Fw: [閒聊]Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之
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作者: pl132 (pl132) 看板: C_Chat
標題: [閒聊]Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之
時間: Fri Oct 14 12:55:18 2022
Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之軌跡完全重製 靠大家了
這是中文版推出採訪
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=17953&tnum=1
《黎之軌跡2》中文版即將於10月27日正式發售,我們有幸與其他媒體一起採訪到了
Falcom社長近藤季洋先生(以下簡稱近藤)以及雲豹娛樂的陳云云女士,就《黎軌2》中
文版及軌跡系列提出了一些問題。值得一提的是,本次採訪中近藤社長透露了《空之軌跡
》重製版,非高畫質移植,是完全重製。
《軌跡》系列玩家很多都是一路走來的老粉絲,《黎之軌跡》是否在吸引新玩家方面會有
一些額外的設計?如果沒有玩過《黎之軌跡》前作,一上來就玩《黎之軌跡2》會有門檻
麼?
近藤:之前的軌跡系列每換一個大標題時,也都會換全新的角色和舞台,《黎之軌跡》也
是一樣的,這樣的話新玩家和老玩家就能站在同樣的起跑線上。
系統層面上,軌跡系列以往給人的印像是比較花費時間,遊戲的節奏不是很好。我們為了
讓大家更好地體驗劇情,減少玩家遊玩時的壓力,所以加入了無縫戰鬥這些傳統RPG沒有
的東西,希望以此吸引新玩家來玩。
之前有提到DLC會包含可操控角色等內容,關於DLC有沒有更詳細的情報可以透露?
近藤:之後會推出EX補丁來追加可操控角色,遊戲中很重要的童話庭園系統也會得到擴充
,除了追加層數外,本篇中有登場但沒有入隊的夥伴,比如游擊士菲、金便可以使用了。
(該補丁目前日服已出,菲、金可在夢幻迴廊使用,童話庭園增加層數及劇情,追加
EX-Chain跳過、最強武器強化等功能。)
從黎軌來看,共和國科技水平發展更加先進,會不會導致之後作品中,各國戰力平衡上出
現崩壞的可能?
近藤:在《黎之軌跡》中 共和國科技的確相對更加先進,設定上並不是沒有留意到這部
分,共和國技術先進這個細節從故事的一代中就提到過,是大總統有意為之所導致的結果
,他秘密推動的事情在今後的故事中會有什麼影響,還需要玩家自己去遊戲中找到答案。
總統推進這個計劃到底有什麼目的,在剛剛提到的EX補丁最後一段劇情中會有所解答。
此次《黎之軌跡2》首發就推出PS5版本,請問這次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越
的遊戲表現呢?
近藤:在PS4和PS5版本之間內容基本沒有差別,PS5版機能較為強大,玩家可以有更舒適
的體驗。另外就是手把不一樣,PS5手把有一些新的的特性,該如何來運用是之後我們要
努力研究的方向。
您認為《黎之軌跡》更換的新圖形引擎還有沒有進一步發展進化的可能性?什麼時候可以
看到3D化的利貝爾王國地圖呢?
近藤:黎軌1和黎軌2雖然用的是同一個引擎,但黎軌2在此基礎上做了更豐富的內容擴充
。考慮到軌跡系列今後的發展,未來我們會努力對圖形方面做進一步改進,但更優先的是
玩家對故事的體驗,比如減少讀取時間,讓玩家遊玩時更順暢。
至於3D化的利貝爾王國地圖,看來大家是想問《空之軌跡》重製版的事情。我對空軌是很
有感情的,以個人立場來講是非常想要積極推進這件事,也有在公司裡向董事提案到底要
達成什麼樣的條件才能讓空軌重製,歸根結底還是要看真做出來會有多少玩家去購買去支
援。至於能否成真,還需要世界各地玩家們的呼籲和支援。我們知道亞洲玩家甚至一些公
司對空軌IP有很深的情懷,會透過各種管道提出建議,比如推出周邊、手辦之類的,希望
大家的呼聲讓我能夠在公司內更好地推進這件事。
《黎之軌跡2》的故事是從什麼時候開始構思的?為什麼會選擇製作《黎之軌跡2》而不是
新標題的“軌跡”系列作品呢?
近藤:在做共和國篇時就決定了要做多部作品,會有續篇是一開始就規劃好的。至於2代
能做到共和國篇的多少,實際上是在做完1代後才敲定的。這次的軌跡是以地下萬事屋范
恩的故事,我們想把這個故事完整的講完,用《黎之軌跡2》作為續篇的標題,會讓玩家
更能體驗到這是延續著同一個主角的同一個故事。雖然之前有過《零之軌跡》與《碧之軌
跡》雖然是兩個標題但主角都是同一個人(羅伊德)這樣的手法,但還是覺得用1和2會更
好銜接。
卡爾瓦德共和國的故事篇幅應該很大吧? 《黎之軌跡2》與之後的“軌跡”系列作品是打
算一口氣將這部分故事完結嗎?還是會在這期間推出其他地區作為主舞台的作品呢?
近藤:是要在後面的作品(指黎軌系列)把共和國篇的故事全交代清楚,還是要用新的軌
跡,其實這件事仍在猶豫。剛剛提到過的大型更新補丁中,最後的劇情事件其實已經傳遞
了這個問題的答案,玩家們可以從中找到蛛絲馬跡。
黎軌2結束後,軌跡系列整體的進度已經到達了多少? 《黎之軌跡2》完結後會出第三部
嗎?
近藤:進度大概為70%。至於是否會在2代完結,基本上黎軌故事也就是共和國篇本身,我
們計劃是還會繼續。當共和國篇結束後,在整個軌跡世界觀中,應該還有2~3個地區的故
事還沒為大家呈現,這部分我們還在進行著商議。這些地區在土地面積上並沒有帝國和共
和國大,但在系列故事中卻是非常重要的。至於是否有《黎之軌跡3》,大家可以從EX補
丁中找到答案。
很多玩家認為《黎之軌跡》在劇情上比起之前的系列更加“成人化”,減少了很多“少年
熱血”和“二次元”的要素,請問《黎之軌跡2》在劇情設定上會有哪些繼承和側重呢?
近藤:因為黎軌2主角還是范恩,所以劇情走向還是會和1代保持一致。不過2代會有另外
一條3(斯溫)與9(娜狄雅)的專屬故事線,大家可以從這條故事線體驗到以往作品中的
冒險成長風格。軌跡雖然是奇幻風格遊戲,但其中新增了很多真實世界的描寫手法來增加
玩家的代入感,比如年輕人要怎樣克服眼前的困難,這是整個軌蹟的核心思想。黎軌1嘗
試讓劇情走向更現實、更殘酷的方向,2代會繼續保持。
在開發《黎之軌跡2》的過程中,Falcom是否會根據前作《黎之軌跡》人氣角色投票的結
果,來考量《黎之軌跡2》之中他們的戲份比例?
近藤:確實會有參考,人氣投票在前列的角色多少會新增加些戲份,但不會太離譜,比如
讓死掉的角色復活這種事,雖然我之前確實是做過類似的事情,但黎2中並沒有。
《黎之軌跡2》中的艾蕾因選擇了穿著私服來進行活動,她會在遊戲中會採取一些有背游
擊士原則的行動嗎?
近藤:艾蕾因選擇穿著私服來進行活動,在故事開頭就會解釋,是因為她當時所面臨的選
擇而導致的,穿私服更方便行動,也有1代中關於她家人的事件中心境產生了變化以及成
長,但這並不意味著她會打破游擊士的原則。
系列前作的主角羅伊德與黎恩最終並沒有與固定的角色確定關係,那麼在《黎之軌跡2》
或者之後的“軌跡”系列作品中,范恩會有唯一的心之所屬嗎?
近藤:讓特定的角色與主角有確定關係,必須要符合劇情走向,比如空軌的艾絲蒂爾和約
修亞,他們之所以會走到一起是因為故事有這樣的需要,整個空之軌跡中主要是講他們的
羈絆的,必須要做這樣的安排。閃軌裡基本上是開放讓玩家自己做選擇的,所以劇情走向
上就不能確定具體的關係了。回到范恩,目前還無法確定最後他會跟哪個角色走到一起,
目前我們還在思考下一部軌蹟的話,如果一定要交代范恩的感情線,我們會考慮確定關係
的。
“卡希姆”這個角色號稱是“最強獵兵”。在之前的系列作品中也出現了一些實力非常強
的獵兵,比如傭兵王、赤色戰鬼等,那麼卡希姆的實力是凌駕於這些人之上才獲得“最強
獵兵”的稱號嗎?卡希姆在戰力上是如何定位的?
近藤:不只是獵兵,包括迄今為止登場的游擊士,到底誰是最強這個問題在公司內各編劇
間也經常討論,目前還沒有定論。每次有這樣的爭議時,角色的強弱就需要考慮當時劇情
中所處的狀況,比如是在1v1的情況下,還是1vN,或者被偷襲等。但是就目前來講,卡希
姆的定位是排在最強梯隊當中的,這是毋庸置疑的。
《黎之軌跡2》與《空之軌跡》《零/碧之軌跡》《閃之軌跡》的聯繫會不會進一步加強?
曾經的經典角色們是否有機會在共和國齊聚一堂?
近藤:過去的一些角色比如托娃、玲、斯溫、娜狄雅等都有在這次的作品中登場,這些角
色在之前的故事裡已經提到過與共和國間的關係,根據設定來延續他們的故事就作為本次
與前作的聯繫了。在黎軌2中,范恩他們探索的某個地方在空軌中曾經提到過,《創之軌
跡》的斯溫與娜狄雅以前所隸屬的組織也與范恩的故事有非常深的聯繫。雖然這樣的安排
與過去的作品有很多關聯性,但即使之前沒有玩過任何軌跡也不影響對故事的理解,同時
老玩家又會有更多的收穫。
《黎之軌跡》在戰鬥系統上的革新有很多亮點,《黎之軌跡2》除了延續前作系統之外,
玩家還有什麼可以期待的新內容呢?
近藤:戰鬥系統上,黎軌2基本是建立在1代上的,但加快了戰鬥節奏,並且讓戰鬥變得更
加複雜。比如說前作動作性較強的原野戰鬥,玩家只能用武器攻擊,這次加入了快捷魔法
的機制,讓玩家可以不用靠近敵人便可以進入戰鬥,以加快戰鬥節奏。玩家看到敵人時可
能會判斷是要用武器攻擊還是魔法,雖然看上去這個思考的步驟會讓戰鬥變得繁瑣,但其
實玩法本身並沒有太複雜。
指令戰鬥上增加了新系統EX-Chain,在處於S增幅(Shard boost)狀態並與隊伍成員連接
S.C.L.M.時,使用通常攻擊或C技攻擊眩暈中的敵人發動,連接 S.C.L.M.的成員將發動
招式展開同時攻擊對敵人造成廣範圍巨大傷害。黎軌1中大家在戰鬥中經常是在原野戰鬥
時將敵人打暈然後切入指令戰鬥,這次加入EX-Chain可以讓大家一進場就發動大範圍攻擊
清場,在一些專注戰鬥的場景時比如庭園,可以加快戰鬥節奏。
有沒有計劃在快捷魔法上為回覆魔法增加快捷鍵?比如追加組合鍵之類的?
近藤:目前設計上快捷魔法純粹是一個攻擊手段,並沒有加入回覆魔法的快捷鍵功能。為
回覆魔法增加組合鍵這個功能也不在規劃中,庭園中可以通過破壞物件來獲得直接回復體
力的道具,能稍微緩解下隊伍在戰鬥中損失的體力。如果之後大家對這個功能呼聲高的話
,是會考慮追加的。
《黎之軌跡》依舊採用了即時戰鬥與指令戰鬥相結合的模式,但依舊是以指令戰鬥為主。
這部分在《黎之軌跡2》中有所改變嗎?在以後的作品中會考慮增加即時戰鬥的比重嗎?
還是說會保留指令戰鬥作為核心?
近藤:根據日本國內玩家的意見來看,喜歡RPG遊戲的玩家更喜歡指令戰鬥這種傳統玩法
。在指令戰鬥中可以慢慢做決定,一步步推進,其中有很多值得挖掘的空間,我們有自信
在這方面將游戲做的更好玩。如果單以黎軌1和2作比較的話,黎軌2動作戰鬥部分的確多
了一些,但我們還是將其控制在不擅長動作遊戲的玩家能夠輕鬆的體驗劇情。導入動作要
素並不是想將黎軌做成一款動作遊戲,只是想改善下軌跡原本指令戰鬥的慢節奏,兼顧指
令與動作,拿捏好平衡。至於以後的軌跡會有其他的玩法拓展,目前還沒辦法給出準確答
案。
從《創之軌跡》開始,遊戲的開場採用了剪輯的方式來呈現,《黎之軌跡2》開場的運鏡
與場景也有了很大的進步。請問以後的“軌跡”系列作品會繼續沿用這種開場方式嗎?
近藤:其實沒有硬性方針要怎麼呈現,團隊裡面有成員擅長3D剪輯的呈現手法,交給他們
做是最好的選擇,所以我們運用到了遊戲中。我知道有些玩家喜歡手繪風格動畫,但遊戲
中特定場景還是得用3D較容易呈現。至於手繪動畫是否還會有,這個會交給團隊成員決定
,但並不是說以後都是按照3D剪輯的方式,也要以作品風格來定,假如後面哪天重製空軌
,那是用2D還是3D來做開場呢?相信大家心裡已經有答案了。
《黎之軌跡2》中新增了“庭園”系統,這部分的內容會安排關鍵劇情嗎? “庭園”系統
的內容是否會影響主線劇情的推進呢?
近藤:“庭園”與劇情走向有很深的關係,但探索和主線是獨立區分開的,不會要求玩家
探索到多少進度才能去繼續主線。不過“庭園”拿到的耀晶石、強化道具獎勵可以運用到
主線的,練級也是。另外需要說明的是,EX補丁最後的劇情也是發生在這個“庭園”當中
。
黎之軌跡》中的“L.G.C.”系統會影響到有關的主線流程,在《黎之軌跡2》依舊會有這
種設計嗎?
近藤:“L.G.C.”系統確實是造成前作劇情分歧的主要元素,這次黎軌2劇情分歧其實採
用了另一種手法,“L.G.C.”隻影響一些任務中角色的台詞。
小遊戲在“軌跡”系列中一直都是很重要的組成部分,藉著《英雄傳說:黎之軌跡II》釣
魚系統的回歸,近藤社長可以分享一下您對於小遊戲本身的看法嗎?本作增加了很多小遊
戲內容,這樣做的考慮是什麼?
近藤:對一般玩家來講,RPG需不需要小遊戲,有的玩家表示你給我看劇情就行,有的玩
家則表示希望在劇情之外加入小遊戲玩法,看法分為了兩派,目前也沒有一個定論。我作
為遊戲開發者的身份,是希望多做小遊戲給玩家的,但以社長身份來說,則希望用更豐富
的劇情來替代小遊戲的部分,所以最終的考量是在有限的時間內,盡量滿足玩家需要的小
遊戲份量,至於能加多少,則是作為社長需要管控和抉擇的。打個比方說,要不要加釣魚
小遊戲,身為開發者,那當然想要,但如果告訴身為社長的我,因為要加入這個小遊戲而
延長開發時間,那絕對不行的。黎軌1是用全新引擎製作,等於是軌跡系列的一個新的開
始,我們必須集中精神才能做好遊戲本身的內容,沒有多餘的精力製作小遊戲,所以這次
1代沒有完成的內容,包括小遊戲,都在2代裡體現了出來。
前作的“導力器”在玩家群體中評價有些褒貶不一, 《黎之軌跡2》中“導力器”系統是
否會有一些更新和調整?
近藤:2代沿用了1代的導力器設計,我們收到的反饋是說,1代的導力器設計太複雜了,
之所以會這樣,是因為開發團隊希望實現空軌的導力器系統設計。如果玩家仍然感覺導力
器太複雜,我們之後會考慮這方面的調整。
為什麼這次敵人也能使用“S-Break”了,會不會讓玩家感覺壓力倍增,因為無法推測對
方什麼時候會釋放。為什麼這次在遊戲的初版就加入了“高速模式”?
近藤:從空軌時我們就考慮過這樣做了,敵人也能使用“S-Break”其實是比較合理的事
情。黎軌2追求的是比較快節奏的戰鬥,在進入指令後,希望多加一些變化,避免單調的
變成你一刀我一刀這樣打到最後,所以敵人的“S-Break”會增加很多策略性,另外敵人
要發動時會有跡象顯現,玩家有機會做出應對。我們現在也在觀察玩家們對此的反應,敵
人可以釋放“S-Break”是覺得更有策略性還是難度不合理,根據走向我們會依此做調整
。
至於高速模式,其實一開始就想加了,(社長吐槽)黎軌1那時候,雲豹推出中文版(PS5
版)才加的,然而在推出本篇時是沒有的,顯得Falcom本社這邊好像偷工減料一樣,如果
能做得到的話,當然是希望一開始就對應高速模式的。因為在黎軌1做PS5版時有了經驗,
所以才順利加入到黎軌2初版當中。
新功能“童話庭園”是不是受到《創之軌跡》夢幻迴廊系統啟發而製作的呢,為什麼一代
沒有而在二代中加入了?
近藤:確實是受到創軌夢幻迴廊的影響。這次黎軌2的角色變多了,而且都是在各地分頭
行動,我們希望能有一個地方讓角色們一起行動,玩家也能藉此操控喜歡的角色進行遊玩
,所以加入了“童話庭園”。
本次中文版的《黎之軌跡2》和日文版的發售間隔只有一個月,感覺速度比以前快了很多
,請問本次Falcom和雲豹娛樂在本地化的合作過程中有沒有流程上的優化之處? Falcom
的後續作品是否有機會達成中文版同步發售?
陳云云:其實影響因素很多,創軌能做到同步發售,是因為大量運用了閃軌1~4中的經驗
,而黎軌2變快的原因也是由於1代的經驗所致,同時2代很多角色已經在1代中出現,我們
不用去推測他們之間的關係之類,所以加快了中文化速度,我們也是非常希望能夠進一步
縮短推出中文版的時間。
其實黎軌2我們也在挑戰做到同步發售,但最後我們盡力做到了縮短到1個月,所以這裡我
無法做出保證,也不想給玩家們“畫大餅”。至於晚發售一個月的時間內,我們也不會白
白浪費,我們會在中文版上線時推出日文版的1.05版本中文補丁。
EX補丁方面,10月27日時我們會讓中文版玩家玩到EX補丁的內容,但不一定是全部。預購
特典方面,除了之前提到過的,還會新增靜名專用服裝“Z-1賽車皇后(靜名Ver.)”,
亞洲版會以數字版預購特典方式送給玩家,之前預約過的和現在才預約的都可獲得。
遊戲的日文宣傳語裡的“罪”有“キセキ(奇蹟)”這個注音,這種細節中文版可能不太
好呈現,準備如何處理?
陳云云:日本的遊戲開發者經常用這種手法(指漢字上面標一個完全不一樣的讀音),不
止是軌跡,以前我見過很多遊戲都是這樣的。我們做本地化的時候也會仿照他們這種形式
,在上面標上其他含義的中文,黎軌2我們也是這麼做的,感興趣的朋友可以去中文版官
網看看。
《黎之軌跡》登錄Steam平台的速度相較於以往的作品變得更快了,《黎之軌跡2》與以後
的作品也會保持或者加快移植速度嗎?
陳云云:《黎之軌跡》的Steam版之所以這麼快,是因為有創軌的經驗累積。 《黎之軌跡
2》及之後的作品我們希望能保持同樣的步調,我們也會努力去做到。
《創之軌跡》中有一部分內容,講述了發生大事件時不在場的人都在做什麼之類的劇情補
完性內容,這些內容很有意思,今後有沒有計劃再多做一些類似的內容?
近藤:之前在創軌可以讓玩家自由選擇想要看的補充劇情,如果今後要做類似內容的話,
還會繼續沿用這樣的方式。對於黎軌本身的劇情補完,EX補丁追加劇情中最後的訊息會透
露出軌跡未來走向的暗示。
此前社長說過整個“軌跡”的故事還有相當一部分沒講完。請問今後有沒有計劃加快敘事
節奏,爭取少用幾年時間來講完軌跡系列的故事?
近藤:整個劇情發展步調無法再加快了,我們還是需要按部就班的把劇情講完。在整個軌
跡世界觀裡面,帝國和共和國是兩塊最大的地方,之後作品要講的其他地區相對較小,所
以會採用相對高密度的劇情描述把剩下地區的劇情走完。雖然步調不能再快了,但是在黎
軌後的作品,劇情將非常緊湊,不會做成閃軌那樣三四作才能講完的篇幅。
在系列中的存在感越來越高了,有沒有考慮過以咪西為主題製作一款專門的遊戲呢,類似
《魔界戰記》和《普利尼:我當主角行嗎》那個衍生作的關係。
近藤:讓咪西擔任獨立作品主角的企劃目前還沒有,不過團隊成員中有提議,如果有機會
的話做一個以咪西為主角的手機遊戲或者是本篇遊戲中的小遊戲。
《軌跡》系列的獎杯難度一直不低,但《黎之軌跡2》給玩家了一些「偷懶」的空間,希
望繼續保持這個好習慣!
近藤:其實公司客服接到的投訴和諮詢,我有時間就會看,很多是和獎杯有關的,玩家反
饋說錯過一個寶箱便拿不到特定獎杯,總不能讓玩家回去一個個檢查是哪的寶箱沒拿到。
還有種可能是遇到bug,明明全部拿到了卻沒有跳獎杯,我們希望盡量減輕對玩家甚至是
開發團隊來說是一種負擔的獎杯設計。
新冠疫情對您以及團隊有什麼開發上的影響?
近藤:疫情前幾年對Falcom的影響是比較小的,但今年開始就陸續有員工感染,入夏後情
況就緩和了很多。不過我和我的家人在7月底不幸確診了,那個時間之前還和雲豹直播來
著,當時身體就有些不舒服,不過那時核酸測出來是陰性,萬幸沒有感染到雲豹這邊,挺
心驚膽戰的。我確診的時候已經是黎軌2開發的最後階段了,該做的指導性的工作已告一
段落,接下來靠團隊成員便能做完遊戲,所以並沒有對黎軌2的開發造成太大影響。不過
對於DLC開發的工作是受到些影響的,在之後也在努力彌補回來。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.3.3 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1665723320.A.AD1.html
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※ 轉錄者: pl132 (180.177.3.3 臺灣), 10/14/2022 12:55:42
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