[翻譯] Xenoblade 3 OST Limited Edition
Composer 光田康典
銜尾蛇與梅比烏斯
——銜尾蛇與梅比烏斯的主題曲,與《送行者》的主題一樣,都是構成3代主題核心的樂
曲,它們是如何被創作出來的呢?
光田:剛開始我讀了劇本,了解到科維斯與安格努斯的對比,以及銜尾蛇與梅比烏斯的對
比是故事中的重要元素,因此我決定分別為它們創作主題曲。銜尾蛇和梅比烏斯雖然基於
不同的思想行動,但兩者都是能讓人內心深處產生共鳴的主題。因此,我在創作時特別注
意讓它們既相似又能形成對比。
銜尾蛇表現的是邁向未來的樂句,而梅比烏斯的樂句則表現出時間與時代不斷反覆輪迴的
感覺。我想將兩者之間不同的概念採用至樂曲內應該會很有趣。但製作起來真的很困難(
笑)。既使有這種想法,不把它變成好的樂曲也沒有意義。
姊妹合唱
——銜尾蛇的主題曲(Disc2. M8《ウロボロス覚醒》)與梅比烏斯的主題曲(Disc3.
M9《メビウス》),分別由ANÚNA真正姊妹組合的Aisling McGlynn和Lauren McGlynn負
責合唱。能談談選擇她們的過程嗎?
光田:我們請ANÚNA組合的Leader,也是姊妹二人的父親Michael McGlynn送了一些成員
的歌聲樣本供我們挑選,當然也包含兩位的聲音。Aisling的聲音溫暖,是位個性和人一
樣開朗善於交際的女孩。而另一位Lauren聲音聽起來很酷,感覺性格沉穩又略帶點神秘。
我覺得聲音能表現出一個人的個性,將這點融入至銜尾蛇與梅比烏斯應該會很有趣。
因此,我讓Aisling負責演唱銜尾蛇主題中的積極向前的部分,而Lauren負責梅比烏斯主
題中「人生一直保持這樣就好」的灰暗部分,效果非常契合。雖然她們是姊妹,聲音有相
似之處,但仔細聽還是能感受到各自的不同。我認為我們將兩人的個性以很恰當地方式融
入至樂曲之中。
表裡一體的N戰樂曲
——與N進行最終戰時播放的樂曲《ノアとエヌ》,融合了梅比烏斯與銜尾蛇的要素,
同時還包含了《送行者》的主題及互動的音樂元素,聽說這首曲子的製作過程非常艱難?
光田:是的。諾亞和N原本就是同一個人,就如同表與裡的存在。還有銜尾蛇和梅比烏斯
也是表裡一體的存在,所以我將這些Motif都融入到樂曲之中,真的是非常困難。這首曲
子分為諾亞和N兩個部分,並且混合了各自的情感。
N在遊戲中需要進行兩次戰鬥。第一次戰鬥時,樂曲的開頭表現的是諾亞的部分,然後逐
漸過渡並循環N灰暗的部份。而第二次戰鬥時,當諾亞和N面對彼此,為了讓人能夠從對
話中感覺到N真正的悲傷,我創作了一個特殊的Intro使其互動,曲子由N悲傷的部分開始
。透過改變第一戰與第二戰樂曲的起始時間點,我們能表現出目前情況的不同。在故事中
N雖然是反派,但我還是透過曲子表現出無論是誰,內心都隱藏著表裡一體的部分。第二
戰的Intro請各位務必在遊戲中聽一聽。
與野口明生先生的合作
——這次,您創作的《遺す者と残される者》一曲,由野口明生先生負責鋼琴編曲,對
吧?
光田:是的。我與野口先生認識很多年了,他總是認真地面對音樂,而且為人隱忍。由於
彌央已經舉行成年禮,即將離開世界的這點悲劇,我在想也許請野口桑負責鋼琴編曲會很
合適。
我事先給野口桑聽了我為諾亞創作的鋼琴曲(Disc1. M1《おくりびと》),並表示「諾
亞是一位積極向上,生活向前的一個人。彌央則是一開始對於生活只抱持著絕望感,請表
現出他灰暗的一面」,結果一次就完成。「很了解嘛,野口桑!真厲害!」讓我不禁讚嘆
。對於這麼美同時又這麼悲傷的編曲,真的是令人感動。他真是個天才。
原本這首曲子只有鋼琴演奏,但在聽了野口桑的鋼琴聲後,我突然聽到腦海中的弦樂...
如果這裡加入弦樂,這種溫柔的氣氛恰好符合彌央與諾亞的相遇,不僅改變其生活方式並
陪伴在她身邊。因此後半部的低弦短暫地插入了諾亞的樂句。最後,曲子就變成使用諾亞
和彌央各自送行者旋律的相互編曲。我期待與野口桑合作很久了,所以我很開心。
增加作品的深度
——這次,野口桑負責演奏諾亞和彌央所吹的笛子「聖神の笛」和「祈神の笛」,聽說吹
奏的方法也各有不同呢。
光田:沒錯。野口桑從過去就已經很了解高橋總監督遊戲的內容,所以一提到監督想創作
的主題,他就能輕易地反映在他的演奏上。然而,對無法理解遊戲的演奏者而言,即使向
他們說明也只能激起一時的情感。對作品能理解到什麼程度,根據這點來選擇演奏者是很
重要的。如果只是簡單地將音樂放入音樂清單加以演奏,是無法投入適當的感情的。由於
擔心無法增加作品的深度,因此我們才拜託野口桑演出諾亞和彌央。
諾亞和彌央的吹奏方式不同,正因為是由同一個人演奏才能實現。如果是由兩位不同的演
奏者來吹奏,可能會變得過於相似。因此,讓同一個人用不同的方式吹奏,更能符合作品
的需求。這支笛子的音色,恐怕只有野口桑才能展現出來吧。他喜歡我的音樂,並且表示
能參與其中讓他感到開心。而我也非常喜歡他所演奏的音色與旋律,彼此之間有一種互相
吸引的感覺,可以說是相知相惜。
充滿靈魂的笛聲
——光田桑最喜歡3代中哪一個場景?
光田:美雅和彌央兩個人一起吹笛子的場景最後,兩人吹相同Motif的地方。
——是Disc7、M6樂曲「空へと昇った想い」對吧。
光田:是的。這段美雅的演奏並不是用彌央的笛子,而是野口先生用他自己的笛子吹奏的
,真的非常精彩。他對角色的情感投入非同一般,彷彿在對彌央說:「送行者就是這樣的
存在啊。」從笛子的音色中,可以感受到這份來自內心的言語與靈魂所要表達的東西。
這首樂曲中,野口先生的演奏可謂神乎其技。雖然樂譜與彌央的演奏是相同的,但野口先
生特意改變了節奏的停頓與延續方式,讓人感覺彷彿美雅在對彌央說:「彌央醬,聽好了
!」每次聽到這段演奏,都會讓人起雞皮疙瘩。如果沒有真正理解故事的內容,是無法做
到這種細膩變化的。
「這裡要表達的是這樣的情感」、「原來如此,這是一段最高潮的場景呢」、「沒錯,這
裡是彌央的想法和心境發生轉變的關鍵時刻」能夠這樣交流討論,對演奏來說是非常重要
的。雖然樂譜相同,但演奏出來的音色卻完全不同。希望大家務必透過這張原聲帶,細細
體會每首樂曲與演奏中的深層用意。
滿懷情感的片尾曲
——「嶄新的未来」的片尾曲《Future Awaits》、是請久違的Joanne Hogg女士所演唱的
呢。
光田:沒錯。當聽到監督問我關於「嶄新的未來」的最後,「唯一能想到的就是Joanne」
我就這麼提案。之後,就由我邀請Joanne女士,她說「請務必讓我唱!」,於是就這樣開
心地加入我們。
此外,音樂部分為了從今以後開始的新世界,我們也選擇了一些年輕世代的演奏者參與其
中。在這首樂曲中負責鋼琴與低哨笛演奏的野口先生,據說是因為仰慕曾在『Xenogears
』中演奏低哨笛的Davy Spillane而開始學習笛子的,這當中蘊含了許多情感。 因此,這
首樂曲也包含了對過去曾參與製作遊戲的音樂家們的感謝之意,我將『Xenogears』、『
Xenosaga Episode I』、『Xenoblade』這些作品的所有要素都融入其中,再加上Joanne
的歌聲,使其成為再適合不過的片尾曲。
——也就是光田桑對於自我作品滿懷感激的致敬呢。
光田:是的。野口桑也表達「真棒!」的興奮之情(笑)。而且,我們也邀請了Xenogears
演唱會的山本真央樹桑、坂本遙桑、小栢伸五桑參加。
——原來如此。『Xenogears』的細微差異影響了每個人呢。
光田:嗯。而且我已經和Joanne一起進行過錄音了。這首曲子既包含對過去的致敬,同時
也象徵著踏入全新的世界,寓意著邁向未來。最後,Joanne唱出了一句面對未來的歌詞,
那段歌詞真的很棒呢。
——C段旋律中遙桑空間系Delay吉他讓我想到『Xenosaga』的《Kokoro》呢。
光田:那是對吉良知彥桑的致敬。其中也包含了對過去曾經照顧我的所有人的感謝之情。
這首曲子凝聚了無數人的情感,以及這25年來的深厚積澱。
——也就是現在那些仍與我們連繫的人們,以及繼承那些已經離去的人們的思念,化為全
新的音樂吧。
光田:是的。雖然聽到這首歌的人們心中會有不同的想法,但我想就是這樣才好。我很高
興大家有不同的意見。
希望各位能珍惜並長久聆聽
——最後,請向全世界喜愛『Xenoblade』系列的粉絲留下信息。
光田:雖然「3」是『Xenoblade』系列作集大成的一個段落,但我想只要玩過「嶄新的未
來」的玩家一定會滿意最後的結局。作為一位音樂創作者,創作出最能夠匹配遊戲的音樂
是最重要的一件事。因此,聽了原聲帶的各位,請務必玩一玩遊戲。
還有聽了《Future Awaits》的各位,我誠摯地希望大家也能夠遊玩過去的『Xeno』系列
。期望這張原聲帶與遊戲,能讓各位長長久久地聆聽並珍惜。
Director 高橋哲哉
『送行者』當這個關鍵詞確定下來的瞬間,本作的音樂方向比以往更加順利地確立了。核
心基調明確且極為堅固,也沒有什麼能夠動搖它的。整體樂曲的統一感可說是系列中最為
出色的,而每首樂曲彼此相互補足、相輔相成,這點也令人讚嘆。除了「某一首曲子」。
《命を背負って》
初代『異度神劍』。這首繼承了《敵との対峙》風格的樂曲,無論如何在我心中總覺得有
些格格不入。首先,我必須先說明,這首曲子的品質極高,我一直對平松先生投入創作的
熱情深感敬佩。這毫無疑問是最出色的樂曲之一。而且,這也是「許多玩家所期待的樂曲
」,這一點毋庸置疑。正因如此,我才會感到它的不協調之處。
讓我們把話題回溯到15年前。當時的日本電視劇界流行一種演出手法——在每個章節的結
尾播放一首令人印象深刻的樂曲。其中,澤野弘之先生的音樂給我留下了極為強烈的衝擊
,我特別喜歡他在《醫龍》和《魔王》中的作品。這大概是2006~2008年左右的事。我希
望將這種衝擊力帶入遊戲音樂,所以在為『異度神劍』委託配樂時,曾將澤野先生的作品
作為方向性範例提供給作曲家參考。後來,在與澤野先生合作『異度神劍X』時,我向他
提及了這段經歷。他聽後笑著回應「原來是這樣啊」,似乎十分理解我的想法,這件事讓
我印象深刻。這次嘗試最終獲得了巨大的成功,《敵との対峙》 成為了『異度神劍』的
代表性樂曲之一。然而,對我而言,那畢竟是15年前的「流行」,同時也是當時的「目標
」。
這種演出方式持續沿用至今,實際上讓我從『異度神劍2』時期開始便感到些許的不協調
感。如今的戲劇場景——無論是日本國內還是海外作品——這類演出反而變得罕見。主流
趨勢更傾向於環境音樂(Ambient)風格,避免用音樂刻意煽動觀眾的情緒,而是更強調
演員的表現,讓他們的演技成為情感傳達的核心。當然,我並不是想說這種風格「過時了
」,而是單純地認為,我的個人喜好與「目標」已經與當年不同了。而這,對我來說是個
不小的難題。遊戲不僅是一種挑戰,也是作品的發表場域,更是面對玩家的服務。如果一
款遊戲失去了「服務玩家」的精神,那它將不會有未來;同樣地,如果一款遊戲失去了挑
戰精神,它也不會有未來。如何在兩者之間找到平衡,至今仍沒有一個明確的答案。唯一
能做的,便是不斷地嘗試與修正。最終,《命を背負って》 在遊戲中的所有場景中只被
使用了兩次——因為我希望它出現在劇情流暢且毫無違和感的地方,並且是在我自己也能
夠接受的場景中。這算是「服務」與「目標」的折衷方案,但從結果來看,或許效果比我
想像中的更好。當然,我知道許多玩家應該還想再多聽幾次這首曲子。但考慮到『異度神
劍3』的核心主題之一是「無懼變化,勇往直前」這樣的安排,或許已經是極限了吧。
比起守成,更重視進攻;比起維持,更追求變化。這是我過去30年來始終堅持的立場。如
果未來還有新的『異度神劍』,那它勢必會是一部與過去作品有著巨大變化的作品。無論
是風格還是音樂,我都希望能在良好的意義上顛覆玩家的期待——這將會是我下一個目標
。
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