Re: [心得] MUSHclient向全視窗或指定視窗送出命令的做法
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者xyzliu (Kliu)時間7年前 (2018/03/29 00:25)推噓0(0推 0噓 2→)留言2則, 2人參與討論串2/2 (看更多)
不好意思...這篇小弟看了很久
因資質駑鈍....仍然寫不出來對某個視窗下指令的方法
文章也是很久以前的文,看能否有緣遇大神指導...
是這樣的,小弟開了三個角色
想在A角色的視窗直接對B or C角色下達命令,recall之類...
我該怎麼做到,從zmud跳mushclient 真的是比登山難...
求大神能現身指教....
※ 引述《hmml (hmml)》之銘言:
: 這是一個對我而言蠻有用的功能,所以很早就在找怎麼
: 寫這個功能了,它相當於zMUD的"ID:指令"或#all,#all是向
: 全部視窗發佈命令。'ID:指令'其實是切換視窗,送命令只是
: 順便而已。
: 在MushClient裡,它需要這個函數:
: GetWorld (視窗名稱):用來取得指定視窗的位址。
: 當然,也可以用這個:
: GetWorldById(視窗ID):用法同上,只是你要取得
: 視窗的ID值有點麻煩,當視窗名稱撞名的時候,才
: 可能採用它,誰那麼無聊,不同角色的視窗都用同
: 一個名字呢?
: 寫法如下:
: 1. 決定別名的寫法,記得點選正規表示法項目:
: ^to(\S+) (.*)$
: 以to為起頭,藍色部份為%1,代表角色的ID(假設
: 視窗名設得跟遊戲中的角色ID相同),黃色部份為%2
: ,用來輸入指令。藍色部份和黃色部份中間空一格。
: 注意大小寫,不管是正規表示法還是Lua,都很明確細
: 份大小寫,A 不等同 a,And and aNd 雖然只差大小
: 寫,但三者都不一樣。
: 2. 將GetWorld的內容指定到一個變數裡:
: toName = GetWorld(%1)
: 3. 再用toName去接發送的指令行:
: toName:Send('%2')
: 基本上,這樣就完成了,如果你正在玩弄kimokimo
: 走不開,想對aiggkimd下個recall的指令,就這麼輸入
: :
: toaiggkimd recall
: 這樣,aiggkimd就會recall了。
: 4. Send()是用來對MUD送命令的,如果只是想顯示個訊
: 息,就要用:
: toName:Note('%2')
: 5. 另外還有:
: toName:Execute('%2')
: 如果你送的命令是MushClient的alias,只有這個才
: 能展開它。
: 6. 瑞士小刀:
: toName:DoAfterSpecial(0.1,'%2',12)
: 其實它相當於zMUD的#alarm +Sec {commands},
: 不過它是我目前找到唯一能把指令送給腳本分析器
: 再分析內容的函數,所以它能吃內含函數的指令,
: 改動第三個參數的值,可以決定把內容送去哪裡:
: 0:遊戲
: 1:命令
: 2:輸出窗口
: 3:狀態欄
: 4:記事本(新建)
: 5:記事本(追加)
: 6:記錄文件
: 7:記事本(替換)
: 8:命令隊列
: 9:變數
: 10:執行(等同於在命令窗口輸入命令)
: 11:快速行走(把發送內容解析為快速行走路徑)
: 12:腳本(發送給腳本解析器來執行腳本命令)
: 13:立即發送(在命令隊列執行之前就發送給遊戲)
: 用途廣泛,0相當於Send,2相當於Note,10相當於Execute,
: 12可以執行程式碼,先記這幾個就行了。第一個參數可以設
: 定幾秒後執行,從0.1秒到23時59分59秒之間都可以。所以,
: 用它必然要接受至少0.1秒的延時輸出,應該還能接受吧!
: 當使用它以腳本分析來對其它視窗輸出指令時,如:
: toName:DoAfterSpecial(0.1,'Send('save')',12)
: 就格式而言沒什麼問題,不過,它會出錯,要改成:
: toName:DoAfterSpecial(0.1,'Send([[save]])',12)
: 才會正常,其它函數也一樣!這個就是重點,因為我常常忘
: 記,所以寫這篇的啦!找出這個解法花一個小時,然後下次
: 再用,又花一個小時想發生什麼事...Orz
: 7. GetWorldById() 贏過 GetWorld() 的地方,就是它不用將
: 內容存到變數就能直接引用,雖然我沒用過,不過,
: http://mc.chinaido.com/help.php?function=GetWorldById
: 它範例是直接引用。
: 8. #all 的功能就是這個指令再加強,使用for迴圈去完成它:
: for key, value in pairs (GetWorldList()) do
: toName = GetWorld (value)
: toName: DoAfterSpecial(0.1,'%2',12)
: end --for
: 這裡,多了一個新同伴:GetWorldList(),這函數應該是一
: 個表,內容是全部正打開的視窗的名字和位址。key就是名字
: ,value就是位址。透過for迴圈把全部內容呼叫一次。
: 紅色部份是固定格式不能改動;黃色部份是你要它做什麼事;
: 藍色部份是資料表的名稱,可能是內建的函數,也可能是你提
: 供的able。綠色部份,你可以自行決定它的名字,判斷它功能
: 的依據是位置不是名字,不要用什麼:
: for、if、break、end...這樣的名字就好了。
: 重點是不要讓自己用起來很麻煩。
: ※ 這裡只是寫機的碎碎唸,算是除錯的小小提示:
: a. Lua 只要會用:
: if...then...else...end
: for...do...end
: tablename = {a,b,c,d,e...}
: 就能寫很多東西了。剩下的時間就是抓蟲,這個比寫的時間還多。
: 第6點講的那個只是其中之一。模式大概就是:
: tablename = {a,b,c,d,e....} --資料表
: if '%1' == 'string' then --if判斷
: for key,value in pairs(tablename) do --進入迴圈去翻資料
: Note(key,' = ',value) --要幹什麼事自已寫,這只是例子
: end --封閉for迴圈
: else --否則要怎樣,這不一定要有
: Note('string') --要幹什麼事自已寫,這只是例子
: end --封閉if判斷
: 或著:
: tablename = {a,b,c,d,e....} --資料表
: for key,value in pairs(tablename) do --進入迴圈去翻資料
: if value == 'string' then --if判斷,翻到時要幹什麼
: Note ('Answer:',key) --要幹什麼事自已寫,這只是例子
: break --跳出這個for迴圈,如果要找到底就免了
: end --封閉if判斷
: end --封閉for迴圈
: 這兩種套路,可以寫好大部份的觸發。
: b. 還有一例:
: if a < b then
: Note('it is true!')
: else
: Note('it is false!')
: end
: 這個寫在MushClient內建的寫機功能是正常的;不過,寫在Plugin
: 裡會出錯,因為這個:<script>,它把a < b 當作你要宣告一個標
: 籤...這個太----難抓了吧!不是很玩弄人嗎?
: if a == 1 then
: Note('it is one!')
: else if a == 2 then
: Note('it is two!')
: else
: Note('it is three up!')
: end
: end
: 這個if的擴充寫法,網路上有教學文說:無論else if 有幾個,後面
: 只要一個end,聽起來太美妙了!嗯~請相信自己實作的結果,他一
: 定跟我用不同版的Lua...
: c. Table是Lua的編表格式,格式可以參考:
: #6911 Hamano □ [心得] MUSHclient - Plugins:自動補 Heart
: 這個資料的順序依行位決定。所以要叫出想要的資料,可以靠
: 自己的記憶,不然就用for迴圈去比對。
: #7789 hmml R: [心得] MUSHclient - Plugins:自動重設en技能
: 這個就是編輯者自行編排索引,也就是 key值=value值 的對應模
: 式,有人說這叫字典索引,可以用key直接叫出value,相對於前
: 一種要好記很多,如果用for迴圈去翻,用key值能取value值,
: value值也能回抓key值,相當方便。要注意的,是用變數去代入
: key值:
: 變數有兩種,一種是已經給名的,如:a、b、kimokimo...
: 另一種是還分配到正式名字的,如:%1、%2、%3....
: 當你將第一種的變數用在呼叫表中的對應內容時,這麼寫:
: TableName[a]、TableName[b]、TableName[kimokimo]、...
: 而第二種狀態的變數,這樣寫:
: TableName['%1']、TableName['%2']、TableName['%3']、...
: 這樣才能得到你想要的。
: 因為太整齊了,所以比zMUD好維護到不能同意更多。你願意的話,
: 還能寫得像亞馬遜河一樣,樹枝狀,一層疊一層,包山包海(據說
: Lua本身就是那樣)。一開始發現Lua沒case可以用,想說用if是
: 要疊end到101那麼高,結果原來因為有Table,case就沒那麼重要了
: 。
: 當寫成Plugin時,你可以選擇把Table寫在:
: <send>
: 這裡
: </send>
: 也可以外放到:
: <script>
: <![CDATA[
: 這裡
: ]]>
: </script>
: 基本上都能好好幹活;不過,Table裡有引用變數的話,就不同了,
: 第一種可以成功引用,順利完成工作;第二種,%1只是%1,a就是a
: ,變數什麼的完全不知道,啊~~~苦惱啊!
: d. 變數的類型有八種,由Lua自己判斷是哪一種,不是使用者去決定的
: ,這裡有一個比較麻煩的問題,就是數值>>字串,非常簡單;而
: 字串想變成數值,有點難。這也是除錯的重點。
: str = loadstring("return " .. str)()
: 這裡有一個去找來的片段,它的功能相當於zMUD的#eval。我還沒
: 掌握這個函數(loadstring()())的格式,不過是直接拿來用而已...
: e. 雖然抓BUG抓得很苦惱,不過學習是累積經驗的過程,確實,一週比
: 一週更順利了。
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