[閒聊] 飄浮高度=空中移動能力設定

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間12年前 (2013/07/15 11:15), 編輯推噓1(108)
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這是最近會引進的東西,用來解決飄浮術級數無法反映 效果的問題,這概念很簡單,比方 Lv1 的飄浮術,其飄 浮能力就是 1,再加上基礎值 x,就形成 1+(x-1)=x 的 基礎高度值。 然後空飄對空飄時這個高度值是無視的,空飄對上非空 飄時就有幾種情況 玩家(無空飄) VS 怪物(空飄) 怪物若沒設定 float spell,就以怪物等級為主,不 然就以 float spell 為基準。這時這裡的空飄就廣義 為「在空中的靈活移動性」,那就有幾種情況: a.移動性 k以下: 全攻擊打的到 b.移動性 k~m : force/fist/cast/spell 打的到 c.移動性 m以上: cast/spell 打的到 玩家(空飄) VS 怪物(空飄) 那就用空飄的差異值做 random 計算,得出上面的相 對移動性值。 玩家(空飄) VS 怪物(沒空飄) 那同樣計算相對移動性值,換言之飄越大不代表攻擊 越有利(因為可用攻擊種類會被限縮),但迴避上是有 利的。 導入這個得改不少東西,所以改之前要先確定一些細節 ,但基本原則不變: 計算自己與攻擊對象之間的高度差 ,決定可使用的攻擊種類以及迴避攻擊的能力。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.61.157.53

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『高度差』細節.. 提供您參考:FFT(PS&GBA)、超時空
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英雄傳說之類的RSLG (策略性角色扮演遊戲); 但可省略
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那些遊戲複雜的座標計算方式(如:背擊比正面有更高的
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攻擊效率 之類的) 如果 wiz 需要的話啦..:]
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高度差的計算很單純,我的設計會擺在玩家只要知道怪物
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幾級,大致就能知道什麼樣的攻擊就可以有機會打中怪物
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嗯哼~您說的是"可用攻擊技與高度差"的關係, 而小弟我
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也不是想搞複雜,只是想到有關"命中"及"暴擊"甚至"特
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攻(en/cast/spell)"的成功率與傷害力, 這樣? :]
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文章代碼(AID): #1HusbNhb (mud_sanc)
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