Re: [心得] 經典歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (重新出發)時間12年前 (2013/10/16 03:00), 編輯推噓1(101)
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大推這系列文章。在此特別拿SF大大出來提一下 這算是近年大紅的設計師,個人從他的作品身上學到滿多的 他的作品 "數學模型" 的影子很重 尤其有幾個面向在國產設計中目前還不是非常普遍 我自己在提修改建議的時候常常提及,在這邊趁機說一下 (i) 非線性分數曲線 SF的遊戲幾乎都有很明確,且還算易於分析的非線性分數曲線 聖母院採分數第一個一分,第二個兩分,總分是次方成長 勃根地的動物,或是龍年的書生等等都是 非線性分數曲線基本上是較為深度的遊戲必備的條件 因為這樣才會造成路線差異 我拿這一片三分而你拿這一片七分的不同 因此才會有相關的互動 如果每一片對大家而言分數都一樣,那就挑大的拿就好了 遊戲就不會有路線 當然如果你根本沒有想要你的遊戲有路線差異那就沒差 但如果你有想要作出路線差異卻一直沒作出來 請記得檢查一下你的分數曲線 (ii) 兩難決策 / 條件式最優化 另外就是條件式最優化,也就是 "扣分" 的處理 例如聖母院的老鼠、龍年的各種扣分等 這也算是深度遊戲的重要條件之一 (Ex. 農家樂的食物) 數學上就是有兩種分數A和B 目標是在控制住B的狀況下極大化A 給你很大A的動作也都會辦隨著高B的風險 因此會有 "兩難" 因此要去 "抉擇" 這個機制另外還有一個大家就是RK 他有很多遊戲要求你在作到某件事情的前提下極大化分數 例如元老院、High Society等等 RA的文明扣分某種意義上也算 "兩難"是增加思考成份的有效方法之一 如果你不想要你的遊戲太思考當然你可以忽略這件事情 但如果你發現你的遊戲思考太少 (俗稱AutoRun) 加進兩難成份是可以考慮的方向 BTW, 我發現這完全說明了為什麼我會作出 "我先走啦" 和 "快樂感恩節" Orz -- 切記 任何事情都不能抹殺我們對唱歌的熱情 因為這是我們活著的原因 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 174.63.85.206 ※ 編輯: dorminia 來自: 174.63.85.206 (10/16 03:12)

10/16 10:46, , 1F
SF還有一個 "固定回合制" 的特色
10/16 10:46, 1F

10/16 10:47, , 2F
這讓遊戲中的每種 資源或分數的產出 變得相對容易計算些
10/16 10:47, 2F
文章代碼(AID): #1INP2sQD (BoardGame)
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