[討論] 武防的分級設定

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間18年前 (2007/11/16 16:49), 編輯推噓0(000)
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class = 1 界定為新手/初級/普級/基本武防... 1)種類不需要多,每一武防最多 1 種,最多 3 種即可。 2)設定出新手有穿裝跟沒穿裝的差異性,誘導新手會想去穿裝。 考慮到新手可能的 str -> 對映的負重值,設定各武防的適當   重量,讓不同種族的人可以選擇不同的新手武防。 3)這裡可考慮弄個初級套裝。 4)這裡就可以開始考慮,防具的實際種類是否要再縮編,例如不   是很適合的 kneepad 類、sleeves 類。 (實際去做新手武防時就會瞭解,太多的種類只會讓新手混亂) 5)在殺傷力與防禦力部份,著重在讓新手可以感覺到有穿裝跟拿   武器就是不一樣。 class = 2 界定為中級武防 1)不需加入主職業一樣可裝備。 2)種類一樣不需要多,每一武防最少提供 1 種,最多 3~4 種。 3)這時多半為有加入主職業、且只加入一個職業的人去裝備這類   的武防,所以可著重在「單1~2個屬性的增加及平衡用的另1~2   個屬性之扣減」的設定上。另外,因為玩家力量又可能增加了   ,所以 mass 的設定必須跳到下一層級。 4)這裡一定會有套裝,分成兩大類.. a)+魔力套裝 c)+體質套裝 5)同樣的在殺傷力與防禦力部份,著重在讓這一層級的玩家可以 感覺到有換裝跟換武器就是不一樣。 class = 3 界定為中高級武防 原則跟上面一樣,每一武防最少提供 1 種,最多 3~5 種。 單 1~2 個屬性的增加及平衡用的另 1~2 個屬性之扣減,幅度上  可以更大一些。藉由 class = 1 及 2 的設定,可以輕易定出在 class = 3 時,屬性的設定值範圍。 另外,同樣的在殺傷力與防禦力部份,著重在讓這一層級的玩家 可以感覺到有換裝跟換武器就是不一樣。 這裡同樣也是魔力與體質套裝為主。 class = 4 界定為高級武防 1)這裡開始的每一件武防幾乎都會限定主職業、種族、性別那些 ,沒有限定的,數值一定很爛,但是在殺傷力與防禦力上可以   給予較高的值,或給予特殊的設定。 2)大部份都會是套裝,而就算不是穿成套裝式的,也會有不錯的   屬性值不過相對的扣的部份也扣的重,在穿成套裝時扣的值就   可以歸零。 3)這一區間的武防種類數最多,只要不是 class 1~3 及 5 以上   的就全丟到這一區間,而且大部份都一定要弄成套裝,這時就   有了幾下幾種... a)種族套裝 b)職業套裝 c)混合/無分纇套裝 d)稀有、很難湊的「冒險者」套裝 種族或職業套裝的開放原則為:一定要五種族的套裝都寫至少   一套了才全部開放、一定要全職業的套裝都寫至少一套了才全   部開放。 class = 5  界定為神級武防 1)通常是「傳說中的武防」會歸類到這區。 2)入手的來源一樣是闖區域,但是入手的方式可以多樣化,例如   解任務、開寶箱、打怪機率性掉落、合成、戰爭獎賞、... 3)神級裝備即使單一穿著也不會扣屬性,但是裝備時會要求玩家   的一些數值如屬性、戰功、道德等等。 4)大部份的拍賣武防都會放在這一區。換言之,以後拍賣會多半   會拍賣 class 5 & 6 的武防及特殊物品,也就是說有一部份拍   賣品玩家有能力的話也可以自行取得。 class = 6 界定為節慶武防  1)只有特定的節日才拍賣的特殊品。 2)入手的方式為參加拍賣,或者開特殊寶箱(如紫箱),但是紫箱   不保證可以開到。 3)節慶武防每一件「一定都會附加特殊功能」,不會單純只是加   屬性。如種族的頭套。 4)有一部份節慶武防,會限制持有時間。 5)「只有滿足條件者」才能裝備這些武防。通常會用能否參加黑   市競標當做條件,因為這些都是認主的。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.224.99
文章代碼(AID): #17FLc9pQ (mud_sanc)
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