Re: [負評] 快打五心得討論

看板streetfight (快打旋風)作者 (夜佬)時間10年前 (2016/01/01 01:01), 編輯推噓21(21068)
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※ 引述《brainfighter (嗶子的嗶嗶大冒險)》之銘言: :  首先,三格氣而且氣集的很慢, :  無法像四代一樣有效的利用氣格,打出性能不同的ex必殺技, :  四代一場裡可以耗氣用ex必殺打出很多變化, :  但五代因為氣格少又集的慢,ex必殺感覺只能拿來配合v技做連段, :  在通常的立回實戰裡,ex必殺似乎性能變化不大,也不太能拿來做戰術 :  更別說如果你想集氣尻大招,你就只能一直把氣省著集滿三格了! :  一場說不定還集不滿!!!!!!!! :  再來,去你媽的V系統! : 一回合能不能集到V滿都是個問題!! :  V滿後,又到底能怎麼用? : 能給對方很大壓力嗎?爆一格V氣用個一招, : 或爆V條讓你絕招性能加強(氣功帶電昇龍拳帶電,或追加輸入可以打多段點 :  氣和V技條集的慢又少,應用上又很難用, :  一切就都回歸到通常的拳腳立回系統。 :  但通常的拳腳必殺技立回,變化超少,打起來又不夠爽, :  也沒什麼像四代一樣的SA反擊,或用SA取消等等的變化, : 進攻手段少,變化少,看網上的五代比賽影片感覺也蠻不熱血的.... 原PO文很長砍掉一些 我自己打一打也一大串 沒耐心可以直接END 反正說來說去還是老樣子連段變化太少 其實5代評價普遍不太好的最重要原因之一就是 大多想玩或有參加測試5代的都是4代玩家 但四代經過多次改版後 系統很完善而且太好玩了 所以我是建議別拿5代去跟4代比 真的是懶O比雞腿 把他當作全新的快打遊戲就好 目前5代beta3玩下來最明顯的兩個缺點 1.連段數太少 他為了跟4代作區隔 避免大家都用LPLK作連段起始 拿掉了大量的LPLK起始連段 導致連段數量大減 再來是確認問題 中跟重的手腳起始連段他連段次數少比較難確認後帶入連段 就算用LPLK連段 由於這版LPLK接MPMK後非常多角色都不能必殺記取消 例如你只能LP*2就直接要必殺技取消 而不能LP*2先接個MPMKHP之類的在必殺技取消 所以即便是LPLK的連段 還是因為連段數少而變得更難確認了 連段數變少 加上連段變難確認 再加上沒SA取消只有難用的VT取消 所以實戰就更明顯感覺到立回成分變多 連段數跟量還有變化都變少了 2.V-trigger取消的不完善(可以看作連段變化太少) 這代沒SA取消 取而代之的是V-trigger取消(後面簡稱VT取消) 但VT取消並不像SA取消一樣 VT取消通常只能接在某些特定手腳之後 必殺技後要VT取消好像都不行(不太確定) 再來取消後能接的東西明顯比SA取消少很多(疑?我怎也拿4代在比 SA取消不只在手腳之後能取消 必殺技也能取消 光這就差多了 SA取消後能接的也多很多 整個屌打VT取消 (其實我沒完整測試所有角色是不是必殺技之後都不能VT取消 但至少欠咪是不行) 而且VT還有個大缺點 V-bar集氣非常慢 如果不狂放V-skill 那麼一個燈最多就只能放一次VT取消 通常等你能放V-T血已經剩一半 V-bar不能集到下一個燈 下一燈又要重集 相反SA取消 他不止連段數多 連段變化多 氣還能集到下一個燈 4格氣還能取消兩次 雖然VT不只有取消效果 還有附帶各角色特殊效果 但限定特定手腳之後才能VT取消 不能必殺技VT取消 讓能放VT取消的時機少很多 連段變化也就少很多 我是可以理解卡普空不想讓VT取消變得像SA取消那樣接太爽 所以讓每個角色都有自己特色的VT效果喇 但連段變化真的有夠靠杯少的喇~~~你還不讓玩家多尻點VT取消嗎!? - 其實改善VT取消也蠻簡單的 要讓連段變化變多 就應該要更容易放VT取消 讓他像4代的SA取消一樣 卡普空可以讓某些必殺技也能VT取消 甚至VT變成可以花藍bar的氣格換Vbar氣格也是不錯的辦法 這樣就解決Vbar下一燈要重集的問題 由於是花藍氣條也不太OP 真的太OP的VT就讓他變3格甚至4格氣的Vbar就好 給直接END的人: 我想說的就是連段變化靠杯少 就這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.239.186.48 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1451581309.A.40F.html

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VT取消現在是普通技都能取消 但是我想應該不會有人用
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輕攻擊取消啦 XD
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我欠咪是必殺技都不能VT取消耶 BETA3的時候
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雖然欠咪必殺技如果能VT取消感覺蠻OP的就是
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普通技指的是一般拳腳(不包含特殊技)
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VT目前沒辦法在必殺技後取消
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恩 不過我印象中欠咪5HK後尻不出來 不太確定
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這代給我的感覺是注重連段確認能力
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在甚麼情況下使用甚麼資源來達到最佳化連段
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還有這代打康變得很重要 尤其是想辦法讓對手被
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Crush Counter 除了會有大硬直 而且也會增加V氣量
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LPLK起始連段不是SF的傳統嗎?拿掉還叫SF嗎...
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這代很多招的硬直都不明確,很微妙
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確反時機不好判斷, 有時會中有時不會, 很辛苦
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好像有離地的基本技也沒辦法用VTcancel,完全地上制度.
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至於小技起始,以前2代也有角色不是小技起始的,例如春麗的
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2MKx2.
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觀望...
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五代缺點應該是角色太少加上太貴
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推樓上
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4無印也這麼少人 等以後的更新吧
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五代並沒有把小技起始連段給拿掉
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只是小技起始的連段不像四代那樣還可以接的東西很多
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五代的大多的小技起始都只能接輕攻擊取消輕必殺技
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這其實比較像四代以前的作品
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目前我知道能輕攻擊接到中攻擊的 美華可以
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JLK>5LK>5MP>236MP
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其實四代做得很成功 五代被拿來跟四代比較這無可厚非
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但五代是新的格鬥遊戲 我是覺得應該要嘗試融入而不是
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只用四代的角度去看待五代
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應該說是把小技起始產生痛連段這東西拿掉,小技就是小技到
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底這種比較easy(?)combo.
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的確可以這麼說 不過五代小技起始也是帶入CA的就是
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小技連段先不說 VT取消目前有點爛 存在感薄弱的東西
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文中忘了說到 VT還不像SA取消時能66或44
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所以VT取消前的那一下攻擊已經拉開距離
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由於距離拉開了 之後能接的手腳限制更多
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以BETA3來說 我覺得VT取消薄弱到拿掉VT取消也無感了
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所以我才說不要用四代的角度去看五代 因為很明顯五代
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的製作團隊不希望這遊戲變成只注重Combo的遊戲 而是
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希望玩家能了解運用每隻角色的特性
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老實說我覺得4代有方便的小技連段跟SA取消
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也沒讓4代變成康波遊戲 立回比起其他格鬥遊戲注重多了
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沒必要為了注重立回跟腳色特性就拿掉那麼多連段變化
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雖然我覺得5代之後會把連段變多不少就是
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畢竟只是BETA
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這就要看製作團隊的功力了 XD
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當KOF96來玩阿~JP>5P>葵花三段 連段也不多
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草薙也是 JP>5P>毒咬三段~~吃兩套就KO了耶XDD
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但97是比較多人認可的~不過也都是因為先從96的基礎
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97的連段高傷害派生 再到98的傷害減弱跟好上手~
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才促成最顛峰的98~就看老卡甚麼時候才會改版到那~
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立回真的重要很多 看看沒啥COMBO的ROSE也能打到冠軍..
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現在的五代跟四代無印比呢?
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目前V代給我的感覺就是96 連段少 高傷害 但也滿多人
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願意入門~有基本立回觀念~不用太刁鑽的連段就能上手
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連段的變化性可能後續改版之後也許會越來越豐富
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但現在重要的是要能讓玩家好上手熟悉這個遊戲
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讓一些很少接觸FTG的人 也能願意嘗試這款遊戲
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vt取消比較接近4代的也就Ken,算是留給他當個人特色?
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五代看人玩會很想睡覺 比賽可看性低
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目前看版上發的比賽影片的確有點慘烈,不曉得為什麼
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覺得問題不大 還在BETA而已 遊戲都有修改的空間
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真的銷量也不如預期 可能遊戲就會往四代的方向改回去了
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其實否定超必以外的輕攻擊連段, SF33也是幾乎如此
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33除了Yang可輕攻擊EX螳螂外, 其他角色輕攻擊連段貧乏
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而系統給予懲罰也有一點像33 , 33蹲姿挨打傷害為120%
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對比SFV必殺技空振,後Dash硬直受擊算counter,略有近似
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V-reversal有點像Zero counter, V-trigger像是dark
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force.SFV似乎採用過去c社FTG系統之中,未在SF4出現的
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推樓上專業
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印象中,33輕攻擊起始連段沒那麼少啦...
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我覺得五代人太少了 期待之後的更新 四代的Hakan Rufus
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廚師 本田 剛拳 這些角色都沒有出現 很失望
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目前覺得五代比較有趣的角色就birdie mika laura FANG
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五代和四代無印一樣都是16人
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01/05 08:26, , 77F
以系列作第一版來說其實不算少了
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四代Hakan咱蠻喜歡的,希望能夠出場
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01/06 14:25, , 79F
我只想說 嫌五代太貴的你們是都花多少錢在買遊戲?
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如果是PS族群的話是PS4現在還是要萬把元的問題吧?
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是因為4代才賣1000元以內的關係吧...
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4代初版和SSF4初版也不便宜啊,AE2012實體片一開始也要千
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01/11 17:17, , 83F
把元.
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01/11 18:01, , 84F
SF4家用機版 當初定價是1890元
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01/11 18:07, , 87F
SSF4家用機版1350元
01/11 18:07, 87F
文章代碼(AID): #1MXLzzGF (streetfight)
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