[翻譯] Final Fantasy VI OSV Interview
INTERVIEW 坂口博信 X 植松伸夫
在「Final Fantasy VI」製作進入佳境的1994年1月7日,我們進行了這次的訪談。雖然當
初有預定要做坂口先生與植松先生的對談,不過由於「每天都互相碰面,沒什麼想說的
...」,因此訪談的方式也有所變更。或許可以叫做「Another Side of F.F.」,單純以
開發者的立場或旁觀者的角度來談論「Final Fantasy」,並進行一些詢問。
● 體育社團
-當初要製作「Final Fantasy」的時候,有想過說一定要讓這款遊戲大賣嗎。
坂口:
說實在的,「F.F.」以前的作品有一些地方做得不是很好,或者將錯就錯的地方。該怎麼
講...嗯,我們想做一些我們自己最想要做的東西。一旦下定決心就好像如釋重負,這或
許就是「F.F.I」的優點吧...我想。
植松:
當時和公司交涉得很辛苦呢。
坂口:
(F.F.的企劃通過時)這絕對行得通(笑)。但其實,我並沒有絕對的自信。雖然企劃通過也
開始製作,但到了最終階段,我們花了很大的精力呢。這是第一次有那麼多開發成員一起
工作,當然也包括植松,為了創作出一個軟體付出那麼多努力。要是這麼努力創作的東西
沒能問世,那就很可惜了(笑)。於是我們這麼拜託營業與宣傳部門...「這是我們一生才
那麼一次拼命創作出來的東西」(笑)。
植松:
現在來看簡直不能想像,坂口自己也親自到雜誌社作宣傳...真的是很辛苦呢,在當時的
時候。
—那麼現在是...。
坂口:
銷量從250萬套起跳吧,不過我們在創作的過程中並沒有意識到這點。數字變得過大反而
沒什麼實感呢。譬如說從1萬變成10萬,就的確有差異很大的感覺。又或者,使用者的反
應以及從用戶那裏收到的明信片數量完全不同。不過,實際上現在已經變得......感覺已
經麻痺了其實。所以說,現在我已經不太去想這種事,只專心創作有趣的東西。
—植松桑怎麼看呢。
植松:
我和他感覺一樣。注意到的時候,已經變得相當有人氣了(笑)。每天都忙得不可開交,系
列作也已經來到了第6作。當我想到已經賣了多少套,就怕得要死(笑)。包含坂口在內的
工作團隊應該都是這麼想,希望遊戲能大賣,但更重要的是不要留下遺憾,這種方式創作
出來的作品,以結果來說受到相當多人的喜愛。實際上250萬是個很驚人的數字,真的很
令人開心。
坂口:
事實上,當我們進入製作的最後階段時,我在想,如果能在一個月內完成這個工作的話,
那在那之後出車禍也沒關係(笑)。
植松:
沒錯(笑)。我也是,如果真到了那階段,我也會想說如果能姑且稱一個月之後再住院也沒
關係。不,這其實很艱辛呢。在最後的時候身體已經搖搖晃晃了(笑)。
—是什麼驅使著你們這麼做呢。
坂口:
基本上團隊的勢頭就像是體育社團呢。大家就好比在某種大賽以優勝為目標,正參與著競
爭激烈的淘汰賽。類似足球的ラモス呢。他說「如果能讓我參加世界盃斷腿也沒關係」。
雖然要是真的骨折了你也不願意(笑)。不過,我想這部分就是驅動一切的原動力。就這個
意義來說,我在F.F.中最不想失去的不僅是挑戰的精神,而且是毫不妥協的完成度。我不
想在東西還是半成品的情況下就把它推出。所以說,如果你有什麼新東西想要嘗試的話,
你必須適當地完成它,我是這麼認為的。那麼,當你用這種方式持續工作,最終結果我想
或許可以用毅力、忍耐和努力等詞歸納吧。
植松:
的確是,我認為團隊都表現得很好。阿勒,如果在學生時代用這種氣勢讀書的話,大家不
就都上東大了(笑)。為什麼不這麼做呢?念書(笑)。
—坂口桑和植松桑是引領這種體育社團勢頭的人吧
植松:
不,不是我是坂口(笑)。
坂口:
嘛...領導力是有啦...(苦笑),不過有一點不同的是我們全員都是選手,在我們這裡可是
沒有監督。就我而言,我感覺就像是高中棒球的隊長呢。雖然我是隊長,但我身為一名球
員這事實還是沒改變。簡單講,我們不是縱向關係而是橫向關係,每個人都做為成員一起
為團隊工作。
—在編組團隊時,坂口桑算是負責將體育社團中比較來勁的成員集合的人吧。
坂口:
嗯~的確是如此(笑)。當然,一起工作時投入的程度能否處在相同的波長就很重要。這種
想法不管是哪種人或多或少都會有吧。所以,我認為每個人都能夠實際感受到,作為一個
團體慢慢推進某項工作所帶來的充實感或感動。但就我們而言,我們沒什麼持續力(笑)。
實際工作的分工是相當系統地的在劃分。
●精神論
—這種方式做出來的遊戲,很多人玩了以後,譬如,都會對遊戲當中出現的一字一句印象
深刻,這點你們怎麼看。
植松:
很開心(笑)。
坂口:
我雖然在創作時會特別注意讓創作者的訊息不要太明顯地表現出來……但最後還是忍不住
(笑)。當一切結束後,無論從哪個角度看,還是會顯露出來……雖然知道這樣不太好(
笑)。不過,當收到用戶反映這些部分的明信片時,我真的非常開心。雖然這很矛盾(笑
)。無論是贊同的意見還是反對的意見,都讓我很高興,因為他們能夠正確地理解並吸收
創作者的心情,並表示「我是這樣想的。」
—關於訊息,我想聽聽倫理觀的部分。遊戲進行的過程,必須把壞人打倒對吧。
坂口:
實際上,怎麼說呢。我覺得「打倒壞人」這樣的感覺其實有點不對勁。當我們去做某件事
時,面對的困難或阻礙是需要克服的。去移除那些障礙物,然後努力克服它們,這種努力
獲得回報的感覺,其實更多的是一種解放感。如果是單純的「打倒敵人」然後繼續前進,
或許會缺乏樂趣吧?那樣可能會帶來罪惡感。
—關於勸善懲惡您是如何想的。
坂口:
關於《最終幻想》系列,這些作品的勸善懲惡其實並沒有完全做到「簡單明確」,就像是
「水晶」代表善、「無」代表惡那樣的劃分,其實並不那麼乾脆。我們更注重的是精神層
面,這就讓整個故事的動機變得比較模糊,也因此在面對最終Boss的動機時,經常會感到
有點困難(笑)。
植松:
如果純粹跟隨勸善懲惡的模式創作,的確會簡單很多。
—但為什麼會進入精神層面的討論呢?
坂口:
這應該是個氛圍的問題(笑)。
植松:
性格(笑)。也許這是一種老舊的思維方式,但我自己總是覺得精神層面可以解決一切。
最終會勝出的還是心靈的力量。在創作的過程中,即使身體再累,心裡的意志也能支持我
,身體自然會跟上來。
坂口:
反過來說,如果精神上不行,那身體也必定會崩潰。
植松:
對,就是這樣(笑)。
—這也是在提醒自己不要太過於放縱吧。我常常能從你身上感覺到這一點。
植松:
沒錯(笑)。
—有時候看起來你也挺嚴格的。
植松:
這是不是有點像M(笑)?
坂口:
我是「S」呢(笑)。看來我們是個不錯的搭檔(笑)。沒有,開玩笑的。
植松:
總之,我覺得只要徹底去相信自己,並且堅持去做,最終就會實現。我相信如果孩子們從
心底相信「我能成為足球選手」,那麼他們就能成功。當周圍的人不斷否定他們時,他們
反而會難以實現目標。所以,如果我們反而多給予支持和肯定,他們就更有可能實現夢想
。
—這就像是中樂透一樣(笑)。
植松:
沒錯,總是覺得自己一定會中獎的人最終就能中獎(笑)。如果你總是覺得「反正不會中
」那就永遠也中不了。
—所以這也是一種精神論嗎?
植松:
其實我只是個人認為這樣的心態有用(笑)。但我並不是要把這當作絕對真理來說。
●教育論
坂口:
最近的孩子們看電影或動畫的情況我也搞不太清楚。例如「七龍珠」,我看了也能感同身
受。表面上看,它有一些精神上的元素,不僅僅是表面,還有一些隱藏的精神層面,像是
自我犧牲的主題。我覺得這也跟我們的作品有些相似的地方。
植松:
無論是什麼時代、什麼年齡層的人,都會渴望感動吧。我覺得現代的動畫和遊戲就是這種
渴望的表現。
—現在的生活是不是少了些感動呢?
坂口:
嗯,現代社會的確如此,尤其是中學這個年紀,感情特別豐富。這個多愁善感的時期,正
好也是必須學習的時候。
植松:
是啊(笑)。
—社會制度就是這麼安排的。
坂口:
我的父親是老師,他退休後經常說「教育真的是一件難事」。不過,現在回想起來,我就
會想,當時我是怎麼被教育的(笑)。現在才說這些,真是讓人感覺很奇怪(笑)。教育
這件事真的很難,沒有一個明確的結論。
坂口:
不過,學習的時間應該是挺長的吧。
植松:
學習不僅是為了知識,我覺得在那個時期鍛鍊感性也很重要。該怎麼講呢?
坂口:
我認為克服升學考試的競爭,也是一種感動的經歷吧。
—取決於你如何看待呢。
坂口:
對於那些真正全身心投入應對升學考試的人來說,我認為那也是一種值得尊敬的事。而當
時他們所經歷的那份感動,也應該得到尊重。
植松:
這的確很難理解,對我們來說(笑)。希望《F.F.》能讓人感動。其實,《F.F.》並不難
(笑)。
坂口:
對小孩子來說可能會有點難,但是如果過度在意這些,反而會變得更難。不過,在這方面
,如果有些情節當下可能不太理解,但十年後再回頭玩,會突然明白「哦,那時是這樣的
意思」,那作為製作者會是最開心的事。能夠創造出十年後還能再玩、再感動的遊戲,才
是我最想創作的遊戲。
● 我的夢想,你的夢想
—除了「最終幻想」之外,還有什麼工作是你想嘗試的嗎?
植松:
我的夢想,你的夢想(笑)。小時候的時候,你想成為什麼呢?
坂口:
我當時想要做一份自由的工作(笑)。不喜歡早起(笑)。畢業相簿上不是會寫作文嗎?
那時候我在「將來的夢想」這個題目上寫的是「想成為自由業。」(笑)。不過,這不就
是份工作嗎?
—就是份工作呢
植松:
我現在覺得這份工作是天職,最近是這麼想的。雖然有些從事遊戲音樂創作的人,可能並
不覺得這是他們真正想做的事,也有些人可能會覺得「我不想被這樣評價。」其實我以前
也有過這樣的想法。不過,這幾年來,我的想法已經變了……,「《F.F.》撥放的音樂是
植松伸夫的作品。」現在我可以這麼說了,遊戲音樂真的很有趣。
坂口:
就像是電影音樂吧?還是有點不同?
植松:
嗯,因為是《F.F.》這個作品,才有這樣的音樂風格。我覺得如果是射擊遊戲的音樂,可
能情況會完全不同。
—坂口先生呢?
坂口:
目前來說,我對現狀作為自由職業者感到滿意(笑)。不過,有時我也會想,現在的工作
確實是時間跨度很長的工作,一年或一年半的時間都很常見。必須花這麼長時間才能看到
成果…所以,有時會衝動地想嘗試做一些時間跨度短的工作。例如,賽車手的工作,賽車
比賽的結果通常在3小時內就會揭曉,最長也就是利曼24小時耐力賽對吧。運動員大概都
會有這樣的感覺,想做一些在短周期內完全燃燒的工作。我曾經有過這樣的憧憬,想嘗試
這種生活方式。
植松:
但我覺得那樣也很辛苦吧……。
坂口:
如果真的能做到,大概也不會持續太久吧(笑)。只是,已經連續做了六次類似的開發週
期,難免會想:「是不是該換個節奏了?」(笑)
植松:
其實,我們內心也有不安的地方。每次製作《F.F.》的時候,都會覺得:「這次真的已經
到極限了!」但當開始製作下一部時,內心又會燃起:「一定要超越前作!」的念頭。這
種「超越」的標準,不僅是來自玩家的評價,更是來自我們自己內心的挑戰。有時候會不
禁想:「這樣下去,我們究竟會走到哪裡?」如果說完全沒有這種不安,那肯定是騙人的
。
坂口:
但我們應該感到幸運的一點是,我們的目標永遠是「超越我們自己創造的東西」。當然,
除了《F.F.》之外,還有很多優秀的遊戲,但這些作品並不是在長久的歷史積累下才變得
偉大的,而是與我們並肩同行、共同發展的產業。如果拿漫畫界來比喻的話,當一個漫畫
家要超越手塚治虫時,那會是極其巨大的壓力。因為過去已經有一座無比高聳的巔峰,光
是仰望它,就會覺得遙不可及。相比之下,遊戲業界還沒有這樣的高峰,因此我們還能不
斷嘗試新的挑戰。
植松:
這樣想的話,努力就會更有價值,因為成功的可能性依然存在。
坂口:
沒錯。所以我們可以自己設定下一個目標:「好,那我們再翻越前方那座山,看看越過之
後會是什麼景色。」由於這些山峰從未被別人征服過,所以這種挑戰的感覺更加令人興奮
。
—看來,《F.F.》真的可以永遠持續下去呢。
坂口:
只要我們跑的路上沒有懸崖的話(笑)。
植松:
我們會努力做到極限,盡我們所能去挑戰。
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