笑)。 岩崎: 這次的錄製流程,是DESTINY 8先完成錄音,然後才輪到伊藤老師的鋼琴錄音。所以我們 就決定,既然有這個機會,不如大家一起來圍觀伊藤老師的錄音過程。 伊藤: 當時氣氛大概是這樣的——「來看看伊藤老師要錄多久呢(笑)?」 岩崎: 哈哈哈哈(笑)。其實DESTINY 8錄音時,他們已經把細節都調整得非常精細了,效率已 經算是很快的。然後到了伊藤老師的錄音,大家都在想:「他會錄幾次呢?」結果——第 一次就完美錄製成功,完全零失誤!整個錄音現場瞬間炸鍋了:「太猛了吧!!」 伊藤: 這件事到現在森(空青)還會提起來(笑)。他當時直接說:「那段鋼琴演奏讓我起雞皮 疙瘩了……!」 岩崎: 這首曲子的演奏其實很難,因為它的節奏會隨著樂曲進行有微妙的變化。所以在錄製時, 得戴著耳機聽節拍器※1,然後精準掌握哪個部分要放慢,哪個部分要加速,才能演奏得 完美貼合樂曲的流動感。但伊藤老師完全不用去想,彷彿整首曲子已經刻進了身體裡,直 接一發入魂,毫無誤差地彈奏出來,讓大家都驚呆了。當下現場有人小聲嘀咕:「伊藤老 師……好強啊。」 上倉: 對對對,我記得有人悄悄地說了這句話(笑)。 岩崎: 應該是森說的吧(笑)。而且,之後我們為了錄影,又請伊藤老師再彈一次,結果……依 然零失誤,完美演奏!那時候大家都覺得,這場錄音能有這樣的結尾,真是太令人滿足了 。 上倉: 其實,讓作曲者本人親自演奏,我覺得是非常有意義的。當然,像是弦樂或銅管樂部分, 我們會交給專業樂手來演奏,或者由DESTINY 8的成員負責表現樂曲。但當我們聽到伊藤 老師親自彈奏鋼琴時,就會感受到一種「這就是這首曲子最正確的詮釋方式!」的感動。 如果請專業鋼琴家來演奏,當然也會很棒,但那種靈魂的重量感是不一樣的。 岩崎: 就像給達摩畫上眼睛一樣(笑)。 上倉: 真的,就是這種感覺。音樂的靈魂,透過伊藤老師的演奏,被完整注入了這首曲子。 對細節的執著與情感投入是兩回事 —— 這次參與編曲的各位,幾乎都是當年親自玩過《復活邪神2》的玩家吧? 岩崎: 是的,大家都是對《復活邪神2》充滿愛的人,所以我覺得不需要多說什麼,讓他們自由 發揮比較好。我唯一要求的,就是希望整體能夠保持統一感。除此之外,鋪好大致的方向 後,細節部分就讓編曲者們盡情表現自己的想法吧! —— 在這次的編曲中,有讓你特別感受到「愛」的部分嗎? 岩崎: 當然,很多地方都能感受到愛!比如,成田勤編曲的《クジンシーとの戦い》(與庫辛吉 的戰鬥)。在當年的遊戲音源中,原曲的貝斯其實帶有一點Slap風格的感覺。這次成田的 編曲,雖然吉他部分是請樂手現場錄製的,但貝斯卻特意保留了類似打擊音源的質感,這 讓人覺得,他刻意保留了當年自己遊玩時的印象,這點讓我非常感動。還有上倉紀行編曲 的《伝説は始まる》,他的配器考量得非常細膩。 上倉: 因為我覺得,如果太過改動的話,可能會和畫面表現不太相符。 岩崎: 這次錄音的時間有限,原本我們計劃法國號部分用打擊音源來模擬,而不是請真人來錄音 。編曲的方向是,找來三位小號、三位長號,希望讓整體呈現類似流行音樂而非純管弦樂 的感覺。但最後,我們還是覺得,《伝説は始まる》這首曲子,還是一定要有真正的法國 號才行,於是臨時決定請來一位法國號樂手來錄音。 上倉: 原曲是用電子音源製作的,但如果改成真樂器,有些樂器的音域可能會有些問題。所以我 稍微修改了一下編制,比如把某段旋律改成法國號來吹奏,或者把原本由長笛演奏的部分 ,改為雙簧管來呈現。但這樣做的話,可能會導致與遊戲畫面中的樂器產生不一致的問題 ,這點我當時也很擔心。 岩崎: 因為遊戲畫面中會出現實際的樂器圖像,像是法國號,並不是現代的「閥式法國號」而是 中古世紀的「自然法國號」。還有吉他,雖然用魯特琴可能會更符合畫面,但魯特琴和現 代吉他畢竟是不同的樂器。所以我們就和美術團隊討論,「那如果換成巴洛克吉他會如何 呢?」這些細節我們都一一研究過,確保能夠讓音樂與畫面達到完美契合。 伊藤: 當時,河津先生(※2)那邊的指示其實相當隨性。他只說:「遊戲裡有個尋找樂器的事 件,所以把植松先生的樂曲編成符合這種風格就好。」就這樣(笑)。於是我心裡想著: 「應該是長笛吧?吉他可能要有魯特琴的感覺?」但不知為何,我腦海裡突然浮現了巴松 管。當時我心想:「巴松管真的會出現在RPG世界裡嗎?」於是去詢問了一下,沒想到對 方竟然簡單地就答應了:「沒問題吧?」(笑)。 所以,當時在創作時,除了考慮奇幻風格的氛圍外,也帶著一點隨興的感覺。結果,沒想 到多年後這首曲子會被重製…… 我當時完全沒料到會變成這樣,現在回頭看,真的有點 不好意思(笑)。 上倉: 編制是巴松管、長笛、法國號、吉他、康加鼓,對吧? 岩崎: 確實是個很有趣的編制呢。 伊藤: 當時只是覺得「這樣蠻有趣的!」就結束了,沒想到現在回頭看,這首曲子居然被賦予了 這麼多不同的意義(笑)。「吟遊詩人的音樂」結果搭配的居然是康加鼓? 上倉: 這是……南美風嗎?(笑) 岩崎: 但這也是一種對遊戲的愛吧。我們並沒有隨便亂改旋律,而是盡可能讓音樂與畫面相呼應 ,才做出這樣的編排。 ——伊藤先生,這次重新調整過去的作品,在這個過程中有什麼新的體悟嗎? 伊藤: 我發現,「音樂的執著」與「玩家的回憶與情感」其實是完全不同的東西。我們在創作時 ,會不斷往音樂性的方向深入發展,但玩家們卻是以記憶與情感去保存當時的音樂。所以 ,當我們想要重新調整這些音樂時,該如何呈現才是最好的?這一點,只有當事人才知道 。 作曲家是沿著自己的音樂之路前進,而玩家則是保留著當初遊玩的記憶。但若能更清楚地 理解玩家的情感,那麼在編曲時就能更貼近他們的感受。這次,田村先生的影響力特別大 。不是要刻意誇獎他(笑),但如果沒有他那麼強烈的思念與執著,這次的音樂可能不會 以這種形式呈現。這次的製作,讓我學到了很多。 岩崎: 這次的編曲家們都完美地契合了這種理念,並且用滿滿的愛情來編寫這些音樂。 伊藤: 沒錯,這次的編曲家們比我們自己還更有「SaGa愛」,真的讓我和岩崎都覺得很幸運呢。 ※1 點擊音(Click Track):為了維持曲子節奏的指示音。 ※2 河津秋敏:「SaGa」系列的總監 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.8.194 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1741086941.A.F0B.html
文章代碼(AID): #1dnk3TyB (GAMEMUSIC)
文章代碼(AID): #1dnk3TyB (GAMEMUSIC)