Re: [情報] 致有在撰寫MOB的各位
直接在 .are 檔案內實作 boss phase fight
例如王在血量低於70%進入第一階段
血量低於30%進入第二階段,低於10%進入狂暴階段(第三)
就可以用這四個變數來操作
以下是範例
>fight_prog 100~
if hitprcnt($i) <= 70 當mob血量低於70%
if mobphase($i) == 0 如果還在第0階段(剛開始都是0)
mset $i mobphase 1 就把自己變成第一階段,設定mobphase 1
say 進入第一階段!
endif
endif
if hitprcnt($i) <= 30 同理,血低於30%,若在第一階段就轉第二階段
if mobphase($i) == 1
mset $i mobphase 2
say 我進入第二階段了!
endif
endif
~
至於放招就寫在下面(同樣寫在fight_prog裡面)
if mobphase($i)==0 *[1;32m在第零階段的時後,有30%機率會放招*[0m
if rand(30)
say 我放A招
endif
endif
if mobphase($i)==1 在第一階段的時後,有60%機率會放招
if rand(60)
say 我放第一階段的B招!
endif
endif
if mobphase($i)==1 *[1;32m在第一階段的時後,有60%機率會放招*[0m
if rand(40)
say 我放第一階段的C招!
endif
endif
以此類推,可以放很多招,就這樣可以實作階段性戰鬥
mobvar就可以用來放各種變數,自由發揮
例如我希望王只放一次補血 heal 的招
就可以這樣寫
if mobphase($i)==3
if mobvar1($i)==0
cast heal $i
mset $i mobvar1 1
endif
endif
在第三階段時,施放 heal 並把 mobvar1 設定成 1,如此一來就不會再放第二次了
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go go PAN 加油!
※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
: 不會寫mob的玩家可以忽略此篇
: 為了增加 mob 的 prog 豐富與創意性
: 只要是 mob 都新增了 4 個變數,分別是:
: 1. mobphase
: 2. mobvar1
: 3. mobvar2
: 4. mobvar3
: 上述四個值預設都是0
: mobphase我是定義為 mob的戰鬥階段,值是2就是第2階段
: 另外三個就給你們自己定義發揮,這些數值不會儲存,
: 也就是說 reborn, reboot 之後都是 0
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Mars-瑪爾斯群英傳,為一種多人的地下城文字網路遊戲(MUD),
以西方魔法奇幻風格為背景,讓玩家扮演各種職業進行冒險、解謎。
IP:220.135.242.105:8888 討論板: PTT mud_mars
Eplis @ Mars
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.251.71.24
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12/07 20:27, , 1F
12/07 20:27, 1F
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12/07 20:45, , 2F
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推
12/08 01:20, , 3F
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