討論串[情報] 各系技能等待時間
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推噓2(2推 0噓 6→)留言8則,0人參與, 最新作者eplis (Eplis)時間10年前 (2014/04/21 16:12), 編輯資訊
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這邊列出來以前沒看過的資訊,我不認為有甚麼好隱瞞的. 相反的,列出來才可以讓各系強度有個平衡的基準點,在. 現有的環境下,要保持特色與足夠的強度是一件不容易的. 事情。. fire selm 20. petrify 32. cause critical 18. chaos blackhole 18.
(還有481個字)

推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者eplis (Eplis)時間10年前 (2014/04/23 00:23), 10年前編輯資訊
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skill name wait heatbeats. fire selm 20. cause critical 20. chaos blackhole 20. warp lightning 20. scorpion sting 20. bare thouhand 20. pound aggregat
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Jate (桔子)時間10年前 (2014/04/24 20:23), 編輯資訊
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我的想法是這樣子. delay高的招, 如果可以一發打死怪, 那其實後面的delay time都接近於沒有. 舉例就是fire selm一發打死老虎, 那就等於是無傷, 後面delay的2 tick都沒傷害. 但delay低的招, 傷害比較低, 你必須要吃2 tick的傷害才能打死怪. 所以我才會覺
(還有242個字)

推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者Fnd (紅塵自有千千愁)時間10年前 (2014/04/25 22:07), 編輯資訊
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我的想法剛好相反,. DELAY高應該有更高的傷害,. 因為DELAY低意味著更靈活的戰鬥,. 不管是flee,治療...等等,. 低delay技對於戰鬥節奏的把握是更有利的,. 雖然不像即時戰略那麼重要,. 但是多一點delay就是多一分風險,. 所以應該有高成長而不是. 1 sec=100 dm

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者eplis (Eplis)時間10年前 (2014/04/26 01:27), 編輯資訊
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其實我想解決的就是高傷害的招擁有高delay的問題,. 因為大部分的戰鬥中都是,不是你被秒就是我被秒,那. 這種狀況下 delay 12 tick 與 30 tick 意義是一樣的,. 且反而造成遊戲上的不舒服,. 「我都秒殺你了為啥我要等一下?」. 「我都被你秒殺了,戰鬥也結束了,為啥我還要等?」
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