[心得] 經典歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (本因坊策策)時間12年前 (2013/10/16 01:18), 編輯推噓16(1600)
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上次發了本系列翻譯文的第一篇之後, 感謝大家的觀看與支持 另外也要感謝鐵哥的指教, 本來想說要下一個翻譯系列再把原文拿掉, 不過原文夾雜在譯文之間顯得雜亂的問題越看越明顯, 所以小編最後還是決定還是把原文拿掉好了... 如果想要對照譯文的讀者可能要請你們麻煩一下去原文連結的網頁裡查詢 如果有翻譯謬誤也請大家多多指教! 有圖有真相的網誌版: http://ppt.cc/SR2j ========================================== 風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計 者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受 度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的 遊戲規則就算外表再精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。 設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本 要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓 自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要 設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的 設計師群起效尤。 譬如說是政治談判的鉅作:"德國選舉"(1986, Die Macher)、奇幻主題的聖杯: "魔戒之戰"(2004, War of the Ring)、拚放策略的大師傑作: "兩河流域"(1997, Tigris & Euphrates)或是貨運市場的經典: "1830"(1986, 1830: Railways & Robber Barons)...等等,都是在桌遊歷史長河 中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。 小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的 風格介紹,這篇文章的原文是: "Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion: A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off" ,作者是:Nate Straight。 文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得意力作,也詳加分析了 每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀者會喜歡。 本篇是這一系列的第二章,主要介紹的設計師是在桌遊界有"史帝芬"雙人組之稱的 :"史蒂芬.鐸拉"(Stefan Dorra)與"史蒂芬.費爾德"(Stefan Feld)。 ##### Stefan Dorra 史蒂芬.鐸拉 A man of many faces, Stefan Dorra designs games about: The Auction Grand Unification Theory in all its unified grandeur. 百變的男人,SD(以下簡稱)設計的遊戲機制是關於:在華麗獨特的遊戲裡實現 拍賣大統一理論。 編按:Grand Unification Theory常用於物理界,指的是萬物歸一的終極理論, 目前最有聲勢的是M理論;在台灣的桌遊界則是ESSEN展...。 雖然說SD在過去的20年之間每年都持續地發表至少一款遊戲(除了1993年),許多 桌遊玩家恐怕還沒聽過這名設計師的名字、或是對他設計的遊戲沒什麼印象。從 歐式桌遊、卡牌遊戲、兒童遊戲、又回到歐式桌遊,SD的設計焦點變換的非常頻 繁,而他的設計主題也多半冷僻(吃墩、記憶遊戲),再者他的遊戲也很少被出版 社(Hans im Gluck、Ravensburger)授權給境外的代理商發行。這些因素都是造成 他鮮為人知的原因之一。 除了最近兩款與Ralf zur Linde合作發表的遊戲:"里程碑"(Milestones)與 "珮迦蒙"(Pergamon)較為暢銷之外,目前SD在BGG上排名最高遊戲是他16年前的拍 賣主題名作:"吉屋出售"(For Sale)。因為SD的設計風格向來就是被視為著重於 拍賣(雖然並不全然是如此)的遊戲機制,所以有這樣的結果也是理所當然的。在 SD的作品中,完整地傳達了夏農.阿霈克萊的"拍賣大統一理論"精隨,甚至與 阿霈克萊本人喜愛的重度拍賣遊戲設計師:"倪睿南"(Reiner Knizia)的作品相比 也有過之而無不及。 編按:Anction Grand Unification Theory(AGUT) 一詞是出自知名歐式策略遊戲 策略評論作家 "Shannon Appelcline" (原文中誤植為Applecline)於2005年提出 關於拍賣遊戲架構的討論文章。 有興趣的讀者可以參照這一篇文章: http://www.skotos.net/articles/TTnT_161.phtml。 AGUT羅列下列五項拍賣要素: 1. 藉由競價爭奪遊戲系統提供的資源 2. 創造貨幣系統供玩家交易,而非以物易物 3. 固定的拍賣與喊價方法 4. 貨物價值隨遊戲進程而變化 5. 價高者得 SD近期的遊戲機制都涉及讓玩家互相搶奪資源堆的擁有權,這樣的設計導致兩種 結果:贏者全拿或是一人一個(但是拿的順序是重點);上述內容符合皆AGUT的第 一項以及第五項定義的延伸詮釋。SD也很喜歡關於特定貨物持續增值的遊戲機制 ,直到有玩家擁有或是買下這些東西(AGUT第四項、以及牽涉到第三項定義)。贏 得SD設計的遊戲要訣是:用最少的擁有資源獲得最有價值的資源堆。 範例一: 在"沙漠之城:麥迪那"(Medina)這款遊戲中,玩家共同參與建設一座阿拉伯城市 :麥迪那(Medina),並將其用四種顏色的宮殿填滿。過程中玩家有機會宣稱對其 中一種顏色的宮殿群擁有權,但是在該名玩家宣告之前版圖上任意單一顏色的宮 殿群(同一時間只能有一群)是屬於所有人的。每一回合,玩家可以藉由買放兩幢 建築物來擴建版圖上的每一群宮殿;因此版圖上的物件(宮殿群)價值不斷增加 (擴建)直至有某一玩家宣告擁有,這就是一種"懦夫遊戲"(Game of chicken):像 是反向操作的"荷蘭式拍賣"(Dutch auction)。 編按:Game of chicken的中文譯名也有翻作"鬥雞博弈",但是離本意甚遠。懦夫 遊戲的名稱源於妥協式的談判,如何針對場上的僅有資源協商去得共識而非兩敗 俱傷是談判的重點。 遊戲還提供其它的紅利點數,玩家可以藉由次要建築(馬廄、市場...)去增益場上 宮殿群的價值,這種攪亂一池春水的變因著實讓玩家判斷物件價值的難度提升不 少。作者藉由限制玩家一場遊戲中每種顏色的宮殿只能擁有一群,這更加強了評 估價值與掌握宣告時機的難度;這樣的限制也讓遊戲更加競爭與生動:當有玩家 宣稱擁有某種顏色宮殿群之後,他將會使盡方法限制該顏色的其它宮殿群的發展。 範例二: 在"加勒比海盜"(Medina)這款遊戲中,玩家扮演海盜來掠劫一系列的商船。唯一 的問題是,這艘海盜船沒有船長!玩家每回合輪流將自己面前的海盜(們)放在對 手的船員之上,並且成為這群叛變海盜的船長。一但這群海盜成長得夠大,船長 就可以指派這群海盜去掠劫一艘商船。當搶劫完成之後,船長得到的贓款要依照 每個水手所要求的價碼分贓(價碼有1~5元不等),而船長可以留下剩餘的財寶。 遊戲中存在兩種"類.拍賣"的機制,1. 藉由加入另一群叛變水手,"標得"擁有更 大水手群的控制權;2. 利用最終會獲得報酬的水手(無論船長是誰),變相"標得" 部分的賞金。除此之外,遊戲加入成套蒐集的機制讓成功搶劫商船的船長可以獲 得額外的寶藏指示物。這些因素似乎(作者沒有親自玩過這套遊戲)會讓這款遊戲 成為與"沙漠之城:麥迪那"相似的"懦夫"遊戲。 範例三: 在"宮廷密謀"(Intrigue)這款遊戲中,玩家進行一場可能是有史以來最直接以及 最血淋淋的談判遊戲。遊戲中拿來談判的物品是玩家每回合可以獲得的薪資。談 判指的是對支付薪資的雇主行露骨的賄賂。假如只有一名玩家獨自尋求單一職位 ,談判的物件就是單純的薪水支付(依照職位不同分為5種價碼)。當有2名以上玩 家在尋求同一職位時,談判的物件就變成:誰可以獲得職位以及薪資本身。難搞 的是,所有人的索賄金額必須在雇主做出誰可以獲得職位的決定前付清,在收取 賄款之後,雇主沒有必要讓付出最多錢的人獲得職位、也不須對最終的職位分配 承諾。 這一點違反了AGUT裡定義的一項基本教條(第5項,價高者得),但是骨子裡這款遊 戲還是屬於"競價"機制無誤,只是識人不清可能會比識物不明來的糟糕!作者後 還提供了變體的遊戲規則:賄賂失敗的玩家可以拿回行賄的資金而且雇主對其他 玩家的約定必須實現;無論有沒有這些變體規則,這款遊戲裡資源分配的機制就 是SD設計風格的完美詮釋。 以及許多其他遊戲。 SD很喜歡"同時行動選擇"(Simultaneous Action Selection)的遊戲機制,以及透 過遊戲架構透露(部分或全部的/需要記憶)其他玩家可以運用在遊戲中"拍賣"的 資產。這些綜合因素都讓他的"賽局"遊戲有與眾不同的韻味,遊戲中玩家幾乎可 以知道對手的獲利、還有對手會如何影響你/你可以如何影響對手、以及必須透 過猜測對手的行動來獲勝。 舉例來說,在"輕軌電車"(Streetcar)這款遊戲中,玩家手中的擁有的板塊是公開 資訊,但是連結的目的地是隱藏的,任憑玩家間推演猜測。在"否決!"(Njet!)與" 七大印記"(Die Sieben Siegel)裡,玩家的出價(叫牌)通常被視為玩家手牌強度 的認知(尤其是在各種不同的花色)而有別於一般的吃墩牌戲吃越多越好。在 "運轉潮汐"(Turn the Tide)中,玩家每回合並不會補牌,取而代之的是把手牌往 下一家傳遞。 SD的創作像是牆頭草一般隨風而偃,最近則是專注在中度歐式桌遊的設計,像是 之前提到過的"里程碑"與"珮迦蒙"。作者倒是希望SD可以回歸到過往設計他專屬 的"吃墩"以及新奇的"拍賣"遊戲;畢竟他在這個領域的成就幾乎是傲視群倫。最 近,風韻尤存的"摩洛哥市場"(MarraCash)似乎有點挑動作者心中熱情的火花,希 望這種感覺可以再延續下去。 其它與"鐸拉"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"珠寶市場"(Basari)、 "威尼斯總督"(Doge)、"賭牌墩"/"瑪哈拉傑宮殿"(Gops/Raj)、 "大都會"(Metropolys)以及"分豆王"(Nicht die Bohne!)。 ***** Stefan Feld 史蒂芬.費爾德 A man neither wizard nor warrior princess, Stefan Feld designs games about: Efficient management of actions and infrastructure in pursuing competing demands. 一個既不是巫師也不是戰鬥公主的男人,SF(以下簡稱)設計的遊戲機制是關於: 有效率的行動管理以及滿足競爭要求的基礎建設。 SF設計的遊戲幾乎都擁有千變萬化的外貌,並且充斥著盤根錯節的遊戲機制與內 部系統(subsystems),但是這些東西背後的運作概念是強調"行動多樣性"與 "行動效率"的精神;藉由特定的遊戲框架實現:若非是利用直截的"成長底限" (limits to growth)方式、就是藉由遊戲內部或是其他玩家設下的"需求門檻"系 統(後者通常透過是典型的"區域控制"計分機制)。 雖然SF的遊戲模型通常像是滾動的"經濟雪球"般持續增長出碩大的基礎設施,但 是其成長規模並非沒有底限,探索SF為遊戲所設下奇妙的限制參數是玩家獲得樂 趣的一項重大來源。一套典型的"滾雪球"遊戲就像是:"歷史巨輪" (Through the Ages),其中限制玩家必須持續增加開銷/成本。SF在設計遊戲時 也使用相同的經濟模型,只是使用更難以操控的行動系統。 SF的遊戲通常還會在"專精"與"多樣性"之間表現出明顯的權衡關係。專精的價值 體現在SF喜愛的三點計分/收入系統(資源/金錢/分數)、區域控制紅利以及基 礎設施的建立;而多樣性的價值則是體現在當玩家為不甚友善的"行動選擇"系統 的折磨下,也能擁有足夠的策略彈性可以在大部分的時候獲益。在"專精"與 "多樣性"之間尋求平衡,以及掌握稍縱即逝的幸運都是贏得SF設計的遊戲之要訣。 範例一: 在"澳門"(Macao)這款遊戲中,玩家扮演葡萄牙商人的角色開發遠東貿易路線。相 對於其它遊戲,"澳門"是一款直爽的方塊騰挪遊戲:玩家蒐集不同顏色的行動 (資源)方塊,藉此建立個人的設施並且將剩餘的資源換成金錢或是分數、或是將 這些方塊拿來完成不同的次要蒐集目標(卡片)。這6種獨立的行動(資源)方塊在遊 戲的一開始是沒有差異的,玩家可以選擇任意的方針來發展自己的設施,平均發 展當然也可以。 問題是每種顏色的行動(資源)方塊獲得的並不平均,而是藉由隨機擲骰搭配神奇 的風瑰圖(windrose)系統來分配。遊戲中所有的設施/建築物幾乎都是由同一種 顏色的行動(資源)方塊啟動,所以玩家必須想辦法每回合都可以得到想要的方塊 ;然而,命運的風向是善變的,玩家無法時時操控自己可以獲得的方塊,所以玩 家必須建立自己的基本設施,讓自己可以在這廣泛且無法預測的隨機行動系統下 運作的更有效率。 範例二: 在"聖母院"(Notre Dame) 這款遊戲中,玩家扮演巴黎的名流士紳來發展這座城市的經濟以及建築遊戲主題 :"聖母院"。共計3種資源會被使用在這款遊戲裡:影響力方塊、金幣以及勝利點 數(聽起來很熟悉嗎?沒錯,這又是一款直爽的方塊騰挪遊戲)。除了直接得分, 遊戲提供玩家不同的行動將錢或是方塊轉換成勝利點數(就像是"澳門"一樣)。遊戲 中還內建獎勵機制給三種不同的資源領域,玩家假如投入越多的心力在特定的行動 ,該行動就會變得更有生產力,並帶給玩家更多相應的獎勵(舉例來說,假如玩家 擴充"獲得影響力方塊"的能力,該行動就會給予玩家更多影響力方塊而非1個,相 同的情況也發生在獲取勝利點數的行動以及賺取金錢的行動)。 遊戲的醍醐味在於行動卡的輪抽機制,這些行動卡將會執行版圖中的設施並讓玩家 獲得資源來啟動專家卡,然而對手玩家幾乎不可能會將你所需要的行動卡傳給你... 遊戲中也有最低回合消費(鼠疫)必須滿足,以及一點"類.區域控制"的機制 (聖母院計分)。 範例三: 在"圖拉真大帝"(Trajan)這款遊戲中,玩家必須掌控由"撿金豆"(Mancala)為基礎 的複雜遊戲機制執行動作與得分。每一個動作(總共6種)都等待玩家去釋放潛藏的 特殊的功能,但是"撿金豆"的方式卻會對玩家多方阻撓。遊戲的絕大部分是想辦法 增加每個行動的效率、而非頻繁地使用它們(藉由指定"圖拉真板塊"、或是使用給 予額外行動的特殊板塊)。除了難搞的"撿金豆"系統,玩家還必須滿足每一季的 "成套蒐集"需求(才不會被扣分),這些要求都會讓玩家從本來的遊戲節奏中分心。 遊戲也還有"區域控制"機制來獲得獎分的方式。 遊戲主體像是一部拼裝車,每個行動都有屬於自己的"小遊戲";如何從這堆小遊戲 裡想辦法在"滿足需求"、與"獲得獎勵"中取得平衡,是遊戲的首要挑戰。相較於SF 的其它遊戲,這套史詩級的巨作擁有強烈的卡位競爭以及互相牽制,對於玩家行動 效能的要求更是顯露無遺。 還有很多。這些"很多"直到兩個段落之後會再度出現。 SF喜歡分數懲罰的程度就跟他喜歡三點計分系統一樣多。在許多他設計的遊戲中, 避免失分與想辦法得分是等同重要;失去分數通常是因為行動沒有效率而無法滿足 "最低需求"門檻。令人感到詭譎的是,假如玩家追尋將某個動作或是某種得分的機 會發揮的淋漓盡致,反而不容易達成"最低需求"門檻。 尤其是在"龍年"(In the Year of the Dragon)這套SF設計裡最殘酷的遊戲,最能 令人感受上述的論點。所謂的"龍年"是由一系列的事件板塊設置完成(排滿一年份) 之後才開始,每一個事件板塊都描述玩家如何得分或是避免失分(通常是後者)。 玩家想要獲勝就必須謹慎的選擇那些事件是可以故意被扣分,因為要完成所有的 要求是不可能的。 遊戲的要訣就是:如何在提高獲益(提升效率)的同時去處理傷害(降到最低)。 "損失控管"(Waste management)或許是相對不錯的形容詞來詮釋SF的風格; 每一個浪費掉的行動或是損失的資源都常都會帶來一連串的後續效應(可預見卻又 同時不可預測的後果)。SF設計的一項有趣特色是當持續擴建更大的基本設施之時 ,也盡量將損失降到最低。 其它與"費爾德"的設計有異曲同工之妙的遊戲有(據稱,作者也不是很清楚): "托魯瓦城"(Troyes)、"格蘭兄弟"(Glen More)以及"村莊"(Village)。 (待續) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.128.54

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值得一推,感謝辛苦翻譯
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大推!受益良多
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翻得真好!!
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intrigue根本不是競標或溝通遊戲,而是人品遊戲......
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優質文
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推!!!
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好文!!!
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推好文~
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推熱心翻譯
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文章代碼(AID): #1INNZiyK (BoardGame)
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