Re: [問題] 資料片後各屬性會變多少?已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Chiquitia)時間12年前 (2014/01/08 23:17), 編輯推噓5(5039)
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: 推 louis0407 :有這麼複雜嗎? 絕對韌性這種數質本來就不存在 不需要 01/08 21:51 : → louis0407 :多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素 01/08 21:52 : → louis0407 :都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊 01/08 21:54 : → louis0407 :角色的技能配置 打法 地形 在要計算絕對數值的時候 01/08 21:54 : → louis0407 :都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough 01/08 21:55 : → louis0407 :一個很簡單的概念就是 在考慮到回血手段 且回血手段 01/08 21:56 : → louis0407 :本身是絕對數值基礎時(+xxx hp by a hit/sec) 同數值 01/08 21:58 : → louis0407 :的Tough配置中 HP越低綜合減傷越高的配置 實際韌性 01/08 21:59 : → louis0407 :越高 當回血數值越高或攻速越快時(僅針對擊回) 這種 01/08 22:01 : → louis0407 :bias越明顯 但無法實際量化 因為這牽扯到實際回血率 01/08 22:02 : 推 louis0407 :#1HqiTEqe 這篇更詳細 01/08 22:04 : → caine22 :重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高 01/08 22:07 : → caine22 :因為你life/armor/AR 只要一個動,EHP就會動... 01/08 22:07 : → caine22 :不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬 01/08 22:08 雖然複雜,但只要目標條件明確,都可以找到最佳解,比如: 1. 求最高的EHP 2. 求最大的減傷 3. 求特定回血量(HP的某百分比)下的最高EHP 4. 求特定回血量下的最大減傷 只要輸入未配置巔峰前的機體參數,再設定可供配置的巔峰點數, 接下來複雜的計算,就全部交給電腦(Excel)去處理。 重點就在,巔峰點數的配置排列組合是有限的,因此絕對找得到想要的答案。 同樣的方法,也可以運用到寶石的選擇,雖然這個就直觀多了,似乎不需電腦幫忙規劃.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.3.247

01/08 23:19, , 1F
當然是寶石搭巔峰點數一起解啊
01/08 23:19, 1F

01/08 23:26, , 2F
我想最大問題在於1 2 3 4最後如何選擇 而且你漏了
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對不會用專業軟體或寫程式的人而言,EXCEL真的是親切
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又好用啊
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攻速與技能觸發系數這兩個實務關鍵 最後還要評估打法
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01/08 23:28, , 6F
我一下就想到一堆難以定態分析的點 所以我才說不要
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我想法較簡單, 過去的D3,機體無法自理,因此重點在配裝及技能選擇; 未來的D3,機體開放自理,但還是要做同樣的配裝及技能選擇; 玩家在配裝時,明明是差不多的裝備,但只要數字高個1,就會拿來用, 即使實戰中根本不會有任何影響,但"感覺"就是不一樣。 因此,使用excel,純粹只是透過簡單的工具,讓想要追求最大toughness的人, 有很方便的依據。 正因為配點的排列組合太多了,且影響的面相太廣,遠超過D2過去配點的複雜度, 才需要一點工具的幫忙。 這就好比現在許多人會透過線上網站去做機體分析,是一樣的道理。

01/08 23:29, , 7F
太執著 效益不要太差就好 optimized的點是動態的
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又3./4.有個技術問題是秒回與擊回基礎型態不同 難以
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內建的參考值除了toughness 跟heal以外 應該再加一
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同質化處理(硬要做就又是一堆假設)
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一項 來源是 Toughness/HP 這數值意味著你的血量
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透過減傷能力獲得的每HP效益 這個數值乘上heal就是
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????? Tough=HP*綜合減傷 /HP直接就是綜合減傷 意義?
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續戰力指數 (相對於Toughness是拿掉回血的堅韌度)
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我很喜歡這個概念啊,就是指血的"硬度",這與續命技能種類的選擇有關, 越硬(倍率越大)的話,固定回血量越有用; 反之,則是百分比回血量較有用。 然而,在RoS將血量放大這麼多倍的情況下,雖然沒有模擬, 但我直覺地就覺得,選定百分比回血量的技能,才是有用的, 也因此,我目前是傾向不去追求"硬度"

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回Dia 所以我說看Tough就好 數值差不多再納入Heal當
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次要指標 大多數情況下 夠了
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我也只看toughness啊 XD 問題就在,光是如何點出最大的toughness,就無法靠直覺了....(見前一篇文的例子)

01/08 23:39, , 17F
回orz 你這算法是把heal從絕對座標轉回相對座標
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01/08 23:40, , 18F
我覺得heal的算法又是另一個問題 簡單說就是不管BZ
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個人對heal基本上是採不置可否的態度,參考就好.... 至少對我HC而言,只有秒回是真的....

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不過實務上 heal終究只能是參考值 除非有recount
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01/08 23:41, , 20F
是怎麼寫算法 我覺得都意義不大 光是秒回與擊回
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就最好不要摻在一起 否則(攻速*觸發系數)的波動無法
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01/08 23:43, , 22F
處理 或是繼續假設下去...
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所以問題就卡在 toughness不夠全面 heal無法精確
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嗯,個人忘了聲明一點,我認同技能組合絕對是最重要的,遠超過面板數字的組合, 許多攻擊技能,在攻擊時同時具備了防守回命屬性, 像這樣子的東西,根本不是面板那三個數字能看出來的, 反而在裝備上針對特定技能做優化(如減CD、增傷、傳奇特效),才更有效率。 只是這篇文章純粹把焦點放在面板數字的計算,就不去提實際層面技能的影響了。 ※ 編輯: Dialysis 來自: 111.240.3.247 (01/08 23:47)

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剛看Dia提到百分比回血 如果是衝這個的話 Tough完美
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toughness不夠全面的原因只是因為基礎不同 一個是
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相對數值 一個是絕對數值
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回血基礎改用HP%計算的話 可以直接丟去跟減傷一起算
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01/08 23:53, , 28F
不過還是要假設XDD 只是少很多 而且直覺不少
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01/09 00:25, , 29F
我只有用天人會想用計算機算 其他就憑感覺 tough就是
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容錯 不會多了0.1%就玩不下去 但是天人在RoS影響很巨
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大 一個被動配次要屬性 可以大幅提升toughness 所以
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防禦那區用天人該怎麼點 還要再多想想
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01/09 00:41, , 33F
ROS武僧別再想去用天人了...
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01/09 08:35, , 34F
每個人玩法不同 沒甚麼好別去想的...
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01/09 08:58, , 35F
為什麼不用天人 ._./
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01/09 09:11, , 36F
天人效益很低...
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01/09 09:47, , 37F
看搭配..
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01/09 09:51, , 38F
沒什麼在跟ROS消息.. 效益低是因為被砍還是不缺那
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01/09 09:52, , 39F
幾百點抗還是怎樣?
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01/09 09:54, , 40F
拔掉配裝就不用天人交戰了
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01/09 09:58, , 41F
我也不知道效益低的點在哪 資料片打到啥用啥 剛好身
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01/09 09:59, , 42F
上堆全抗的部位打到一個無抗的強力傳奇 別的裝備又
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01/09 09:59, , 43F
有單抗 加掛天人後toughness不會掉很多
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01/09 10:02, , 44F
帶一堆08全抗神裝跟幾億要去洗屬的 當然效益就不高
01/09 10:02, 44F
文章代碼(AID): #1IpMlztP (DIABLO)
文章代碼(AID): #1IpMlztP (DIABLO)