Re: [心得] 經典歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者dorminia (重新出發)時間12年前 (2013/10/16 03:00)推噓1(1推 0噓 1→)留言2則, 1人參與討論串2/2 (看更多)
大推這系列文章。在此特別拿SF大大出來提一下
這算是近年大紅的設計師,個人從他的作品身上學到滿多的
他的作品 "數學模型" 的影子很重
尤其有幾個面向在國產設計中目前還不是非常普遍
我自己在提修改建議的時候常常提及,在這邊趁機說一下
(i) 非線性分數曲線
SF的遊戲幾乎都有很明確,且還算易於分析的非線性分數曲線
聖母院採分數第一個一分,第二個兩分,總分是次方成長
勃根地的動物,或是龍年的書生等等都是
非線性分數曲線基本上是較為深度的遊戲必備的條件
因為這樣才會造成路線差異
我拿這一片三分而你拿這一片七分的不同
因此才會有相關的互動
如果每一片對大家而言分數都一樣,那就挑大的拿就好了
遊戲就不會有路線
當然如果你根本沒有想要你的遊戲有路線差異那就沒差
但如果你有想要作出路線差異卻一直沒作出來
請記得檢查一下你的分數曲線
(ii) 兩難決策 / 條件式最優化
另外就是條件式最優化,也就是 "扣分" 的處理
例如聖母院的老鼠、龍年的各種扣分等
這也算是深度遊戲的重要條件之一 (Ex. 農家樂的食物)
數學上就是有兩種分數A和B
目標是在控制住B的狀況下極大化A
給你很大A的動作也都會辦隨著高B的風險
因此會有 "兩難"
因此要去 "抉擇"
這個機制另外還有一個大家就是RK
他有很多遊戲要求你在作到某件事情的前提下極大化分數
例如元老院、High Society等等
RA的文明扣分某種意義上也算
"兩難"是增加思考成份的有效方法之一
如果你不想要你的遊戲太思考當然你可以忽略這件事情
但如果你發現你的遊戲思考太少 (俗稱AutoRun)
加進兩難成份是可以考慮的方向
BTW, 我發現這完全說明了為什麼我會作出 "我先走啦" 和 "快樂感恩節" Orz
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切記 任何事情都不能抹殺我們對唱歌的熱情
因為這是我們活著的原因
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◆ From: 174.63.85.206
※ 編輯: dorminia 來自: 174.63.85.206 (10/16 03:12)
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