Re: [討論] 拍賣與區域的平衡性

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (海子海)時間18年前 (2008/02/27 20:56), 編輯推噓0(000)
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老問題了 每個 mud 都會碰上一樣的問題 每個 Wiz 總是不希望自己的區域,被人家很輕鬆的過關 希望自己的區域所有人都要花上很多很多的時間,碰上很多不可逆的狀況 跟現實生活一樣死了不能重新來過,最好技術在好也不能克服,一定會random死亡 這種區域才叫做好區域 不只有 Sanc 會出現這個問題,ES,7777 都有碰上一樣的困擾 每個 Adm , 也都希望自己的 mud 可以成為一個媒介 讓玩家們去整合,大家可以一起出團 , 一起打過某個王 , 一起挑戰某個 Quest 有興趣的人可以去 mud 版 , 看看那些所謂的戰記 , 所謂的回憶都是哪些內容 有 80% 以上都是在寫 , 那天那天我跟一堆人去那邊那邊闖關過關之後怎樣怎樣 這也是為什麼我之前跟Torr講過很多次 1:裝備 Loot 的問題要解決 2:不該有 call-die function 1的理由很單純 , 今天我開一隻牧師 , 去打某某王 ,明明知道補刀能力很弱 (不要在扯技術 , 要補刀就要看 heartbeat , 標準的狀況你在每個人100%命中 的狀況下,想要補刀就是你斷線重連,讓你成為判斷的最後一個人, hp 的計算跟 die function 都是在 heartbeat 結束之後計算 ,所以 es2mudlib 常常會看到自己的 生命 -上萬之後才是死 ,而不是你生命變成 - 的那個剎那死亡 ) 代表你幾乎拿不到裝備,這樣誰想開牧師出團 ? 久而久之,牧師就會變成被 multi 的 第一選擇 ,因為沒人要用所以我必須自己 multi開 2的理由也很單純,我用之前在極北Saga quest來解釋 , 我當然知道 wiz 再寫這個區域 是要模擬 Romancing Saga 你選擇去找死神試練拿同伴的屍體換武器的情節 可是現在這是一個 mud , 你期望的是一個好的團隊,好的運作,讓你可以去解quest 可是死神 call die ,誰都沒辦法判斷,被丟出去之後,誰去顧忌這個被丟出去的人的心情? Quest 可以寫的同步,我認為FF六代,十二個人最後要分成三個四人隊伍攻略最後的迷宮 這個觀念就很好,可是重點是,最後這十二個人都在王的前面,並不是犧牲另外兩個隊伍 成全一個隊伍,我們現在不是在玩 PCGame, OLG/MUD , RL 要考慮到整個團隊內 所有人的心情,就是因為越來越多 quest 難度高到一定要組團,一定會死人 而且死掉的人還很難搞..沒辦法復活,才會讓問題越滾越大變成惡性循環 可以請 wiz 們計算看看 , 在牌除調掛機的因素之外 , 到底有那些區域是根本 沒什麼人要逛的 , 沒什麼人要解的 , 就會了解到問題在那邊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.73.242.251
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