Re: [心得] Die Hard(終極警探)系列遊戲
: → qazxswptt:另外說一點 火爆刑事的製作人也離開SEGA了 02/20 23:33
: 推 qazxswptt:火爆刑事的手感真的很不錯 當時SEGA做動作遊戲確是一流 02/20 23:42
: → qazxswptt:遊戲本身很胡鬧 但是玩起來確覺得不馬虎 02/20 23:42
說的這個,SEGA算是所有遊戲公司裡面我最喜歡的吧!就算時至今日也是
火爆刑事是原SEGA AM1研的中川力也的成名作之一,最紅的當屬死亡之屋吧
說起AM1研,在SEGA分社化之後改名成為WOW ENTERTAINMENT
後來因為整併和原AM7研改名的OVERWORKS合併成為SEGA WOW
中川力也這個人算是SEGA打下江山的開國元老之一,後來轉做管理職
這個人在上一代製作人中算低調也很妙,但是竟然在電影版的死亡之屋裡面有客串殭屍
大概目前SEGA唯一拿出來當招牌的製作人名越稔洋有承襲到SEGA眾多老前輩製作人風格吧
(在人中之龍電影版當中也有客串大魔王,一下子就死了,還留血淚咧)
其實說他和鈴木裕一樣是離開,不如說是因為整個大時代產業的轉變讓他們退休吧
因為以往SEGA幾乎是把資源無條件的投入ARCADE中,讓他們可以以超越當代普遍平台
的技術去製作遊戲,加上他們很有獨到的想法,所以才能夠創造出一片片的熱門經典
可以說這幾個SEGA的老製作人都是走在時代的尖端
但是當2002年之後,大型電玩平台和家用平台的效能分野漸消,加上製作遊戲門檻降低
SEGA原本在畫面上的優勢就越來越不明顯了,這個因素加上SEGA和SAMMY合併
還有小口久雄大刀闊斧的改變了SEGA以往資源應用方式將SEGA財務拉回來
嚴重虧損,讓SEGA從2000到2003,4年換了兩任社長,直到小口久雄手上才又重見獲利
(當初最大的問題就是各分社人才、資源重複,重複浪費大量的資金)
因此幾個老製作人都在這一波就「離開」了
但是與其說是離開,不如說是退休,因為那個世代的製作人(目前近60歲左右)
除了宮本茂幾個當上管理職以外,大部分幾乎都動向不明(退休)
這證明好的製作人跟好的管理者不一樣啊!
這幾年來硬體飛躍式的進步加上開發工具普及化
SEGA和許多公司其實都把開發容易的iOS和Android當成訓練開發人員的跳板
因為開發的門檻不高,正也可以考驗資源應用和題材發揮的最好場所
現在隨便一台手機出來大概就有當年PS2左右的水準畫面了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.224.1.63
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我想很多人都覺得SEGA靈魂在跟SAMMY合併之後消失
事實上我覺得與其說是消失,不如說是精進
SEGA會從全球第二大主機品牌(MD時代)淪落退出主機市場
其實光看SS/DC背後的支援STV/MODEL1 2/NAOMI就知道了
當SEGA決定用大型電玩來支撐家用,用家用主機套件來支持大型電玩
就注定家用主機市場一定會失敗了,取而代之的是創造出3D版的MVS神話NAOMI
事實證明沒有幾款大型電玩遊戲的移植銷售量,是可以撐起一台家用主機的
連對應NAOMI的DC那麼多的遊戲都沒辦法了,更何況是SS當初想以MODEL2為目標了
當初在巴哈有個版友一直跟我說如果SS有MODEL2的效能就不會賣的差了
事實上,Model2的遊戲才三十出頭款,沒有SEGA技術支援的廠商做出來的遊戲連SS都不如
難開發的程度可見一般,加上才三十幾款怎麼可能撐得起一台家用平台的軟體市場
過來我說為什麼SEGA的精神是沒有消失的,因為SEGA從以往就是開創不一樣類型的遊戲
不一定討喜,但是卻又硬派,投入大量的資金做出別人不敢做的東西,現在加上獲利導向
很多東西基本上是由SEGA發展出來的後進廠商跟風,像是實體卡片遊戲和AC卡片系統
這種創新在以往誰會想到實體卡片可以收藏又可以拿來玩AC
以往SEGA常常出一些叫好但不叫座的遊戲,這幾年來看起來頂多是叫好但賣的普通
所以我想像是SEGA轉入SS到退出家用那樣虧錢做遊戲,不如像現在這樣好些
不過,大概是因為我對SEGA很有愛,所以看的不見得都是往壞的那一面看
※ 編輯: kojiro0531 來自: 125.224.1.63 (02/21 01:54)
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之前很多人都把PC OLG崛起當成是票房靈丹,尤其是韓國那些精美的OLG
事實上,對於韓國OLG,代理的廠商都是又愛又恨
說崛起嘛?不如說是免洗遊戲增加,尤其在遊戲畫面好、系統棒但是社群和獲利設計很爛
代理一款遊戲沒辦法在半年之內看見獲利就準備下架回收,而韓國廠賺的也不是經營的錢
而是代理授權的費用,真的像是WOW那樣可以穩定經營獲利的,韓國遊戲難找
反而是在社群、獲利模式設定上,有個國家的OLG設計得很好,也穩定向海外售出發展
就是中國!很難想像吧~那種無腦、免洗、畫面又爛的遊戲,就是有辦法讓人在某時間點
掏出錢來,因為他們打從在Java手機時代就開始研究消費者線上消費模式
有款叫作OO風雲的,很鳥爛的遊玩方式,但是光是每個月的獲利就在人民幣幾百萬
(當然他們也有他們的問題,呆帳黑帳多)
可是看到SEGA和一些日本遊戲廠商,卻可以把日本獨特的ACG文化產業融入OLG當中
穩定的經營獲利,一個Title就經營很多年,這也算是你說的精進的一部分
或是轉型手機App,但是做出不一樣的OLG模式,這不也是一種精進的方式
像是SEGA AC最有名的卡牌大戰 三國志大戰,就把資源重複利用到PC OLG上
和把卡片圖資做出經營、動作、卡牌收集類的App 三國志Conquest
或是像是資源重複利用的繪卷大戰系列,都是獨樹一格穩定經營線上獲利對戰型OLG
不見得和以前一樣,但絕不代表沒有進步
有關遊戲產業的部分,幾個月之前在做採訪得到的資訊,目前已經沒有做相關採訪
或許現在已經不一樣,也歡迎大家指正
※ 編輯: kojiro0531 來自: 125.224.1.63 (02/21 02:24)
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