Re: [負評] 快打五心得討論

看板streetfight (快打旋風)作者 (魯比)時間10年前 (2016/01/06 15:36), 編輯推噓40(40094)
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原文恕刪 小弟很幸運的參與過PS4三次封測 基本上目前看到跟聽到的五代心得就跟上面兩位同好差不多 不外乎就是太簡單、變化太少、連段不夠多等等 所以我會以不同角度來切入說說我的封測心得 1. 入門門檻降低,試圖吸引一般玩家 SFV很明顯已經不是四代的延續,可以當作全新的格鬥遊戲 雖然基本上還是不脫2D FTG的概念,但是從把指令簡化、目壓需求量來看 不外乎就是希望降低新手入門的挫折感 如果單就這部分來看,我覺得五代是有把這部分作好的 至於核心玩家跟職業選手的話...就要看之後的改動了 反正$ony已經把獎金擺在那了,你覺得再糞還是要比啊XD 2. 連段方式、氣條累計的改變 與其說回歸到2代or3代 不如說有點像是隔壁棚KoF的概念 普通拳腳(or TC)>必殺技>EX必殺(or CA) 這個當然也是迎合新手的作法,連帶影響到連段段數變少 至於氣條只有三格太少,但是也相對增加CA使用的機率 不過目前我只能說,在沒完全開發之前資源分配看起來是比較難作好的 所以關於這邊我持保留意見,看看卡普空會不會作調整了 3. V系統的運用 首先必須先釐清對於V系統的理解 這跟四代的SA的共通技能不同,五代每個角色的V-Trigger都有不同效用 有點像是LoL每個角色都有被動技能,但是效果都不太一樣的概念 大致可以分為暫時強化(例如隆、春麗)、永久強化(Necalli)、單次效果(Nash、Mika) 強化系的大都可透過普通技取消使用,但是單次效果的就不一定了 所以V-trigger的目的並非是要拿來作取消用,取消只是其中一個使用手段而已 至於V-Skill跟V-Reversal有機會再來聊吧 總之V系統是為了更強調每個角色之間差異而作出來的 角色強弱也跟該角的V-S、V-S是否實用息息相關 4. 總結 其實我是打算等上市後再來PO五代心得 至少比較有參考價值XD 不過難得看到有意義的討論,就手癢PO個了 雖然有濃濃的護航味(? 但是基本上我盡量把身為輕度玩家的感受寫出來了 以下,歡迎大家討論囉 附上我的三次封測實況存檔清單 https://goo.gl/c5JJOs -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.75.166.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1452065797.A.870.html

01/06 17:38, , 1F
推啦
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01/06 18:13, , 2F
魯比推
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有很大的機會是糞作
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光是人設就糟透了 很醜
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其實我不懂為啥KOF版把14看成糞 卻推崇sf5
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我是沒玩過 但五代比四代還要醜 出招的光影也不好看
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問題就是KOF14目前比SF5還醜嘛,塑膠感很重
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KOF14的第一印象太糟是最大的問題,但SF5已經是建立在SF4
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這個巨人的肩膀上了.
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AD大如果玩過10年前PS2的KOF極限衝擊系列 你就知道14的
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技術力 SNK早就有了
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KOF14除了解析度高以外 3D模組還有美術功力都停留在2006
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那個3D模組根本就找3流設計師做的 = =
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KOF14美工幼稚 3D模組三腳貓水準..
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SF三、四代推出的時候都有人嫌人設"糟、怪、醜..."
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事實證明只是少數人的不習慣而已啊
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沒必要對五代太悲觀 現階段五代的缺點都很好改
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畢竟5代才剛要起步
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門檻低,但是可以背水的逆轉勝耶
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說實在的我雖然愛玩,但是四代五代的人設我都覺得
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卡普空拜託你們找日本人來畫好嗎XD
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魯比自推把話題拉回快打XD
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卡普空為何不考慮用模式來個別迎合新手跟老手的需求?技術
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上並無困難啊?實在不解
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多個模式就會增加整整一倍平衡性的調節 你知道他們花
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多少精力在平衡性研究上? 每1frame都必須斤斤計較
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然後弄個新模式只會把整體焦點模糊掉 沒什麼好處
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增加模式不只非常難調整,技術上也沒有用想得這麼簡單 -_-
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而且SF也更難做所謂的simple/stylish操作,除非直接導入像
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P4U那種連打A就直接帶進自動耗氣小連段那種東西.
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要吸引肉腳又要滿足高手確實只能做不同模式才有辦法
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給初心者玩拳跟腳,必殺各作一顆鈕就好,不用太平衡
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快打跟其他競技遊戲一樣有rank這東西
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新手挑新手等級的rank打就好
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新手老手高手職業選手都要求不同模式的話
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那快打我看不下10種模式
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就像LOL也是分等級而已 沒所謂一鍵神走位模式阿
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尻招簡化跟按鈕數減少就是新手模式啦 最好的範例就是ios
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版的USF4 我覺得很適合新手 而且玩起來樂趣不會少太多!只
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還有 55 則推文
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有的是按照系列以來的習慣選角色(方針不太會跑掉),但發現
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這角色最基本的目押不是1F就是0F,這就是我講的愛到卡慘死
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的意味.
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USF4到最後,中手以上的對戰,會不會進階技巧決定一切
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當角色基本目壓怎練都容易放槍 設個停損點早點放棄就好
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option select,frame trap,目押,起身限定打背,移動投
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雖然我朱立也是練了一年才放棄就是.. 痛苦太多收穫太少
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乍看對新手友善, 好上手.實則未必,要學的東西之多
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新手有門檻,中手有數倍之於新手的門檻
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SFV把一切重啟, SF4的技巧不再適用.這並非什麼壞事
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把一切門檻歸零重新來過一遍
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也不算完全重啟,但把小技起始徹底小技化就是一種歸零,不
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然frame陷阱(暴れ潰し)在5代還是一樣存在.
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就我而言這是一種解脫.已經沒日沒夜的被殺意龍2mp CH
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然後目押2MK>波動FADC>連段. 2MP CH起始打快要四百
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對新手友善,對回鍋的我都如此嚴厲,對新手怎麼友善qq
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不過不管遊戲廠商再怎麼把FTG搞的多簡單 主要還是要
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回到玩家本身 是不是願意為了玩這遊戲而練習
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即便SFV未來依然有屬於SFV的深入技巧,造成門檻亦無彷
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重新來過, 至少有新鮮感, 也可以暫時消除門檻
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我的爪子2LP x 5玩到今天還是沒有成功,training卡永遠的
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你可以別用那連段阿..
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別這樣,我2MK-2MP都只有7成成功率,這已經是鐵面最簡單的
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目押了.
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只是5代鐵面完全是新的課題,半個流派轉換...
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話說爪子2LP好像只能*4對吧 *5是角色限定?
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5代沒記錯的話切換爪子只是其中一個必殺技變化了
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01/11 21:29, , 122F
必殺技指令好像一樣 有爪子:從前方往後砍 收爪:指令投
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只是5代的製作群在4gamer的訪談中有說到要把待機軍佬或是
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一天感謝昇龍拳一萬次的老族群都要找回來,應該是現在SF的
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玩家群很難想像的事吧?
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2mk-2mp我實戰成功率大概也是6~70%,所以我是反目壓派 XD
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但不知道為什麼我軍佬2LPx2-2MP這個就比較順,但2LP-2MP會
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突槌,2LPx3-2MP還是可以...
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凱爾的2LP命中有利有改 從+4變成+5 所以比之前簡單了
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應該說是照感覺,有利+4還是+5節奏都一樣,沒有因為變+5就
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練會了2LP-2MP,依舊還是2LP-2LP-2MP這樣.
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嘛,練習量不足靠fu的就很難講了,就像以前SF2玩春麗哪個不
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會試著去打2MK-2MK? XD
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01/12 17:26, , 134F
我自己是覺得有差啦ww
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文章代碼(AID): #1MZCG5Xm (streetfight)
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