Re: [不懂] 前線永遠硬不起來...
看板FEZ (幻想戰記)作者Sunrise2516 (不宅不腐不糟糕正直好青)時間16年前 (2009/08/04 10:46)推噓20(20推 0噓 19→)留言39則, 13人參與討論串6/8 (看更多)
文章很長.......論調很尖銳.........
說是你們這兩團的問題不如說是全卡薩的問題
雙手和火法是目前FEZ威脅最大的職業
卡薩大多人卻選擇FEZ最弱勢的職業遊俠
一場戰場有三分之一甚至一半以上都是遊俠
不要跟我說遊俠能牽制能怎樣的
一支很會牽制的遊俠對戰場有極大的幫助
但是所有人都在牽制沒人打是沒有用的
那只是無意義的賺取分數罷了
尤其很多遊俠根本只是為了賺分數而賺分數
而不是真正要幫助戰線
要牽制我不如選冰法 遠遠射也好過刀遊自暴 弓遊蓋傷
平平都是一次攻擊 一次僵直 雙戰一個碎擊快200
弓遊唯一贏的只有遠距離 但是這遠距離只要衝擊就可以彌補
甚至吃了好幾次攻擊都只是小傷害 他只要一衝一碎就能抵銷前面受的傷害
弓遊也沒時間拉開距離 甚至要大動作的灌骨都會被斷
遊俠能幹麻 要擋血不能擋血 要DD(Damage deal傷害製造)沒DD
要牽制遊俠是最強沒有錯 可是留不住人 任何遊戲都一樣 能暈能緩能追擊有裝備就是老大
這麼弱勢的職業 在卡薩是最大宗的
這跟玩家好不好沒關係 一切都是.....文賓的不好(笑)
Ps:我也看過很強的遊俠 弓遊盯的我方法師沒辦法放法術 或刀遊反影單抓法師能力超強
或是刀遊集團整場殺人 每人破10隻
但是 1.打上3000場才看到沒幾次 2.很多技術好的刀遊都流失了 3.整體玩家觀念變好
刀遊要自在穿梭戰場的機會變小 4.現在刀遊會認ID選人殺的少了 都只是牽制而已
職業選擇的問題講完了
再來就是卡薩的基本功根本超級爛
1.基本的COMBO一場下來沒接成幾次
(冰到就該殺掉 常常冰到暈到還殺不死 蓋傷搶傷嚴重)
2.PW和HP的控制非常差
(400血以下前線當肉給人殺;在後方蹲下回PW而不是積極走位找機會)
3.走位亂走
(太多不詳述)
4.基本的跑打不會
(如雙戰破冰時 重壓 往前一小格再重壓一次)
5.戰線崩壞
(該進不進 該退退太慢;追擊或被追不會散開包圍)
6.互援很少
(救援吹飛少;救援灌骨少;有威脅性職業一齊向前保護被冰被暈者無)
7.信任很低
(被救那個也不會幫忙吹灌冰 就直接跑走害死救人的;盾戰被放生;雙戰衝進沒人跟)
8.很急著破冰
(冰D算5秒 冰B算3秒 但是常常都變成1SEC破;冰法0距離冰B 還馬上被破)
9.視野狹窄
(不會左右看其他威脅 連帶控場差 上面文章影片的反例)
10.施放精準度差
(都是亂槍打鳥 冰B放到沒PW還沒中半次)
11.不會躲D法
(火D雷D就算了 冰D一放就知道雙方差距)
12.不看小地圖 不看軍頻 不聽人講話
(不是瞎子就是腦包)
13.苦力很少認命的人少
(沒人想當礦工nor騎士nor擴建;抓人大家都要當撿尾刀的;不顧大局)
14.會跳點登崖的人少
(沒人研究和練習 無法利用跳點的優勢作戰;當別人利用跳點時無力反擊)
15.沒有獨立判斷能力
(無法做當下最有利的事情)
16.EQ很差
(EQ很差的人沒辦法冷靜下來做有建設性的想法或做法;更不用說想想別人的意見是不是
更好;把遊戲當職業)
綜合以上就是對戰線的sense很差 不能簡單計算損益作最適合的事情
如果想評估自己或自己部隊強不強 可以把以上16點當check list
加權請自己看自己的興趣加權
招換和擴建就不講了 單兵爛到一個程度
就沒有戰術 更沒有戰略
自己方尖守不住 別人方尖推不動 甚至被壓礦
談招換或擴建都是太早了
誰都知道單兵不行用招換去贏 但是那只是沒有選擇下的選擇
當對方也知道你想用招換贏的時候也多出招換呢?
擴建沒幾個人研究怎麼擴才能用最少方尖擴最大範圍
我們單兵到什麼程度所以擴到中線外還是中線內? 哪邊開始使用侵蝕?
判斷情勢很差不只是前線問題 後勤一樣問題很多
AT和RT問題不論在哪個團體合作遊戲都有 OS一樣 CS亦同 FEZ不例外
組成AT的目的不外乎是:
1.穩定的隊友 穩定的支援
(你可以了解你長期合作下來的對友在哪個狀況下會採什麼行動;例如對方剩100血
我方兩人均200血 你知道你對友會一起上 就會跟上;又例如你知道後面會有支援
你是雙戰就大膽的往戰線衝擊)
2.穩定且高於一般人的技術
(這就是一個PRO的要求 至少要平均高於一般人的技術 且時時有佳作)
3.做到該做的事情
(一個AT磨合需要很長時間 但是該做到的事情就要做到 這樣就不會輸一般人)
4.Love
(就是愛 愛你的隊友和你的公主)
5.一套完整的戰術
(一個AT應該學習 創造 沿用思維"就是抄襲"去弄出許多戰術來因應不同的狀況
有穩紮穩打的戰術 有大膽創新的戰術 有主流或非主流的戰術)
6.一個良好的分配
(在職業 分工上有精準並且職能相符的工作分配 尤其是能在戰場上依照自己能力
不高估也不低估的做到該做的事情)
7.一些獨特的風氣 超萌的領導者
(部隊獨特的風氣很重要 可以是個精兵小團 也可以是個王道大團 走出自己的風格
或是打法是一件讓部隊存在很重要的事情;例如某團全叫天宮;又例如雖然我知道跟
某團他們戰線不行 但是後勤不用擔心;又例如某團是盾戰團 我們跟著他們一定有肉吃
在來就是超萌的領導者 有能無能不重要 重點是讓人追隨的萌點和理想)
8.多束正向的思維
(人或團沒有不輸的 知道依照守則戰術就能打贏六七成的仗;謙虛兼容並蓄;對團體有
向心力但是不愚忠盲從;協和但有活力)
9.嚴密的制度與組織
(分工分門 賞罰分明;當隊長倒下時副隊長可馬上取而代之帶領團體;平時多有部門處
理團外團內事務)
10.良好的溝通
(無論在隊務上或是戰場上都能很好的溝通 指令下達不延遲)
11.Map control
(對於戰場上的一切都能掌握 控制全場 知道什麼情況採取什麼步驟戰略;如何有效打
擊敵人;相互支援等等;並且在戰術失敗時 有迅速良好正確的備案)
一樣可以當作"我們是否為AT的"check list
如果做不到3點以上 那就是跟RT沒兩樣的朋友團罷了
那被稍微有能力一點的 認份做事的RT團打暴 也不是什麼多希奇的事
穩健的RT跟鬆散的AT本來的差別就不會大到哪邊去
不針對你們兩團 並非冒犯 一方面是因為你們團實在很難讓人有印象
一方面就算你們改進了(30人) 其他20人還是會扯後腿扯到死掉
因為卡薩平均水準太差 差到公然被打臉也沒實力打回去 打偏門也搞不贏
而且聯軍很容易有缺點就是出團不穩或是團和團之間溝通不容易達成
指令不易下達 或是當有摩擦衝突 當某團員有強烈態度 同盟很容易解散
其中有印象的Ann後勤不錯 裡面技術也有不錯的 但是前線偏軟 如果跟到前線不強的團
很容易輸 但是是卡薩算穩定的輸出了
其他差的不熟的我就不講了
當然樹大必有枯枝 人多必有白痴 如何教育是很重要的事情
當看到用普攻破我冰 用雷B破我冰 用毒箭蛛絲破我冰的都是大團的人
同一個人可能是個人問題就算了 不同人代表這團的教育有問題
不指出這樣做是錯的幹部或團員或風氣都可能是問題
這團有多好我也不會太相信 那連卡薩的大團都這樣了
也沒看過多精實的卡薩小團(不表現跟不能表現其中差距並沒有那麼遠)
卡薩實力會多好我就不相信
不是唱雖卡薩 只是正視問題而已
當你在FF14公然聽到賣FEZ本的其他國的人
一起笑卡薩是多麼好打多麼軟的時候 希望你也能多想想多觀察卡薩的問題在哪裡
跟蝸牛賽跑贏我不會高興 因為那是差距過大的對手
賽跑贏我會高興的只有兩種人 一種是勢均力敵的人代表證明自己
一種是全身香汗淋漓 一生懸命努力的可愛萌蘿莉
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請自己加權 例如個性 風格 或想成為哪樣的目標 在你心目中哪個項目乘以幾也是不一樣
的
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就是因為好的弓遊太少 而且在卡薩慣了 都靠自己躲大法 自己閃弓 自己保命
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某職怎樣特別明顯 表示不平衡 當別人都選強勢 自己選弱勢
不是因為覺得自己技術很強 就是弱勢角色後來發展性強 但是卡薩的弓遊兩者皆非
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所以說 做好自己的事情很重要
學人家好是沒有錯 但是要徹底配套都學
還有一點 要看等級分布
要有耐心 並且做統計上的比較(如最近參加50勝率從60啪->70啪)
而且不能忽略的一點就是 一開始想學人家 練新職業的熟練度必定比人家玩很久的雙戰
較低
※ 編輯: Sunrise2516 來自: 114.44.194.242 (08/04 13:20)
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