Re: [情報] 玩家護甲值更動
關於護甲的問題由於之前正式上線這個改動時我寫程式的疏忽,
導致遊戲中的護甲功能完全消失,也就是玩家和NPC的護甲都是0的狀態
多次攻擊型的招式(千手)影響最大,原本應該每下都吃到護甲減傷的技能
變成都是拳拳到肉,直到前一陣子我發覺怎麼千手打每種怪的傷害都相同
去翻code才知道經過計算後的傷害值沒有被正確取用。
經過昨天的改版後,很多玩家有疑問,我在這邊再說一次說明。
1.護甲改為%數減傷,只對玩家有效果,NPC還是固定的
2.護甲對任何傷害都能減傷,所以是一個很有效的防禦屬性
Q1.NPC減傷怎麼計算?
NPC即便沒有穿裝備,還是有護甲值的設定
假設NPC護甲值是 -1000
你打他的傷害若為 1500,則是 1500+(-1000)=500
使用火之精靈,傷害50000,實際受傷=50000+(-1000)=49000
使用千手觀音,攻擊1 ,傷害5000,實際受傷=5000+(-1000)=4000
,攻擊2 ,傷害5000,實際受傷=5000+(-1000)=4000
....
,攻擊10,傷害5000,實際受傷=5000+(-1000)=4000
總傷害40000
這就是多重攻擊本身的缺點,每一次攻擊都會吃到護甲減傷
所以可以想見在原本的設計裡面,千手原本的傷害設計是預期有承受多次護甲的
但是如果護甲失效的BUG就讓千手異常兇猛。
Q2.玩家減傷怎麼計算?
原本是固定減傷前:
假設玩家護甲 -1000,被打 1500,則受到的傷害為 1500+(-1000) = 500
這樣設計的缺點就是打坦克(假設AC-1500)可能完全不痛,
但是打在一般職業上會異常的痛(假設AC-500)
這傷害1000點的差異是很巨大的,尤其是單人應戰的時候
如果是被boss打一下 40000傷害的話,那坦克和一般職業的護甲就相去不遠
護甲就形同虛設。
基於以上兩點,我把玩家的護甲改為減傷%數的設計
改為%數減傷後:
坦克 減傷 30% 被打1000的話,受到傷害為 = 1000*(1-0.3) = 700
其他職業減傷 10% 被打1000的話,受到傷害為 = 1000*(1-0.1) = 900
小傷害的狀況下差距只有 200
但如果是大傷害的話
坦克 減傷 30% 被打40000的話,受到傷害為 = 40000*(1-0.3) = 28000
其他職業減傷 10% 被打40000的話,受到傷害為 = 40000*(1-0.1) = 36000
傷害差距就來到8000之多
這個因素下在設計BOSS打坦克就會比較多的彈性
Q3.護盾怎麼計算?
目前護盾都是直接扣比例的,沒有先後順序問題
法力護盾(固定扣33%)
護甲 10%, 被打10000, 受到傷害= 10000*0.67*0.9 = 6030
精神護盾(完全吸收)
護甲 10%, 被打10000, 受到傷害= (10000-5000)*0.9 = 4500 (假設盾能吸收5000)
護甲 10%, 被打10000, 受到傷害= (10000-10000)*0.9 = 0 (假設盾能吸收10000)
Q4.屬性抵抗怎麼算?
目前1點屬性抵抗就是10%,最優先計算的項目
(目前的遊戲可能不明顯,不過未來內容一但上線會讓法系過於劣勢,未來會有修正)
火抗總共3點
火精傷害50000, 受到傷害=50000*0.7-(其他計算)= 35000-(其他計算)
※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
目前的狀況: 玩家受到傷害 = 傷害 + AC
在一般攻擊的狀況下,高護甲的角色可以達到完全減免傷害,
在單下高傷害狀況下,護甲無用,
而低護甲的角色則完全可以說是無用。
為了改善這種狀況,要開始著手修改這個部分。
預計達到的狀況: 玩家受到的傷害 = 傷害 * ( 1 - NewAC )
NewAC為AC經過公式轉換後的百分比。
修改後比較吃虧的是高護甲角色面臨一般攻擊減傷,
從原本可以完全減免到只能減傷一定%數。
優點是瞬間大傷害不再會秒掉全部玩家,例如 50000傷害
減傷 30% 後 = 35000
減傷 50% 後 = 25000
在實戰面玩家應該就比較不容易被龍氣秒殺了
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Mars-瑪爾斯群英傳,為一種多人的地下城文字網路遊戲(MUD),
以西方魔法奇幻風格為背景,讓玩家扮演各種職業進行冒險、解謎。
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