Re: [遊戲] Rocking Soccer 足球經理人
看板CGI-Game (CGI Game)作者bolam (95 10 23步排入伍)時間10年前 (2014/04/24 10:59)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串15/24 (看更多)
這遊戲的位置、部陣長這樣子 :
http://imgur.com/RSSZ2zF
守門員
SW
DCB DCB
RB LB
CB CB
RWB LWB
_______________________
DM
RM CM CM LM
RAM AM LAM
_______________________
RW SS LW
RF S S LF
這個遊戲的"跑位"和"位置感"非常的重要,如果你知道球員站什麼位置,他會怎麼跑位,
甚麼樣的位置需要什麼樣的技能,那你對這款遊戲的了解也算成攻、透徹了,
當你在看比賽時,也可以多關心"球員的跑位"、"球的傳導"。
這邊嘗試解釋,如果有甚麼不清楚,
或是錯誤的地方,都歡迎發問或提出。
後衛線 :
SW : 自由後衛
DCB : 防守型中後衛
CB : 中後衛
RB/LB : 邊後衛
RWB/LWB : 邊翼衛
後衛線的重點 :
1. DCB的位置意識是定在球門前防守,除了DCB外的所有後衛的位置,除了防守,
也會往前進攻,具體的方法,包括跑位往前,帶球往前進攻,甚至傳球給前鋒射門。
當然並不是每次進攻都會往前衝,具體和你的球員配點有關係,點越多進球,
往前攻的意識越強,點越多抄截,定在後面防守的意識越強。
另外跟球員站的位置也有關係,以下我沒有實驗過,是我猜的猜測,
LWB的佔位比LB前面,所以,進攻意識可能也會稍微強一點。
2. 延續第一點,角球的設置,如果你設置"進攻",除了DCB以外的位置,
都會往前去進攻(當然這不代表所有球員都會擠在門前,也有人會站在中場),
但是很明顯,除了DCB,不會站在自己的門前,這也是建議需要設至少一個DCB的原因
角球的攻守轉換如果太快,如果沒射DCB,你的球員會來不及回防,等於讓對手單刀。
(當然,這並不是建議設DCB的最重要原因,只是其中一個原因)。
3. 以下的概念大原則應該不會錯,但是官方沒有公佈,所以也只是猜測,
每次的射門是否會進球,引擎是機算機率的,引擎是這麼考量的 :
傳球者的傳球技能 + 射門者的進球技能 vs 射門路線上防守者的阻擋技能 +
守門員的阻擋技能,
進球最有效率的方法之一,是"傳球高的球員"傳給"進球高的球員"第一腳射門,
所以比賽常會看到球員直接射門,玄機在這裡,
基本上你會希望球員直接射門而不是停球,這裡在講後衛,這個觀念之後再討論,
反過來說,對防守方來說,如果有後衛檔在守門員前面,同時有相當的阻擋技能,
那麼你等於有兩個守門,提高了守下這球的機率,防守球門不是守門員一個人的事情,
DCB這個位置的重要性,超乎你的想像的重要。
當然並不是說,只有DCB會站在門前,仔細看比賽每個位置的跑動,球員是會跑位的,
SW、CB、LB、RB也是有可能跑動到門前的防守那一排的,但是,最常站門前那一排的,
肯定是DCB,更不用說SW、CB、LB、RB也還有其他任務
(不過如果要打防守鐵壁,要讓DCB底的球員佔以上的位置也是可以,另當別論。
4. 論戰術這項技能,所有位置中,後衛是最重要的,後衛必點戰術(先點主技能攔截),
你可以把戰術想像成一個球員有多聰明,
具體的表現方法是和對位的球員比戰術的高低,決定誰先動誰後動,(比較相對值)
你的後衛的戰術如果比對手的前鋒、AM這些可以殺入禁區的球員的戰術低,
你很有可能會看到對手的球員在你的禁區來去自如的傳球、帶球。
所以後衛的戰術要比對手可以殺入禁區的球員高(前鋒、中場),具體要有多高,
視你聯賽的對手決定,公訂價是至少點到60,但是,這個數字不是絕對。
5. 調整防守陣型,如果你發現你常常丟很多球,那你可能防守不夠力,後衛人數不夠多,
或是戰後衛的人技能不夠強,比對手弱,你要檢視是哪一個可能性,
(還有一個可能,是聯賽強度太高,對手太強,這另當別論)
6. 球員配點,之前有文章有建議了,之後如果有空,也會再找機會整合。
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