Re: [討論] 魔力還有未來嗎?
看板CrossGate (魔力寶貝)作者foreversgirl (奔跑的春風)時間14年前 (2011/06/10 10:04)推噓0(0推 0噓 4→)留言4則, 1人參與討論串7/11 (看更多)
※ 引述《LegendDragon (幼稚的人)》之銘言:
: 應該是我沒說清楚,我指的未來不偏向於玩家的態度,多體技練功團是人心的功利面,
: 就像現實社會也有某些類似的現象,是必然,相對也有很多溫馨的地方,這我不否定,
: 畢竟這也不是我想說的重點。
但,玩家才是成就一款線上遊戲最重要的元素。
沒有玩家,線上遊戲還剩什麼?
連個花瓶都不如吧!(花瓶至少還有人欣賞,沒有玩家的遊戲,連睥睨都免了)
: 我指的是大宇接下來的做法,感覺不出來有繼續推出主線任務,使得故事停滯日本最後
: 開發的階段,也許大宇也沒想過日本方面會收攤,逆星確實是一項吸引人的元素,不過
: 說穿了也是海神打寶的另一個加強版。
大宇只是個代理商,員工共210人。
CrossGate本是日產的線上遊戲,由日本最大且最知名的遊戲公司所開發。
日本人的思維跟臺灣怎麼可能會類似?
絕大部分的玩家是欣賞Ver1.0-Ver2.0的作品,不是嗎?
主線任務一直都是日本原廠所開發的,難道你不知道嗎?
Ver1.0-Ver2.0 和 Ver3.0 中間是一個很大的GAP,
你有沒有發現Ver3.0開始的畫風跟以前差很多?
因為Ver3.0的時候,日本原廠把原來整批的製作小組給換掉了。
導致許多玩家玩到Ver3.0改版的時候,任務、劇情玩不下去,放棄了。
你自己去體驗看看Ver3.0琥珀系列的任務,還有記憶接觸者、世界改革者、錯差的神域
將會發現,光是從崩毀的法蘭城開始,艾夏島、艾爾莎島整個畫風跟以前完全不同,
還有人物的臉,Ver3.0的畫風跟Ver2.0差非常非常多,你自己用舊人物就知道了。
更別提路上遇到的怪物,BOSS種類跟以往Ver1.0-Ver2.0時期的差異
自己去解一次雙戒和一石二鳥的學習任務,就知道BOSS差多少。
整個劇情的走向也變得是「很勉強地」接替Ver2.0的主線任務。
我對Ver3.0的琥珀任務一點興趣也沒有,除了有必要解轉職保證書以外,我根本不碰。
整批的製作小組換了,等於換了一組腦袋。
請問你想期待什麼? 大宇自製主線任務?
如果你期待的是Ver1.0-Ver2.0的製作小組製的主線任務能夠繼續的話,
那可以跟你說,不可能了。 除非大宇再把這批人找回來,重新打造現在的Ver3.0-5.0
但是,有可能嗎?
: 開放新寵物是不錯,好像有些是大宇自創的寵物?而這樣吸引人的元素我覺得並不長久
: ,這方面我不太懂,但我還是說出我的理解部分,創一隻寵物會很難嗎?搞不好請一個
: 美術+動畫動作設計就可以,然後劇情一直靠分線進行,沒有主題元素,這種沒有前進
: 的做法,我個人覺得是跟神奇寶貝一直打打不完的道館、拿不完的徽章有類似之處,久
: 了就很無味。再舉一例,你有辦法看火影忍者動畫版的疾風傳,鳴人一直去處理別的忍
: 者村的事,對佐助跟曉組織一直置之不理的劇情嗎?就算他的螺旋丸愈搞愈大顆,敵人
: 愈多,不覺得有哪裡很空虛嗎?
: 也許會人會覺得網路遊戲終究會有結束的一天,這麼認真計較很多餘,不過這裡的每個
: 人我想都認同魔力寶貝是一個有趣也有深度的遊戲,只是畫面Q版,但這也是一個特色
: 就是,既然是好遊戲,為什麼要這麼浪費它呢?
: 一個遊戲有三個重點,故事劇情、畫面品質、難度設計,日本官方在這方面一直做得不
: 錯,有開發主線,畫面方面無法擺脫掉2D半的原罪,但在3.0版本也做了一個新風格,
: 就算不滿意舊人物的新造型也可以換回舊版本。
: 大宇這些方面上,畫面品質是沒辦法一直更換的,牽扯到玩家的習慣,一段長時間做一
: 次改變就可以;難度設計…這裡比較沒辦法挑毛病,以前沒想過護士也成為必備職業之
: 一,也許是某些任務很容易損血太多,怕下一場戰鬥莫名其妙被逆敏或偷襲,或許之後
: 可以設計某些地點的怪可以不用讓玩家死亡就紅傷,讓醫師也成為必備職業吧;總之,
: 我的重點著重在於故事劇情上。
回答同上
: 「一個遊戲只要有畫面跟刺激就可以了嗎?」
: 或者說,
: 「魔力寶貝是一個只要有新寵跟打寶的遊戲就可以了嗎?」
: 而這樣的魔力可以感動老手,有一個溫暖的圈圈,即使如此,老手還是可能因為許多的
: 因素一點一滴的離開,缺乏新血的加入,逐漸凋零是可預見的事。
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POWER UP KIT 4
法蘭王國Ver1.0 回首巨蟹人事已非
龍之沙漏Ver2.0
樂園之卵Ver3.0
天界的騎士與星詠歌姬Ver4.0
砂的記憶與覺醒之光Ver5.0
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 120.126.73.235
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