看板 [ mud ]
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共 14 篇文章

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者sleep.時間19年前 (2005/11/17 17:32), 編輯資訊
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引述《Aurim.bbs@ptt.cc (Who cares?)》之銘言:. > 以前有個想法,是讓每個想自己建立自己世界的人都在家跑自己的server,. > 再透過P2P的方式把自己世界的物件(code & data)匯聚到頻寬大的其他. > server上,玩家也可以選擇連上任意一個ser
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Aurim (Who cares?)時間19年前 (2005/11/17 15:47), 編輯資訊
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引述《Ying-Chun Liu <PaulLiu.bbs@bbs.cis.nctu.edu.tw>, 看板: mud》之銘言:這樣在小頻寬的線路上倒不錯了。. 以前有個想法,是讓每個想自己建立自己世界的人都在家跑自己的server,. 再透過P2P的方式把自己世界的物件(code & data

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者glassesman.時間19年前 (2005/11/17 10:32), 編輯資訊
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> ==> Aurim.bbs@ptt.cc (Who cares?) 的文章中提到:. > 。無論merc或LP MUD系統,單獨一個戰鬥敘述多半都不會有那麼長,不同次對socket> 寫入也很難要求都擠在同個封包中送出。. 這個不一定,況且若再加上顏色碼那就更不只了。. 因為很多敘述都是字串相加

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者PaulLiu.時間19年前 (2005/11/17 02:01), 編輯資訊
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----. Hash: SHA1. Aurim.bbs@ptt.cc (Who cares?) wrote:. >個人對這類telnet/mud用壓縮協定有個疑問,就是表面上傳輸的資料量變少了,. >可是TCP封包數有變少嗎?. >像是ch
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Aurim (Who cares?)時間19年前 (2005/11/16 23:14), 編輯資訊
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引述《Ying-Chun Liu <PaulLiu.bbs@bbs.cis.nctu.edu.tw>, 看板: mud》之銘言:個人對這類telnet/mud用壓縮協定有個疑問,就是表面上傳輸的資料量變少了,可是TCP封包數有變少嗎?. 像是chat channel上頭的訊息,多半不會超過256
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