Re: [建議] 一些小建議
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者laechan (小太保)時間17年前 (2008/11/21 07:47)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《amosdeus (幽素)》之銘言:
: 一、請將等級大於 200 級的MOB設置為 BOSS 等級的怪並設值成
: 「可閃躲全部 en 及基本特攻(非必中)」。
: MOB的等級有255之多可以設置,但是總會有明明很弱很渣的
: MOB等級卻很高,很明顯是沒注意到該MOB的水平。
這可以透過 select 來篩選出來,可能要分多天進行,每天 select
出一些來改。
level short
========================================================
255 蓋\培洛斯(Cerberus)
255 一群黑龍(BlackDragon)[9隻黑龍]
255 守衛隊長兼訓練師傅莫登(Morden)
255 死神─迪斯(Death)
255 惡靈劍士(Swordsman)
255 地獄大元帥(General)
250 魂之扉(Door)
250 聖魔刀者--哈卡特(Hokot)
250 塔拉爾天馬(Skydaralhorse)
250 赫羅那卡(Helnaca)
250 邪龍盜賊--托哈克(Tohok)
250 (邪惡)思念體(evil-ether)
250 薩夫郎(sircfla)
250 青山鶴子(TsurukoAoyama)
249 一群深淵九頭蛇(Deephydra)[14隻深淵九頭蛇]
245 一群紅龍(Dragon)[13隻紅龍]
244 一群多頭蛇(Hydra)[16隻多頭蛇]
241 一群蝎獅(Scorpicore)[25隻蝎獅]
240 馬面(horseface)
240 魔馬王(demonsteed)
240 牛頭(buffhead)
230 冥府鬼卒(Guard)[4個鬼卒]
230 地獄門守衛(hellguard)
225 一群米諾陶諾斯王(Minotaur)[69隻米諾陶諾斯王]
223 一群暗黑騎兵(Darkrider)[66隻暗黑騎兵]
222 一群猛龍騎兵(Grimrider)[55隻猛龍騎兵]
221 一群鮮血魔女(Bloodfury)[257隻鮮血魔女]
220 震天王--雷逤(chan-kingleso)
220 坤天王--霜鳳(cum-kingsaform)
220 巽天王--羽風(shuno-kingunfo)
220 坎天王--若水(cam-kinguose)
220 小販(Vendor)
220 離天王--燿火(li-kingeayho)
204 一群人面鳥魔(HarpyHag)[145隻人面鳥魔]
200 靈鏡(Mirror)
200 路行鳥(Walker-bird)
200 兌天王--坎韃(de-kingcanda)
200 賽蓮(Siren)
200 龍王(dragon-king)
200 怨念之心(hateofheart)
200 艮天王--緒奎(kene-kingshuko)
200 大魔導士(Masterofmage)
200 魔靈(Soul)
200 獅子王--辛巴(LionKing)
200 虎王(tiger-king)
200 米陶諾斯(minotaur)
200 一隻大烏賊(Bigcuttle)
200 雲駒神馬(HorseKingMaster)
200 一隻殺人鯨(Killerwhale)
200 守關將軍(guardking)
200 千年蜈蚣精(Thousandofscolopendrid)
一、我最近會讓怪物在載入時,自動為自己的 data 加設一個
base_name 或 file_name 參數,即...
ob->set("base_name",base_name(ob));
或修改 select 使它可以顯示 base_name.
二、等級 200 以上的怪物改為 BOSS 時,最好為它的 short
加註一些標記,這樣下次再 select 時就知道哪些已經修
改了。
三、並非所有高於 200 的怪都必須 BOSS 化,以上面為例,
241 一群蝎獅(Scorpicore)[25隻蝎獅]
這個就降低等級到 241 x (199/255) = 188
然後強度不足的部份可以 set("adv/str") 及 set("hp")
來因應。
: 二、符號具備太多的囊括性,在撰寫使用上會有考量
: 「」特異名詞、人名、標示
: 【】特殊名詞、強調
: ... 一些詞的重覆
: ‧ 加強、強調、區隔
: 有些玩家在使用觸發指令時會將【】當成觸發句,
: 請將閒聊頻道再判斷有家族時加上閒聊,如:
: 【閒聊─XXX】【閒聊‧XXX】之類。
就是將【小太保家族】改成【閒聊─小太保家族】?
> let uki to chat test
【閒聊─命中注定】小雪子(uki)道: test
> let uki to chat *test
【閒聊─命中注定】小雪子(Uki:神祇官齋巫女)笑道:『測試一下東東。』
先試行一段時間,再看玩家們有沒有意見,以及看一下當公頻出現
多人討論時畫面顯示的情況。
修改的檔案為 /adm/daemons/channel_d.c
: 三、請將工會大訣由 shut2 改為 命中9999 在MOB設置自體盾時
: 才不會跳過不判斷,或是將 shut2 改為會通過自體盾。
原則上目前有三種必中寫法..
1)傳命中率回 fight_d 時的命中率是 9999
2)使用 shut2
3)直接讓玩家扣血
個人是覺得我設定 shut2,wiz 們發展出「如果 pass 掉護盾則怪
物就不會扣血」的設計,是不錯的設計。
必中攻擊是必要的,我自己是覺得應該讓玩家擁有這類的攻擊,而
直覺會想到的就是「該不該讓這類的攻擊在使用時付出較多的代價
」,我想答案是肯定的。
讓玩家付出多一點的代價,玩家平常就不會想用,但特殊情況時他
就會很想用,這也可以讓玩家在學多技能時「至少看得到我為啥要
學那麼多技能」。
例如飛天御劍術,Lv9 跟 Lv10 的攻擊如果是 shut2,那就讓這兩
招「使用後得再花一段時間才能再用」或者「使用時會大量消耗掉
pp」,那就可以期待玩家「通常只有在打王時才會想用這兩招」。
而接著讓玩家感受到的直覺想法就是「打王時有這兩招可用真好」
,換言之 shut2 必須要有頗高的使用代價,這是我比較傾向的做
法。
: 四、請將命中9999的判斷移回盾之前,雖然可以寫破盾、強制扣血
: 之類的程式,但是也會想寫一些不會破盾、強制扣血的MOB存在。
其實原先我沒有做這樣的設計,torr 提到我才注意到程式裡頭有
這個東西。
我覺得這會回到老問題上,就是 shut 所接的 kinds,是否讓程式
可透過 kinds 參數的給予來達到變換攻擊種類(必中、破盾等..)
的目的,這應該是可行的,例如其中一種 kinds 就可以是你上面
所想要寫的那樣。
: 五、多重與集氣有些過度不合理的地方,簡單計算一下,非戰士、刀者
: 主工會,有兩項技能,攻擊次數大多會有1X~2X左右,每下攻擊為
: 六萬 乘以 1X~2X 攻擊每輪就近百萬或百萬以上,比還沒修改前的
: 特工還強,不提是 MOB 血量多造成技能變態,還是 MOB 血量過度
: 造成技能的強化,但很明顯的這樣的高傷害攻擊力是會造成 MOB
: 血量不低的因素之一,請考量降低連擊數或以別項技能取代其中
: 一項。
「最大連擊數」不會降低,這是原則,但它的出現機率可以降低,
通常我的設定方式是,先依技能值 or 主副公會差異,而有一個固
定機率會出現最大連擊數,如 1/6, 1/7。
在其它的情況(5/6, 6/7)就以線性隨機方式設定額外連擊數,也就
是說 1/6 可能是最大連擊數出現的固定機率,在其它的 5/6 的情
況,額外增加的連擊數就從 1~最大 不等。
我通常不會看總殺傷和,而是連擊數的設定合不合理來看,一個玩
家要 2x 連擊肯定會付出它應付的代價,例如...
戰士 Lv22
刀客 Lv22
假設一個玩家為了把連擊數提升到最高而選擇這兩個公會到 lv 22
以上,那「他應該得到他應得的」就是設定的主要考量,然後我之
前說了,我就是希望當玩家做了上面的選擇後..
他會後悔於可能無法把某個公會加到 lv n。
這是以後努力的方向。就像之前有人戰騎刀劍拳都 Lv24,就以前
來看這的確是不錯的選擇,但以現在來說如果我五個公會的 Lv25
技能都補完,「而這五個 Lv25 的技能又都有關鍵的極高效用」,
那至少他會小小後悔說「欸,學不到 Lv25 的那幾個...殘念」。
那當將來有玩家問說「我XX公會要加到 Lv24 還是 Lv25 時」,這
個玩家至少會跳出來說「我跟你說,加到 Lv24 是不錯,加到 Lv25
也是,反正就是看你的選擇,它們的優缺點是...」
: 六、請實裝 『法術延遲』 這樣就不會有法術係攻擊較強或是強勢的問題。
: 如;施展一項法術會有 唸咒(2~3回合) 施法釋放(1回合) 回神(1~3回合)
: 等過程,當法術要用較長時間來釋放的同時擁有較高的攻擊是合理的
: 進戰係特工威力較小,但每回合都能發出。
: 如果可以也可以設置當施法者被攻擊,法術就會中斷詠唱也就
: 是有使用失敗的可能,進階職業就可能會出現 專注(不會中斷詠唱,
: 詠唱時間增加) 心詠(增加第二條詠唱時間有不間斷施法的可能)
: 之類的技能,牧師係則是透過祈禱使用神術,所以 唸咒(3~5回合)
: 施法釋放(1回合),因為不是使用自身力量而沒有 回神 的過程。
: Plain@Sanc
通常法術可以依「連擊數」來決定前置 delay time,即從詠唱到
法術施展出來中間的時間。
不過這還是回到老問題,就是 kinds 上,例如以後怪物都有屬性
了,發招快的特攻打不到設有特殊屬性的怪時,他或許就會選擇用
法術來打,「但是得付出代價」,例如得忍受法術詠唱的 delay。
不過我不會設置讓玩家被打到時法術就中斷詠唱,我之前好像有提
過,「怪物可以設計去中斷玩家的法術or發招」,例如說當玩家的
temp data 區有特殊參數存在時,原本應該要發招了就會被中斷,
這個是可行的,改一下 /std/user.c 就可。
delay time 高一點換取較大的殺傷,在直覺上也可以讓法戰雙修
的玩家,在首輪攻擊時先用 spell 來飆出高殺傷(狂耗sp),再接
手用特攻來瞬間打出第二輪攻擊。
Laechan
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