[心得] TeSL座談會上星海爭霸報告部分資料
看板eSports (電競)作者Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)時間15年前 (2009/12/21 08:24)推噓-11(0推 11噓 0→)留言11則, 1人參與討論串1/1
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作者: Kendai (ShesJustNotThatIntoYou) 看板: StarCraft
標題: [心得] TeSL座談會上星海爭霸報告部分資料
時間: Sat Dec 19 21:36:27 2009
就是蘇洛報告的那份ppt
歷史簡介
星海爭霸,1998年由美商Blizzard公司所製作發行的即時戰略遊戲,已經陪我們走過了十
一個年頭,如今,堂堂邁入第十二年。綜觀整個遊戲史來看,星海爭霸,絕對是一名異數
,更是藝術。電腦遊戲的歷史不過30年,網路連線遊戲的歷史,20年,電子競技也才邁入
第一個十年。然而,星海爭霸就靠著其本身的優異表現,與全世界玩家的支持和發揚下,
為自己在電玩界寫下重要的里程碑。回顧這十一年,星海爭霸所創造的歷史,我想可以從
裡面發現些端倪,去瞭解為何整個電競界是基於星海爭霸而啟動,又如果圍繞著星海爭霸
去開拓更廣的視野。
1995年甫推出魔獸爭霸II的Blizzard,正開始嚐到暢銷遊戲的甜頭。魔獸爭霸II被
PC Gamer評為1996年度最佳遊戲,並且賣出了超過50萬份佳績[1]。接著推出的資料片,
接續故事線的Beyond The Dark Portal一樣獲得好評,而基於區域網路的對戰模式更是掀
起一股巨大的風潮,進而推動Kali[2]與TEN的誕生。
在玩家一片叫好之下,Blizzard急於想推出新作賺錢。於是,在96年的E3展中,Blizzard
展示了以Warcraft2引擎為基底的遊戲,結果,玩家同聲撻伐 – 甚麼鬼東西!? 不僅在美
術和創意上失敗,就連名字也缺乏魄力。還好,Blizzard高層急忙出來滅火,宣示這個名
叫Starcraft的遊戲僅僅只是在初期構思階段,這不會是個Warcraft-in-space的遊戲。
Blizzard召集了旗下所有資源與員工,務必在有限的時間內延續魔獸爭霸的熱潮,而且,
還要做出一款完全嶄新的遊戲。
從96年底我們就可以看到Blizzard宣稱星海爭霸即將研發完成,就要上市。
Computer Gaming World的封底也能看到以星海爭霸為主題的廣告,裡面有神族航母跟人類
死靈式,與現在相差不大。然而,時間過了97年,Blizzard另一款遊戲Diablo已經出來擄
獲廣大玩家的注意力。市場上也充斥著許許多多重量級的RTS大作,如Dark Reign,
Total Annihilation,Red Alert等,連國產遊戲都出來分一杯羹。在這樣的情況下,還
有誰在關心星海爭霸呢?
只能說當一個閃爍巨星降臨時,所有人都沒辦法忽視它所散發出來的光芒。當Starcraft於
1998年4月推出時,全世界都為之瘋狂。Starcraft奪得了該年度的The Best Selling Game
獎項,銷售量約150萬份;在接下來的10年之內,總銷售量達到了950萬份,其中,有450萬
份是在南韓售出[3]。星海爭霸創造了一個全新的世界觀,透過三個陣營的糾葛牽制,以及
不斷更新的平衡修正,星海爭霸成為最受歡迎的線上對戰遊戲。數十萬名的玩家透過
Battle.net的媒合功能進行對戰,同時間,線下的各式各樣的比賽,獎項也不斷出現。包
括在台灣,98年星海爭霸一推出時也有太平洋T-Zone所舉辦的比賽。
但玩家永遠是善變的,毫無疑問的星海爭霸是一個經典之作,不過也不是沒有其他的競爭
對手。包括Ensemble Studio出品的世紀帝國,Westwood的紅色警戒,都是即時戰略遊戲的
傑作;在競技遊戲方面,也有id Software的雷神之槌,Valve的絕對武力,吸引不少具有
天分的選手投入。然而,某個重要國際比賽的出現,將星海爭霸推向了另一個層次,也讓
全世界的玩家見識到了職業選手對於遊戲的熱情,那就是,WCG。
談WCG之前,必須先談韓國,以及重要的組織,KeSPA。90年代後期,韓國的政經政策的成
效,讓產業開始大幅度的起飛。尤其是政府所注重的資訊電子產業,其中,對於遊戲工業
的部分,韓國政府成立了跨部門的委員會,提供資金,補助,政策宣導,企業優惠,與就
業協助等措施,不只是提升技術或是提供內需,而是塑造整個韓國的文化與推銷韓國產品
,是一整個國家在推動的事情。對於遊戲人口的大幅增加,和比賽專業的需求與經驗累積
,在多次的遊戲業界討論會後,韓國政府於1997年成立了一個專門的機構21CPGA[4],
2001年更名為KeSPA(Korea e-Sports Pro-game Association),隸屬於文化部。
KeSPA初期的主旨很簡單,協助成立專門的職業選手與比賽,並且在媒體上面宣傳自己的遊
戲與娛樂文化。在當時,星海爭霸已經相當火熱,1999年有Ongamenet所舉辦的
Pro Gamer Korea Open,並在2000年登上電視頻道。隨後也有MBC所主辦的KPGA,後來成為
MBCStarleague聯賽。KeSPA選擇星海爭霸為比賽的主力遊戲之一,並且多次舉辦短期賽,
邀請賽,塑造出幾個早期的星海電競重要選手,如人族皇帝Slayers_”Boxer” 林遙煥[5]
,藍眼神族Grrrr...Guillaume Patry[6],,戰神Garimto 金東習[7]等。
回來談到WCG,WCG本來預定是一個基於韓國選手與遊戲的大型比賽,由KeSPA規劃,
Samsung執行。然而,從Samsung裡面一個不知名的聲音說道,既然要作,為甚麼我們不做
國際賽? 於是,電子競技裡最大的盛事就此展開。從2000年舉辦的示範賽WCGC開始,
Samsung負責參賽選手的機票和食宿,來到首爾進行比賽。而韓國選手林遙煥,也不負韓
國玩家的期待,連續拿下兩屆星海爭霸冠軍頭銜,把獎盃留在東道主手中。至今,星海爭
霸仍是WCG的正式項目,韓國仍舊沒有把冠軍讓給其他人過。
時間過得很快,在十年之內,韓國的星海聯賽進行著,交替過了數個世代。而Blizzard也
推出了另一個即時戰略遊戲的經典,魔獸爭霸III,目前在全世界還有許多的聯賽和選手
在參與著遊戲,並且衍生出許多電子競技的市場和產品。雖然在世界的其他角落,星海爭
霸已經不是處在第一線的競技項目,但在韓國,仍然是主流的競技遊戲,擁有廣大的收視
群眾,和完善的比賽機制與轉播。每年舉辦兩次決賽的OSL和MSL,產生出許多著名的電競
明星,並且創造出可觀的商機與市場。
2007年,Blizzard宣布了星海爭霸2的製作。睽違了近10年之久,星海爭霸的故事得以繼
續發展下去。當然新作的推出廣受玩家熱烈歡迎與討論,但也有人問著,星海爭霸2能不
能繼承星海爭霸的傳統? 成為一個媲美星海爭霸的遊戲,甚至是超越? 畢竟,星海爭霸代
表著是一整個電子競技的市場運作,以及整個韓國電競的歷史。KeSPA也不敢掉以輕心,
因為星海爭霸2很可能韓國電競下一個十年賴以運作的指標。就目前透露出來的資訊看來,
星海爭霸2絕對有成為另一個經典的資格。不過,他在電子競技的地位將會如何,我們拭
目以待。
是甚麼原因讓星海爭霸如此成功?
單人故事的深度
星海爭霸透過三個種族,不同陣營的觀點來講述一個未來奇幻背景的故事。其中包括了人
性,背叛,國家,種族等等的元素。雖然是單線發展,固定任務模式的遊玩方法,但星海
爭霸對於玩家提供了動畫獎勵,在當時Blizzard的動畫技術可以說相當不錯,並且成功地
結合故事內容讓過程更有趣。而大量的對戰地圖也讓玩家可以在單機練習玩法 – 或是透
過地圖創造器制作具有故事性的地圖與戰役分享同好。
多人連線模式的影響
除了支援區域網路連線外,免費的Battle.net服務,讓玩家有機會與世界各地的高手交流
,不僅大幅度延長遊戲的遊玩壽命,也擴增了遊戲的視野,深度與曝光度。大量的對戰和
想法交流讓提升了玩家遊戲技術;而從不同方式來支持,表現自己對於遊戲的愛好,透過
battle.net的交誼網路,發展到網站和論壇上,大小不一的社群凝聚了玩家的向心力。
Battle.net提供社群的活動空間,這些社群也吸引更多的玩家投入到多人對戰裡面。在後
期的銷售裡,星海爭霸主打的反倒是多人連線的對戰。
對於電腦設備與網路環境的低需求
在1998年推出的星海爭霸,以當時中低階的電腦設備也可以運行的十分順暢,有助於遊戲
的推廣。即使是在多人連線裡,記憶體的擴增和普及讓遊戲沒有任何問題,而在網路的需
求上也很低,透過Modem對戰也不會有完全無法遊戲的遲頓。
星海爭霸的相關數據
全球銷售量/南韓地區銷售量
根據Wiki所轉載資料,星海爭霸至今賣出950萬以上數量,在南韓地區銷售量超過450萬。
韓國地區網咖佔有率
根據Gametric.com[8](韓國網咖調查網站)12/16日的報告,星海爭霸上機率占7.07%,位
居第三。
韓國12隻職業戰隊,選手數量,比賽獎金與薪資
根據KeSPA的統計數據,韓國目前有包括[9]KT Rolster(母公司Korea Telecom Freetel)
,MBC Game Hero(MBC TV),CJ Entus(CJ食品公司),STX Soul(STX企業),WeMade FOX
(WeMade線上娛樂),SK T1(SK電信),Samsung KHAN(三星電子),hite SPARKYZ(HITE酒業)
,woongjin Stars(熊津紡織),eSTRO(estro電競俱樂部),Hwaseung OZ(和承貿易),以及
Air Force Ace(韓國空軍);共有252位星海職業選手[10]。
2009年上半季的MSL與OSL冠軍獎金分別是5千萬與4千萬韓圜,亞軍皆為2千萬[11];2007年
獲得最多獎金選手金泰永(Bisu,隸屬SKT1),總獎金1億3千4百萬韓圜[12]。根據電競網站
TeamLiquid的資訊,選手年薪最高簽約記錄為李允烈(Nada,隸屬WeMade Fox),年薪約為
20萬美元;Boxer(林遙煥,隸屬SKT1),含激勵獎金約23萬美元;目前現役選手年薪推測為
,金泰永約1億5千萬韓圜,李澤東(Jaedong,隸屬Hwaseung OZ)和宋秉具(Stork,隸屬
Samsung KHAN)約8千萬到1億韓圜,李揚和(Flash,隸屬KT Rolser)約1億2千萬韓圜。
MSL/OSL現場觀眾數目與收視率
2009年Avalon MSL的收視率平均為1.4%,最高收視率為2.9%[13]。然而,比起過去決賽
動輒破5%的收視率相比之下還是有很大差別。除了觀眾對於星海爭霸的熟悉和疲憊,比賽
本身的內容也有差別,缺乏明星,和TvT過於冗長的賽事也讓收視率下降,再加上KeSPA與
OGN,MBC的高達17億韓圜的簽約金之爭也造成過糾紛。
在現場觀眾數目方面,2004年舉辦的MSL據稱有10萬名現場觀眾前往觀看[14];而近期結束
的Shinhan Bank League在釜山海邊舉行,現場觀眾也超過1萬5千名。
星海爭霸具備甚麼樣的特質讓他具有競爭力
動態的競技平衡,基於地圖,種族單位特色與常用戰術
除了由Blizzard推出的平衡修正外,韓國星際聯賽的地圖常根據種族對抗勝率,戰術,
距離,時間點等來創作新對戰地圖或是微調地形,如氣礦數量和位置,水晶數量,高低
差,雙方距離等,來應對某些常用戰術,並且讓三族勝率維持一定的制衡。甚至在玩家自
行討論的平衡中,經濟曲線和最佳決策等統計模型也會拿出來討論,如柏克萊大學由學生
自行發起的星海爭霸課程[15]。
人與人的對抗,取決於你的心智能力而非先天條件,每個人都是平等起點
體能可以訓練,但受限於種族,體格等等先天因素,有不同的極限。然而,智力活動卻永
無止境,活躍的時間更長,也能讓更多人參與。最好的例子,就是魔獸爭霸三選手Space
[16]。身患殘疾,無法像正常人一般運動,但卻能透過遊戲,獲得與別人一樣的競爭條件
,進而晉身國際知名的職業選手。
遊戲時間適中,適合各種類型遊玩,控制娛樂時間與成就感,以及電視轉播
星海爭霸一盤正規的比賽,通常時間會在10~30分鐘之間,這正是最好控制休閒空閒時間
的長度。尤其像職業比賽如此高強度,高集中力與反應力,肌耐力的的考驗,過長的比賽
時間對於選手或是玩家都是一種折磨。短時間的遊戲時間也讓玩家可以很輕鬆地進行下一
場遊戲,進而累積成就感。這樣的遊戲時間,也正是一般電視帶狀節目的最佳選擇,可以
抓住觀眾的注意力和廣告長度。
全世界廣大的玩家數量和各式各樣的社群
星海爭霸不只是一個地區性的遊戲,他是一個銷售到全球,被不同文化和種族接受的遊戲
。除了遊戲技術上的交流與切磋,還發展出其他的衍生作品,如小說,背景故事,繪畫創
作,地圖製作等。在電子競技上,星海爭霸也擁有歷史悠久的隊伍和社團,瞭解比賽和競
技如何操作,並且擁有向心力強,長久的支持玩家。
遊戲公司持續對於遊戲平衡作出更新
Blizzard從星海爭霸甫推出以來,就不斷更新版本以修正遊戲的漏洞,與平衡各種族的對
戰數據。資料片的推出,也讓平衡難度再度提升。平衡幾乎決定了一個競技遊戲的生存與
否,也代表著遊戲公司是否重視遊戲與玩家。最好的例子就是世紀帝國的1.0c版和完全不
修正平衡的紅色警戒。星海爭霸目前的版本是1.16[17],基本上都是在修正程式問題,與
對抗連線對戰時可能出線的作弊程式。
在韓國造成的文化影響
一個廣為認知的文化象徵,不管是在遊戲社群裡或是民族印象上
這是一個極為成功的案例。許多人認為民族形象,或是一個流行文化,必須要投入龐大的
資源,從基層做起,加上長久時間的教育和浸淫,才能有一定的成果。然而,韓國的遊戲
工業和電子競技,卻在短短10年間就奠定了基礎,並且透過WCG,電視和網路推廣到全世
界,讓每一個角落的玩家都認識到了韓國的電子競技。在韓國國內,也被認為是一種主流
的流行文化。舉例而言,就像是台灣的星光大道節目,或許家裡的長輩不會看它,或是關
注它,但會從其他的媒體管道得知這方面的訊息,也能粗淺地瞭解其中內容。
媒體的廣泛參與,塑造體育專業和娛樂性質
電子競技本身除了競技的本質,也是一種娛樂。而在電視上播送的節目,其本身也應該是
提供娛樂的管道。所以,節目不會只放在比賽本身,而是要塑造娛樂的氣氛,包括明星選
手,花絮活動,觀眾互動等。傳播的媒介也是相當重要的方式,不侷限於電視節目,從傳
統的平面媒體,報章雜誌,到網際網路的傳播,歷如新聞網站,電子報,短訊息等。另外
還有韓國非常盛行的移動性媒體,公車,捷運,甚至是機場裡的播送節目,還有與隊伍母
公司電信業者結合的移動寬頻節目,電子競技的文化與影響從各個角度,無孔不入地傳達
到人們的生活。
另外,體育專業也能結合娛樂效果,最前線的例子就是主播。主播必須突顯出競技賽事的
專業程度,同時也得兼顧娛樂效果。韓國的轉播相當的有特色,但在鏡頭切換,解說上確
是絕對的專業,符合觀眾與選手的需求。其它如數據分析,遊戲內容介紹等,也都是能結
合媒體和體育的相通之處。
吸引輕度玩家參與,延伸遊戲壽命與刺激遊戲產業更多人投入
即使是在競爭意識強烈的韓國,仍然有廣大的輕度玩家群。星海爭霸固然提供了良好的競
爭方式,培養韓國人最重視的冠軍意識,但對於追求休閒和娛樂的玩家來說,除了上網與
其他人對戰的成就感和娛樂性之外,仍然可以透過觀賞電競比賽來達到休閒娛樂的效果,
這也是職業運動的基本。多樣化的比賽和表演讓遊戲不只是遊戲本身,帶來更多的發展性
,也延伸其本身的壽命與遊玩時間。而其多樣化的成果和鑽研,也能帶給遊戲工業不同的
思維,發展出更適合競技玩家的遊戲性,或是輕度玩家的娛樂性,多種面像的遊戲內容。
在社會觀感上,是一個可被接受的娛樂方式,並提供一種就業方向
透過媒體傳達正確的遊戲概念與內容,電子競技跳脫傳統玩物喪志的偏見,而成為一種正
當,可以自制,有同儕交流和互動,而且老少咸宜皆可參與的娛樂。當電子競技有了組織
,制度,並且賦予正面的形象和地位之後,社會觀感就能接受玩家或是子女參與相關事業
。因為這的確是一種能賴以為生的行業,而且不只是選手,在其所產生的市場價值背後的
從業人員,企畫,製作,賽事主導,攝影師,造型師等,一樣是從事電競行業,值得尊敬
的專業人員。
塑造企業文化,社會回饋與慈善活動等印象
一個良好體質的企業,除了本身的營運狀況,財務結構要正常外,也要有一個員工都能遵
守,奉行的核心價值,並且能顯露在外,作為外界對於該企業的品牌印象和第一觀點。電
子競技提供了良好的範本與信條。包括了管理,訓練,制度等,乃至於運動精神,競爭意
識,智力活動,專注投入的印象,都讓電子競技很適合作為企業文化的代表。同時,電子
競技的花絮活動,在韓國有其他職業運動的開球式,醫院病童探訪,與軍方結合的宣傳,
到近期的STX清掃環保活動,以及Mellon Music Award頒獎代表[18],都能宣傳企業,帶
來良好形象,並且與社會觀感緊密結合的花邊。
文化事業的減稅
文化娛樂事業可以抵稅,世界各國都有類似的法條。與其繳稅給政府,不如投資文化或運
動比賽抵稅,還可以宣傳公司產品和良好形象,政府也節省人物力,把專業的部分交給民
間組織去作,避免公家機關的延宕?。事實上,在台灣也有類似的方案,應用在其它的運
動上,如三商企業長期贊助高球賽,或是安麗人壽所支持的撞球等。
是甚麼樣的市場模型可以讓電子競技獲利
電競組織,Blizzard, KeSPA – 提供比賽專業知識,資格與收取權利金
媒體 – 轉播與舉辦比賽,獲得廣告收益與周邊產品利潤
遊戲公司 – 在節目中作廣告宣傳,並吸引遊戲相關族群購買產品
贊助企業 – 建立企業文化,塑造企業形象,廣告產品機會與文化減稅措施
玩家 – 如同電影,網咖,逛街等另一個娛樂的選擇,也可與同好交流
選手 – 賺取比賽獎金與簽約薪資
星海爭霸,或是韓國電競的問題在哪裡
需要為電競的下個十年尋找新的遊戲與刺激
韓國的星海聯賽,雖然現場觀眾仍然很多,但根據收視率的調查,的確也比不上全盛期時
的巔峰。儘管電競聯賽和KeSPA,透過連串的花絮活動與明星塑造,不斷地給與觀眾新的
刺激,但畢竟,星海已經是個超過10年的經典,玩家現在有更多的選擇與機會來嘗試其它
的遊戲。遊戲一值在汰舊換新,KeSPA和聯賽也在嘗試不同的遊戲項目,如跑跑卡丁車,
SF,突襲等遊戲。不過,沒有一項遊戲能跟得上星海爭霸的普及受歡迎度,與足夠的競技
深度。於是,下一款能取代星海爭霸的遊戲在哪? 魔獸爭霸III在韓國受歡迎程度比起星
海爭霸還是相差甚遠,且聯賽的水準與收視率也無法比擬。那麼,會不會是星海爭霸2可
以取代星海爭霸的位置? 遊戲還沒出來前誰也說不一定。不過,倒是可以參考一下Boxer
的這篇訪談裡的談話[20]。
”我沒有玩過星際2。但我希望星際2能夠在全世界流行。當星際2到來時,或許其他一些
游戲同樣在全球競爭着,但它會比星際1在電子競技中占據更多的地位。流行的游戲在網吧
得到傳播和發展,所以當星際2到來時,開辦更多的網吧能夠讓玩家更多更好的去玩到這款
游戲。我所擔心的是等到星際2的比賽開辦,不用多久又將被韓國所統治。”
只有大型企業或是遊戲公司才有辦法支撐電競隊伍
呼應前述,通常是大型企業才會透過這樣的方案減稅。大概估計隊伍的成本。假設隊伍的
支出,人事費用佔2/3到1/2的話,一支隊伍大約擁有20名的選手(252/12),其中頂級選手
大約兩名,二線選手3至7名,其他練習生約10名。以薪資來看,頂級選手的年薪約在15至
20萬美元,二線選手則在3-5萬美元左右,練習生則是2500美元左右。包括教練與領隊的
薪資,一支韓國戰隊一年的人事成本約在70萬美元以內,也就是說,整年度的支出會在
三千萬元台幣左右,還少於台灣一支職棒隊伍。要注意的是,首爾的消費指數是韓國鄉間
的三倍以上。
在初期,政府組織的介入,與企業的強力奧援是必需的
職業運動是結合各種產業的複合體。包括了運動器材(電競週邊),營造業,製造業,娛樂
業,媒體業,運輸業界等。要整合這多種產業,必須透過政府機關組織才有辦法實行。而
KeSPA也就是扮演類似的角色。對於舉辦比賽所需要的各項資源和資金,也必須靠大企業
的贊助才有辦法實行。三星電子在電競上也投下了大量的心力,包過舉辦像WCG之類的比賽
,也拓展自己在世界各地預賽區的廠商交流和版圖。在台灣,中華職棒也是有類似的窘境
,必須要靠大企業的無償付出和資金才有辦法順利運作。
選手職業週期短暫,缺乏未來發展
這是一個相當現實的問題,運動選手的職業生涯壽命有限,透過規律的訓練與保持能讓生
涯繼續延長。然而,電競選手所需要的集中力,反應力與動態視力,通常在20歲達到最高
峰,然後就逐年下降,這讓選手年資有相當程度的受限;再者,電競歷史不過10年,還沒
發展出完整的市場模型和退場機制。這讓退役的選手,是否能繼續從事電競相關行業都有
問題,更何況他們把人生黃金時期投注在電競上面,缺乏其它的一技之長和專業,也是電
競環境產生的問題。諸如其它的運動市場,如籃球,棒球,還有廣大的業餘人口和聯盟,
支持著整個市場。但在電競,除了少數的職位相關工作外,其他仍需要個人專業,或是,
根本沒有能安排的未來出路。就好比棒球選手所說的,我們還可以去賣雞排啊 ~
權利金的戰爭,從OGN,MBC攜手到Blizzard對抗KeSPA
台灣的中華職棒也發生過類似的事情,轉播電視台對於聯盟提出的簽約金金額無法接受,
且拒絕壟斷和專制的做法。2007年,本來是競爭對手的MBC與OGN聯合起來,共同抵制
KeSPA提出的鉅額轉播金,所以KeSPA將轉播權賣給IEG,並威脅中止未經授權的星海賽事
轉播和選手參與。事情在新韓銀行提出贊助,並且成立新的戰隊聯盟,兩邊各退一步後暫
時解決了,但在Blizzard的授權戰爭才剛開始。Blizzard本身也有很強烈成立電子競技版
圖的企圖心,不過在韓國,所有的賽事和選手都被KeSPA所控制。於是,Blizzard與GomTV
策略結盟,提出50億韓圜的贊助,讓GomTV轉播Blizzard的賽事。這惹惱了KeSPA,於是在
星海爭霸2的簽約和轉播的分級制度上,限制Blizzard遊戲的播放。目前,雙方仍在星海
爭霸,以及未來星海爭霸2的簽約金上面頗有爭議。雖然爭鬥並不激烈,但浮到檯面上是
遲早的事情。
星海爭霸在其他地區是怎樣運作的
大陸 – 成長的龐大市場
有完整的歷史與數據資料庫,培養出之後的魔獸爭霸III選手和電競風氣
極為可觀的觀眾,也有一定的消費能力
比較起魔獸爭霸族群較小,且缺乏縱向管理,與橫向各組織的合作
優勢在於廉價的工資與成本,透過網路轉播,極為低廉的成本與極為廣泛的收看空間,與
基礎數量雄厚的玩家數目,和脫穎而出的選手。
歐洲 – 成熟但各自為政
強大的消費能力
成熟的電競組織,隊伍,網站和玩家互動
玩家對於遊戲的熱情消失較快,易去尋找新遊戲
封閉的各電競隊伍,與缺乏獲利機制市場模型,幾乎都靠企業贊助維持
台灣 – 我們有虫它優勢
良好教育的玩家,消費能力足夠,超越日本(個人電腦上),印度和大陸。
網路基礎建設發達,對外頻寬尚可
許多支持電競的母公司皆在台灣,同時代理商也與玩家關係良好
戰隊和玩家經驗豐富,包括組織,管理,經驗交接,技術傳承等
短視近利的政府,很容易被說服
那麼我們現在能做甚麼
近程 – 建立基本市場
1.透過甲組聯賽尋找具有潛力,具競技性,值得操作的遊戲和選手
2.拓展電競的資訊管道,跨入學校,贊助企業,電腦商場,入口網站和網咖
3.建立起最基本的電競相關消費循環
中程 – 塑造電競氛圍
1.將電競比賽資訊與轉播到各種不同的媒體,如公車,捷運,行動3G轉播
2.邀請各種不同產業加入電競行列,將他們的產品與電競結合,拓寬廣告方向
3.結合軟體/電玩公司,並作多方向的合作加強競爭力
長程 – 奠定文化基礎
1.協助企業建立起電競形象,建立內部電競文化
2.要求政府協助舉辦WCG國際電競比賽
3.更進一步建立起完整的選手生涯規劃,包括扶植,學業,訓練,退役,輔導就業等
參考來源
[1] http://www.mobygames.com/game/warcraft-ii-tides-of-darkness/adblurbs
[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Kali_(software)
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Starcraft#Reception
[4] http://www.e-sports.or.kr/about/Eng/history.kea?m_Code=about_30&hYear=2004
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Lim_Yo-Hwan
[6] http://en.wikipedia.org/wiki/Guillaume_Patry
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Kim_Dong-Soo_(StarCraft_player)
[8] http://www.gametrics.com/
[9] http://www.e-sports.or.kr/
[10] http://www.e-sports.or.kr/static/Eng/ranking.kea?m_code=static_21
[11] http://www.playsc.com/bbs/redirect.php?tid=137177&goto=newpost
[12] http://blog.sports.cn/?uid-29-action-viewspace-itemid-12
[13] http://www.playsc.com/BBS/redirect.php?tid=164937&goto=newpost
[14] http://tw.dl.gamania.com/gvoice/gvoice_003_tc.pdf
[15] http://mmdays.com/2009/01/30/starcraft-course-opened-for-college-earn-credits/
[16] http://pc.2u.com.cn/2_50484.html
[17] http://us.blizzard.com/support/article.xml?locale=en_US&articleId=21149&parentCategoryId&pageNumber=1&categoryId=2716
[18] http://www.youtube.com/watch?v=lsde1QFM20U
[19] http://bak1.beareyes.com.cn/2/lib/200510/12/20051012269.htm
[20] http://news.replays.net/page/20091215/1443949.html
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pp不是要出來面對嗎?
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→ powerpoint:這次 我真的是龜懶趴火
→ powerpoint:整個都是火!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:fire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
推 Mink0417:fire!!!!!!!!!!!!! die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 155.99.204.89
推
12/19 22:10,
12/19 22:10
推
12/19 22:29,
12/19 22:29
推
12/19 22:45,
12/19 22:45
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12/19 22:45
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12/19 23:17,
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緊張蛇?在看蛇?討論蛇?想作蛇?亂講蛇?你愛蛇?沒有蛇?他說蛇?努力蛇?亂按蛇?抽動蛇?
預言蛇?懶趴蛇?魔王蛇?踩爛蛇?剁掉蛇?不信蛇?冒火蛇?對決蛇?遛鳥蛇?CCC蛇?GAY砲蛇?
趁早投降蛇?保留風骨蛇?不送保重蛇?變本佳麗蛇?要當總統蛇?CCCCCCC蛇?!!!!!!!!!蛇?
~ 摘自民明書房《我與蛇蛇的365天》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 97.126.250.63
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