Re: [情報] 各系技能等待時間
我的想法剛好相反,
DELAY高應該有更高的傷害,
因為DELAY低意味著更靈活的戰鬥,
不管是flee,治療...等等,
低delay技對於戰鬥節奏的把握是更有利的,
雖然不像即時戰略那麼重要,
但是多一點delay就是多一分風險,
所以應該有高成長而不是
1 sec=100 dmg,2 sec=200 dmg
這樣計算
※ 引述《Jate (桔子)》之銘言:
: ※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
: → eplis:to Jate:怎麼說delay久的傷害要低一點? 04/23 14:34
: → eplis:我的認知應該是 delay短配傷害低 delay長配傷害高 04/23 14:35
: → eplis:這樣單位時間內打出的傷害才會差不多吧 04/23 14:35
: 我的想法是這樣子
: delay高的招, 如果可以一發打死怪, 那其實後面的delay time都接近於沒有
: 舉例就是fire selm一發打死老虎, 那就等於是無傷, 後面delay的2 tick都沒傷害
: 但delay低的招, 傷害比較低, 你必須要吃2 tick的傷害才能打死怪
: 所以我才會覺得要稍微調整一點點來補償
: 不過這個其實還有很多討論的空間
: 比如說如果無法一擊殺, 那高delay招就不一定是優勢了
: 至於傷害的傷害量, 我想把傷害跟delay做正規化, 是本來就要有的概念
: (mars以前的計算好像沒有正規化..高等招都比低等招傷害高)
: 反而能做出區別的是增加特色來區分
: 像是fire selm是最高傷害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot
: call lightning受天氣影響, warp有機率連續處發這類的
: 讓人可以看狀況選招式而不是一招fire selm到底
: 這樣比較有變化 (其實這好像也是以前就有的..@@
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