Re: [19.1] 正宗系五子棋 第1型
先簡答. 完整的答案會補在 [19], [19.x]
※ 引述《ko1 (ko1 快來找我逃獄)》之銘言:
: 就gomoku來說
: 我覺得沒有一個規則
: (能白紙黑字寫明的 不要含糊用一個"系"帶過 否則你實務面怎麼講明規則辦比賽?)
先講原理,才能講細節.搞連珠的人就是不搞原理,才會玩不下去.
所以我把原理叫做「系」
我本來有計劃寫的順序,但有人要求先寫結論.
因此有人沒把正宗系搞清楚,而批評錯了方向.
所以我還是照順序寫吧
: 是可以直接適合初學到高手的
: 而是漸進式的規則
: 以gomoku本身循序發展思考
: 讓初學者一路進階可遵循的規則
: 我覺得是 (長連是否算勝另外討論)
: 普規 --> 開局一子,可選擇交換 --> 開局三子,可選擇交換 --> swap2
開局一子 + 可交換 在「正宗系第一版」範圍內
前面提過,正宗系原則是「少交換」而不是完全不可交換.
「不引起大量計算」的交換是被正宗系允許的
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 101.137.98.207
我想先不用管到以後是否 開局三子 或 swap2.
有需要的話, 可以先用 一子交換 的方式辦比賽.
等到累積夠了足夠的上段玩家, 再來考慮 要採用正宗系 或 swap2 不遲.
個人覺得 swap2 太難(雖然對於連珠的玩家不難) 有簡化的餘地
正宗系的精神在於保留(非計算)的趣味
所以在不影響公平性, 且變化夠的前提下, 使用最少顆數的開局, 最少次數的交換.
不必連接上 swap2
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.116.253 (12/19 16:51)
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前面已經回過, 不再重覆.
[21] 問與答
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12/19 18:05, , 5F
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比賽的主辦單位(不管是誰)總有機會參考正宗系.
如果我有空也可能會辦.
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.143 (12/20 18:35)
※ 編輯: farmerlu 來自: 101.137.96.90 (12/20 23:13)
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12/21 19:12, , 6F
12/21 19:12, 6F
有啊, 但是現在似乎不適合公開.
因為參與討論者多是受連珠影響的人, 恐怕引來太多負面批評, 影響了後來的新手.
也許等我架好個對弈站 (類似 ORC), 有夠多玩家後再討論.
現在先講些周邊的原理.
我認為一手交換的規則要能升到三段. 以鼓勵玩家.
不要讓段位遙不可及.
所以一手交換就可以玩很久了.
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12/21 20:44, , 7F
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看不到就不要理我.
youtube 連其作者自己都看不到路, 結果成功了.
有「感受力的人」看得到就夠了.
答案不是靠幾個人投票能出來的.
微軟能打敗 IBM, 原因之一是微軟一、兩個人決策, 而 IBM 一群人決策.
目標是做出較佳的決策, 而不是讓不懂的人認同.
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12/21 20:46, , 9F
12/21 20:46, 9F
原則已經寫了:
少交換、少禁、開局少子數、開局尖銳度低
認同者可以自行設計符合正宗系的玩法, 不認同者不必管.
如果「看不懂原則而追隨」或「看不懂原則而反對」才叫盲目.
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12/21 21:10, , 10F
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因為一直有人問問題啊...
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 21:44)
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12/21 21:47, , 12F
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這又變成哲學問題了.
為什麼你一定要我提供規則呢 ?
嬰兒的你剛開始學走路時, 爸媽只教你在家裡練習走, 你豈不要說,
「又沒有帶我走去學校, 也沒有帶我走去 xxx ... 世界那麼大... 所以沒用 ??」
你有腳自己可以走啊
不要自我設限.
正宗系提供了「原則」, 也會提供 farmer 的「範例規則」.
但你要創造什麼規則, 是你自己的自由.
你也可能創造比 farmer 的更流行的規則.
玩連珠受限習慣了, 什麼都要問. 而且問的方向和思考的方向都有連珠的味道.
前面很多問題都是類似的思維. 所以我又加了 [同心圓] 一文
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 22:44)
另外, 每個人下棋的動機不完全一樣.
像某甲是為了有趣, 所以他只下角上的普規. 從來不學定石.
(除非有朋友強烈要求他下連珠, 例如上周的小朋友)
所以連珠規則怎麼改, 都和他無關.
連珠團體裡比較少接觸到這樣的人. 連珠的玩家可能多慮了.
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.91.122 (12/21 22:56)
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12/21 23:47, , 13F
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>>正宗系提供了「原則」, 也會提供 farmer 的「範例規則」.
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12/22 00:54, , 14F
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角上開局實驗譜就是了. 我再貼兩局上來.
腦的原理已經說明了, 但是無法體會者還是一直問重覆的問題.
需要的是體會(多使用左手, 從事平常沒做過的活動, 增加感受力),
而不是一再重複的說明.
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 17:28)
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12/22 17:45, , 17F
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世界上沒有理想的規則. 因為每個人口味不同.
前已經用 啤酒和紅酒舉例.
我的規則是我自己喜歡玩, 且以最小計算量為準.
如果已經受連珠影響而只喜歡細算的人, 恐怕不會喜歡.
到底何謂細算, 和感覺的關係為何. 會補在「分支度」和「細算力」
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12/22 18:43, , 18F
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※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 18:55)
※ 編輯: farmerlu 來自: 140.112.4.192 (12/22 18:58)
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目前我沒聽過 尖銳度 的評估公式. (雖然人腦可以明顯的感覺到尖銳度)
我再查一下, 如果真的沒有前人做過. 那麼可以順便寫成論文發表.
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.132 (12/23 15:54)
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12/23 16:31, , 24F
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其實這是我計劃的論文之一, 所以寫太多好像變成洩露機密...?
應該等論文發表之後再貼到 ptt ?
(計劃兩年內寫 5~6 篇論文)
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12/23 16:40, , 26F
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12/23 16:47, , 27F
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※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.107.132 (12/23 18:45)
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