Re: [問題] 資料片後各屬性會變多少?已回收
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者Dialysis (Chiquitia)時間12年前 (2014/01/08 12:39)推噓15(15推 0噓 28→)留言43則, 7人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《tiara (挺馬的愚民快噓我)》之銘言:
[刪]
: → Dialysis :用EXCE可規劃求解,計算巔峰Defense的前三位如何分配 01/08 11:27
: → Dialysis :不過,在此之前,希望能拿到跟面版完全一致的公式 01/08 11:29
(拍謝,前一篇公式套錯儲存格,難怪怎麼變最佳解都一樣)
重說一次:
在巔峰defense頁面的前三格,有
Life +0.50%
Armor +0.50%
Resis All +5
因為這三者最後都產生相同的toughness,因此點選只要能達到最大化即可,
個別的最大化與否並不重要。
那麼,該如何點呢?
以下是模擬的結果:
[1級聖教、空身]
50點 100點
巔峰Life(0.5%) 0 50
巔峰甲(0.5%) 0 0
巔峰抗(5) 50 50
[70級聖教、空身]
50點 100點
巔峰Life(0.5%) 0 50
巔峰甲(0.5%) 0 0
巔峰抗(5) 50 50
[70級聖教、力10000、甲10000、抗1000、體10000、命50%]
50點 100點
巔峰Life(0.5%) 0 11
巔峰甲(0.5%) 43 50
巔峰抗(5) 7 39
================================================================
結論:差不多,本來以為抗是最好的,看起來是未必;至少,不能透過全部點某一個,
就來斷定此為最佳點法。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.118.139
推
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忘了補充這一點:
沒錯,所以先決定回血的點數,剩下的點數,就可用規劃求解去得到分配
(除非是數學天才,不然,不可能憑感覺就知道怎麼點)
→
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為何?
我唯一想到的,只有生命值越大,回血的效益就越低,
除此以外,toughness應該還是越大越好吧?
推
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對吼,馬上去修正
不對,搞笑了,反正練夠高,每個都點滿就是....-_-
只能修正舉例巔峰低的點法了....
推
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面板說明如下:
根據以下參數-擊回、秒回、生竊、耗精怒回命、擊殺回命、血球回命加成;
算出的數字代表戰鬥中每秒可恢復的生命數值
有人知道確切計算嗎?我先來配裝試看看....
推
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HC比較重要的healing,應該只有秒回,因為只有它可以治療斷線。
所以,我目前都優先看秒回來決定healing的參考價值;
不對,漏講了反傷;如果反傷可以造成擊回或觸發回命技,那反傷能力反而才是防斷線
死的保證
總之,我是覺得非HC不用投入太多心力在healing,因為死亡懲罰感覺不太痛,
而高難度的獎勵才誘人。
→
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先前有人做出反傷聖教軍,T1站著不動可殺死全場景敵人(菁英+小兵),
據其所言,T4也不會死,只是殺敵很慢
※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (01/08 15:22)
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