Re: [問題] 資料片後各屬性會變多少?已回收
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者Dialysis (Chiquitia)時間12年前 (2014/01/08 23:17)推噓5(5推 0噓 39→)留言44則, 8人參與討論串3/3 (看更多)
: 推 louis0407 :有這麼複雜嗎? 絕對韌性這種數質本來就不存在 不需要 01/08 21:51
: → louis0407 :多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素 01/08 21:52
: → louis0407 :都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊 01/08 21:54
: → louis0407 :角色的技能配置 打法 地形 在要計算絕對數值的時候 01/08 21:54
: → louis0407 :都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough 01/08 21:55
: → louis0407 :一個很簡單的概念就是 在考慮到回血手段 且回血手段 01/08 21:56
: → louis0407 :本身是絕對數值基礎時(+xxx hp by a hit/sec) 同數值 01/08 21:58
: → louis0407 :的Tough配置中 HP越低綜合減傷越高的配置 實際韌性 01/08 21:59
: → louis0407 :越高 當回血數值越高或攻速越快時(僅針對擊回) 這種 01/08 22:01
: → louis0407 :bias越明顯 但無法實際量化 因為這牽扯到實際回血率 01/08 22:02
: 推 louis0407 :#1HqiTEqe 這篇更詳細 01/08 22:04
: → caine22 :重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高 01/08 22:07
: → caine22 :因為你life/armor/AR 只要一個動,EHP就會動... 01/08 22:07
: → caine22 :不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬 01/08 22:08
雖然複雜,但只要目標條件明確,都可以找到最佳解,比如:
1. 求最高的EHP
2. 求最大的減傷
3. 求特定回血量(HP的某百分比)下的最高EHP
4. 求特定回血量下的最大減傷
只要輸入未配置巔峰前的機體參數,再設定可供配置的巔峰點數,
接下來複雜的計算,就全部交給電腦(Excel)去處理。
重點就在,巔峰點數的配置排列組合是有限的,因此絕對找得到想要的答案。
同樣的方法,也可以運用到寶石的選擇,雖然這個就直觀多了,似乎不需電腦幫忙規劃..
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.3.247
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我想法較簡單,
過去的D3,機體無法自理,因此重點在配裝及技能選擇;
未來的D3,機體開放自理,但還是要做同樣的配裝及技能選擇;
玩家在配裝時,明明是差不多的裝備,但只要數字高個1,就會拿來用,
即使實戰中根本不會有任何影響,但"感覺"就是不一樣。
因此,使用excel,純粹只是透過簡單的工具,讓想要追求最大toughness的人,
有很方便的依據。
正因為配點的排列組合太多了,且影響的面相太廣,遠超過D2過去配點的複雜度,
才需要一點工具的幫忙。
這就好比現在許多人會透過線上網站去做機體分析,是一樣的道理。
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我很喜歡這個概念啊,就是指血的"硬度",這與續命技能種類的選擇有關,
越硬(倍率越大)的話,固定回血量越有用;
反之,則是百分比回血量較有用。
然而,在RoS將血量放大這麼多倍的情況下,雖然沒有模擬,
但我直覺地就覺得,選定百分比回血量的技能,才是有用的,
也因此,我目前是傾向不去追求"硬度"
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我也只看toughness啊 XD
問題就在,光是如何點出最大的toughness,就無法靠直覺了....(見前一篇文的例子)
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個人對heal基本上是採不置可否的態度,參考就好....
至少對我HC而言,只有秒回是真的....
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嗯,個人忘了聲明一點,我認同技能組合絕對是最重要的,遠超過面板數字的組合,
許多攻擊技能,在攻擊時同時具備了防守回命屬性,
像這樣子的東西,根本不是面板那三個數字能看出來的,
反而在裝備上針對特定技能做優化(如減CD、增傷、傳奇特效),才更有效率。
只是這篇文章純粹把焦點放在面板數字的計算,就不去提實際層面技能的影響了。
※ 編輯: Dialysis 來自: 111.240.3.247 (01/08 23:47)
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