Re: [閒聊] 削弱遠方領土控制能力
※ 引述《cmnhobert (膠水雙槍俠)》之銘言:
: 建議: 削弱遠方領土控制能力
: 目的: 讓勢力過強的國家在遠方領土方面面臨不利局面
我不確定原PO本意是
1.模擬合理情況
還是
2.緩和各國強弱
我以下討論主要是假定上述2。
: 初步方式:
: 1. 削弱強勢一方的方式:
: 攻擊方城堡初始血量=
: 原遊戲上定值-一條血量*(防守方首都與戰場的格數/攻擊方首都與戰場的格數*常數)
: 防守方城堡初始血量=
: 原遊戲設定值+一條血量*(攻擊方首都與戰場的格數/防守方首都與戰場的格數*常數)
: 1.1. 若是戰場對其中一方來說為孤立, 則血量懲罰加重
: 1.2. ()內的數值可以乘上常數以避免過大的起始血量差距, 像是30%
: 1.3.格數的計算:
: 1.3.1.優先採用最少數目且屬於本身領土的格數
: 舉例: 獅子vs葡萄 在 傑坷爾丘陵, 假設獅子傑坷爾丘陵至其首都間所有地皆為其所有
: (即100/1/7 20:45分實況)
: 獅子城堡初始血量=原遊戲設定值-一條血量*(4/8*0.3)
: 葡萄城堡初始血量=原遊戲設定值+一條血量*(8/4*0.3)
: 以上提供一些想法...
我認為這樣固然可以很簡單的達到大家踴躍入守較近的領土
甚至攻擊也不會出現類似環島等略奇怪的進軍路線
(畢竟選近的勝率高)
但是...
缺點1.直接影響到該場100人的權益(包括勝率/星戒/成就感...等)
不能在公平的狀態下戰鬥想必不是大部分玩家想要的
(至少沒人喜歡當弱勢)
FEZ的戰場設計是50vs50
即便是弱勢國
仍是存在強勢場 或是 平衡場
而這機制破壞了平衡場中認真戰鬥的雙方
缺點2.開戰的戰場減少
除了強團可以確保強壓對手 而可能選擇不利的場地
其他RT都會盡量選擇優勢地點或是不要輸太多的地點
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然而中央過於失衡的確也是存在的問題
要期待有志之士加入弱勢國來改善又不切實際
所以我認為從國家任務(後簡稱國任)下手算是最好的
我這邊舉例一下我的想法以及他如何達到類似原PO希望的成效
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---範例分隔線---
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1.離國任時間還很遠
獎勵國任該地的我方士兵(+2/+1)星戒。附註:(勝/敗)
(另外周遭戰場可以視離國任地距離遞增 獎勵遞減)
2.離國任時間略近
獎勵國任該地的我方士兵(+3/+2)星戒。
(周遭也隨國任地增加)
3.離國任近以及橫跨國任結算時間
獎勵國任該地的我方士兵(+4/+3)星戒。
(周遭也隨國任地增加)
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---範例分隔線---
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*想法說明:
我的想法就是以不破壞平衡的方式強化國任獎勵
原本國任獎勵是國家商店(後簡稱國商)
但是這對許多人來說已經不具吸引力
而星戒相對於國商 能夠吸引的人將會比較廣泛
由於國任的決定我沒記錯的話應該是目前領地的接連
也就是說如果該國若希望能夠得到星戒獎勵
那麼他們不會太希望一口氣擴張太多而不守後方的接連
因為你若是不小心讓國任太外面
有可能會降低你們可以持續在國任附近戰鬥享受獎勵的機會
因此雖然說不可能讓弱國直接就在中央大陸扳回一城
但是整體而言
弱國士兵不會輕易拋棄自己國家的守場而去打相距很遠的傭兵場
(減少弱國的強力逃兵)
另外若是真的吸引到強團來守國任
雖然可能衍伸包場問題
但是開國商的益處是全國共享 也有助於該國新手成長
(讓各國新手/新角色生存空間平等 降低創角投靠強國的趨勢)
何況包場問題 並非因獎勵而存在
只是沒獎勵不知道強團會包哪場
有獎勵可能會讓國任地比較容易被包
*結論:
優點:
1.由上段減少弱國逃兵、平衡創角可以從根本降低失衡狀況。
2.擴大的獎勵區讓更多人能參與並且能讓國土擴張更為合理且安全。
3.不影響平衡,參加非獎勵區以及他國獎勵區的場,仍然能有公平的戰鬥環境,如果獎勵
區人滿的情況下,加其他場仍比空等獎勵區有利,不會造成其它區域寧可放棄的情況。
疑慮:
1.若星戒吸引力不夠,可能會造成此方案效果不彰。上述優點也就跟著煙消雲散。
2.國任場對於參戰人員的要求變高,這本身不是問題,但是在鑲嵌逐漸氾濫的情況下,若
造成過高的標準(Ex.滿數值+3B鑲up),那反而會影響許多無付費玩家的權益。
以上 .
應原文而產生的一些想法
多屬空話 仍歡迎大家討論分享看法
好長的順帶一提:
其實我不小心貼過許多各國強團的場
但是看過的大部分被踢者都是屬於數值沒滿前線者
我本身後勤跟前線都沒發生啥事
不過通常團踢人都頗有效率
常常軍團頻才跳出XXX(攻/防)沒滿前線
五秒內就被踢掉了
也難怪有些人被踢可能會覺得委屈
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.244.4
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