Re: [問題] 資料片後各屬性會變多少?已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Chiquitia)時間12年前 (2014/01/08 12:39), 編輯推噓15(15028)
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※ 引述《tiara (挺馬的愚民快噓我)》之銘言: [刪] : → Dialysis :用EXCE可規劃求解,計算巔峰Defense的前三位如何分配 01/08 11:27 : → Dialysis :不過,在此之前,希望能拿到跟面版完全一致的公式 01/08 11:29 (拍謝,前一篇公式套錯儲存格,難怪怎麼變最佳解都一樣) 重說一次: 在巔峰defense頁面的前三格,有 Life +0.50% Armor +0.50% Resis All +5 因為這三者最後都產生相同的toughness,因此點選只要能達到最大化即可, 個別的最大化與否並不重要。 那麼,該如何點呢? 以下是模擬的結果: [1級聖教、空身] 50點 100點 巔峰Life(0.5%) 0 50 巔峰甲(0.5%) 0 0 巔峰抗(5) 50 50 [70級聖教、空身] 50點 100點 巔峰Life(0.5%) 0 50 巔峰甲(0.5%) 0 0 巔峰抗(5) 50 50 [70級聖教、力10000、甲10000、抗1000、體10000、命50%] 50點 100點 巔峰Life(0.5%) 0 11 巔峰甲(0.5%) 43 50 巔峰抗(5) 7 39 ================================================================ 結論:差不多,本來以為抗是最好的,看起來是未必;至少,不能透過全部點某一個,    就來斷定此為最佳點法。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.118.139

01/08 12:42, , 1F
toughness也不是就數字高就好,一樣跟回血手段掛勾
01/08 12:42, 1F
忘了補充這一點: 沒錯,所以先決定回血的點數,剩下的點數,就可用規劃求解去得到分配 (除非是數學天才,不然,不可能憑感覺就知道怎麼點)

01/08 12:43, , 2F
就算能算出最大的toughness,也不表示是最佳的配置
01/08 12:43, 2F
為何? 我唯一想到的,只有生命值越大,回血的效益就越低, 除此以外,toughness應該還是越大越好吧?

01/08 12:57, , 3F
原則上是越大越好,但考慮到回血後,最大不見得是最佳
01/08 12:57, 3F

01/08 13:04, , 4F
一個單項的上限50點不是? 舉例有問題吧
01/08 13:04, 4F
對吼,馬上去修正 不對,搞笑了,反正練夠高,每個都點滿就是....-_- 只能修正舉例巔峰低的點法了....

01/08 13:06, , 5F
不曉得大家能持之以恆練到多少級
01/08 13:06, 5F

01/08 13:07, , 6F
因為t值沒考慮到生命值收入 除非完全得不到恢復生命
01/08 13:07, 6F

01/08 13:07, , 7F
值的手段t值的意義才會完全準確
01/08 13:07, 7F

01/08 13:09, , 8F
能不能問一下 面板heal值怎麼算的
01/08 13:09, 8F
面板說明如下: 根據以下參數-擊回、秒回、生竊、耗精怒回命、擊殺回命、血球回命加成; 算出的數字代表戰鬥中每秒可恢復的生命數值 有人知道確切計算嗎?我先來配裝試看看....

01/08 13:09, , 9F
所以才會多一條恢復的參數 但是每個人玩法不同要
01/08 13:09, 9F

01/08 13:09, , 10F
把各種回血手段都量化成一個數字其準確性也是受到質
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01/08 13:09, , 11F
疑的
01/08 13:09, 11F

01/08 13:14, , 12F
除非有類似recount的統計工具 把你每秒的生命收入
01/08 13:14, 12F

01/08 13:14, , 13F
都統計好 這樣實質的堅韌度就算得出來了
01/08 13:14, 13F

01/08 13:31, , 14F
這樣也不準啊 DH無縫煙霧 heal就算是0 toughness也近
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01/08 13:31, , 15F
似於無限大..
01/08 13:31, 15F

01/08 13:37, , 16F
(舉手)能把練級時間算進去嗎
01/08 13:37, 16F

01/08 13:39, , 17F
無限大+任意數(heal參數)=無限大 這沒問題吧
01/08 13:39, 17F

01/08 13:45, , 18F
其實還有shielding技能 跟攻速/觸發 掛鉤的要考慮
01/08 13:45, 18F

01/08 13:46, , 19F
toughness頂多顯示 站著不動 被巴多少血會死
01/08 13:46, 19F
HC比較重要的healing,應該只有秒回,因為只有它可以治療斷線。 所以,我目前都優先看秒回來決定healing的參考價值; 不對,漏講了反傷;如果反傷可以造成擊回或觸發回命技,那反傷能力反而才是防斷線 死的保證 總之,我是覺得非HC不用投入太多心力在healing,因為死亡懲罰感覺不太痛, 而高難度的獎勵才誘人。

01/08 13:47, , 20F
真的要計算真正的韌性 實在太困難了
01/08 13:47, 20F

01/08 15:21, , 21F
抗斷反傷不是重點吧
01/08 15:21, 21F

01/08 15:21, , 22F
防禦要能斷線十秒內扛住精英的地板技
01/08 15:21, 22F
先前有人做出反傷聖教軍,T1站著不動可殺死全場景敵人(菁英+小兵), 據其所言,T4也不會死,只是殺敵很慢 ※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (01/08 15:22)

01/08 21:51, , 23F
有這麼複雜嗎? 絕對韌性這種數質本來就不存在 不需要
01/08 21:51, 23F

01/08 21:52, , 24F
多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素
01/08 21:52, 24F

01/08 21:54, , 25F
都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊
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01/08 21:54, , 26F
角色的技能配置 打法 地形 在要計算絕對數值的時候
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01/08 21:55, , 27F
都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough
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01/08 21:56, , 28F
一個很簡單的概念就是 在考慮到回血手段 且回血手段
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01/08 21:58, , 29F
本身是絕對數值基礎時(+xxx hp by a hit/sec) 同數值
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01/08 21:59, , 30F
的Tough配置中 HP越低綜合減傷越高的配置 實際韌性
01/08 21:59, 30F

01/08 22:01, , 31F
越高 當回血數值越高或攻速越快時(僅針對擊回) 這種
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01/08 22:02, , 32F
bias越明顯 但無法實際量化 因為這牽扯到實際回血率
01/08 22:02, 32F

01/08 22:04, , 33F
#1HqiTEqe 這篇更詳細
01/08 22:04, 33F

01/08 22:07, , 34F
重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高
01/08 22:07, 34F

01/08 22:07, , 35F
因為你life/armor/AR 只要一個動,EHP就會動...
01/08 22:07, 35F

01/08 22:08, , 36F
不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬
01/08 22:08, 36F

01/08 23:17, , 37F
那就只好列前提假設 用期望值估算了 但一般情況
01/08 23:17, 37F

01/08 23:18, , 38F
我覺得Tough數值的參考性已經夠用了 不需要太執著
01/08 23:18, 38F

01/08 23:19, , 39F
我意思是 對不想太麻煩的玩家 直接看Tough數值高低
01/08 23:19, 39F

01/08 23:20, , 40F
就夠了 回血數值(尤其是擊回)在差異不大的時候當
01/08 23:20, 40F

01/08 23:21, , 41F
第二指標即可 對於想更較真的數據偏好者(例如我)
01/08 23:21, 41F

01/08 23:22, , 42F
就需要根據自身情況建立整合回血效果的估算模型了
01/08 23:22, 42F

01/08 23:24, , 43F
但這估算的有效性不會高 要搭配很多自己說了算的假設
01/08 23:24, 43F
文章代碼(AID): #1IpDPvWM (DIABLO)
文章代碼(AID): #1IpDPvWM (DIABLO)