[討論][轉錄] 賽事錄影檔公開是否有助電競環境向上提升?
看板eSports (電競)作者Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)時間15年前 (2009/12/16 00:56)推噓-12(10推 22噓 7→)留言39則, 10人參與討論串1/1
轉載自 TeSL http://www.esports.com.tw/feature.php?id=69
賽事錄影檔公開是否有助電競環境向上提升?
作者:Sam|日期:2009/12/15 18:25|點閱:35
隨著2009年職業電競例行賽結束,各職業隊也進入了冬季訓練的階段,但訓練總要有個方
向參考才能事半功倍!筆者認為最好的參考工具就是每一場賽事或是練習的錄影檔,用觀
看錄影檔的方式來找出每一位選手的優缺點以及戰術位置的細部調整,這也是各職業隊的
教練用於平時研究新戰術或是確認選手訓練成果的方法之一。
受限於2009年例行賽賽事錄影檔,僅提供《跑跑卡丁車》的錄影檔給當日有參賽的職業隊
自行運用,而《SF Online》的錄影檔則是完全不提供的情況下,各職業隊也僅能以自己
隊伍與其他隊伍練習時所錄製下來的錄影檔,或是於網際網路上由聯盟或其他國家的選手
所分享的比賽內容影片中去做研究,但這些東西有時並不是完整的,所以在很多的情況下
,是必需要經由想像或是猜測的方式去模擬所看到的狀況,這樣的情況下只能說是事倍功
半、耗時費力,而需要觀看錄影檔來取得參考資訊的遊戲就屬《SF Online》最為需要。
筆者也詢問了目前四隊職業隊教練,對於錄影檔是否該公開?讓有需要的隊伍不分職業或
是業餘以及熱愛此款遊戲的玩家,都可以取得做為參考研究的資料,所得到的答案卻是五
五波,所以就讓筆者來跟大家分析一下,公佈錄影檔與不公佈可能會造成什麼樣的影響。
公佈錄影檔的優點:
1、 提升個人素質,降低職業與業餘玩家之間實力的差距。
2、 帶動該遊戲於一般玩家間交流的興趣。
3、 借由參考錄影檔進而產生更多變化的戰術應用。
4、 增加比賽的可看性。
公佈錄影檔的缺點:
1、 各職業隊之特有的戰術將不在是機密。
2、 隊伍之前研發新的比賽方式時間大幅縮短
3、 遊戲生命週期可能會降低。
不公佈錄影檔的優點:
1、 各隊伍的特有戰術不會在短時間內被抄襲模仿。
2、 確保職業選手與一般玩家之間的實力差距。
不公佈錄影檔的缺點:
1、 需花費更久的時間去熟悉地圖及戰術運用的方式。
2、 實力的差距不易縮短,造成賽事可看性降低。
在筆者與四位職業隊教練交流過後,感覺到兩邊的立場所提出的說明,都讓人能夠認同他
們的看法,反對公佈錄影檔的教練所考慮到的因素,是擔心如果一般玩家或是有心想往職
業領域發展,會太過份依賴職業選手比賽所產生的錄影檔,當實力提升到一定的程度後如
果沒有辦法自己去思考新的東西,則會出現停滯不前的瓶頸,這並不是一個好的現象,況
且每一場錄影檔中所包涵的戰術內容,都是每一位教練及選手們耗盡心力去研究產生的,
可以說的上是隊伍中的獨門技巧,試問又有誰願意毫無保留的去跟所有人分享?
而贊成公佈錄影檔的教練提出的看法則是,如果能讓一般玩家也可以參考到職業選手的打
法,對於真正有心的人來說,會是一個很好而且很重要的啟發工具,況且如果可以縮短選
手與選手之間的差距,對於競技比賽的內容來說將會有更好的發揮,就算是戰術被模仿了
,職業選手在比賽時還有很多像是臨場反應、隊友之間相互配合的默契、選手個人強度等
等的技巧,是無法透過錄影檔的東西來學習的。
結論:
筆者認為其實錄影檔這種東西就好像老師一樣,一個老師在教導學生的過程如果是毫無保
留的情況就好比錄影檔完整的公開,有心的人可以在很短的時間內吸收,進行轉變成自己
獨特的東西,青出於藍而勝於藍,反之則是流於模仿抄襲,但永遠只能慢別人一拍。
在此舉某職業隊教練所述的一席話:「模仿是自主創造的前期,以台灣很多產業而言,其
實都是先由模仿開始,以目前業餘隊伍的能力來看,也絕對是會由模仿開始,旦先決條件
就是-槍法與身法能夠達到與職業選手相同的能力嗎?今天或許職業選手在戰術執行上,
是經由不斷的操兵演練與討論下,來完成所謂百分百的執行力,但業餘若是沒有經過基本
功的扎實訓練,很容易淪為畫虎不成反類犬的窘境,所以就必須思考改變或是改良成適合
自己的戰術,這時候『差異』就會出現,如果只是一昧的抄襲卻不知自我成長,那隊伍的
強度很快就會不足,自然就會淪為淘汰的組合。」
就目前電競環境,或許可以藉由公佈比賽錄影檔的方式,來讓真正有心想往職業選手這個
方向前進的一般玩家可以有更多的參考資料,進而讓這個產業日漸擴大,而且就歐美一些
國家的電競運動(註1)也不會吝於將錄影檔公佈出來,更甚者還利用錄影檔的販售來增加
收益,其目的就是希望能有更多的有心人加入這個行列。
註1:此指的遊戲為CS項目。
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這篇文章相當不錯,很少有人從這個角度來看Replay,而且寫得相當有條理。
我們先來看世界幾個主流競技遊戲的錄像檔釋出模式
CS: 有,包括在各大戰隊或是HLTV上面,都有完整的dm檔,可以在任意時間切角度或是視
野來觀看全局,包括戰術,時間與點位掌控,或是個人單兵技巧與瞄準方式。更甚者,選
手的cfg檔也會流出。雖然個人習慣與手順不同,但仍具參考價值。
QuakeLive: 同上,但相對的比較少,也是參與的玩家和隊伍,比賽較少的緣故。
Warcraft: 極多,包括Replay或是VOD以及FPVOD。在國內外網站都有相當多的資訊可以查
,也有許多的比賽和來源。但是這三種觀看模式代表的意義相當不同,下面詳述。
Starcraft: 有限。主要的來源是VOD,由愛好者側錄韓國電視轉播並放到網路上。比賽的
Replay相對較少,而且韓國職業選手和電競組織不會把自己比賽或練習的Replay流出。
OK,由於我們知道, KeSPA與MBC/OGN合作,希望他們的轉播有獨家性與專利性,所以會
儘量避免觀眾有其他的方式能收看星海轉播,所以沒有VOD。付費VOD模式是曾經出現的,
現在也仍然可以找到早期StarLeague或是Prime League收費VOD。而Replay和FPVOD則是要
保護選手戰術與競爭性,所以不會流出。一般而言,星海的比賽Replay,除了歐美的聯賽
杯之外,要看到韓國選手的Replay只能到 ICCUP,或是WCG之類的比賽才能看得到。
再來討論一下VOD,FPVOD與Replay的差別。在星海或是CS裡,最常看到的是 VOD
(Video on Demand)。這種錄製好的影像好處在於,配上專業的解說,你可以很快地瞭解
這種戰術,或是這種打法的應對模式,並且對於整體的概念可以很迅速地上手,並且藉由
專業講解,節省你理解,抓重點的時間。但缺點是,由於是現場導播切畫面,除了很可能
會錯失重要的操作片段外,許多戰術的時間點和細節你沒法看得到。包括像資源的分配,
出擊/分礦時間點,研發時間點等。鏡頭切換只會在重要的點,與會戰上,你看不到某些資
源運用的方式。
然後是Replay,這是魔獸最常見的方式。好處是你可以重複觀看,並且詳細分析每一個步
驟,時間點與戰術細節。你可以完整地把戰術流程學起來,以及對地圖的詳細解剖。但缺
點也在於,你必須靠自己領悟。如果你對這個戰術體系不了解,或是還不夠深入的話,你
只能如同文中所說,模彷,卻不知道為什麼要這樣作,或是不知道該怎麼應變,相對來說
VOD在某些觀念上就會更深入。但Replay在細節上的掌控,每一個動作,每一個步驟,都是
無法逃出監控的。也就是說,對於職業玩家,他可以透過Replay來研究,反制對手的打法
,或是抓出戰術體系的弱點,這也是不可避免的。
最後是FPVOD(First-Person Video on Demand),由選手的第一視角所錄製的影像。這非常
的希少與珍貴,通常出現在FPS遊戲最多。然而,RTS遊戲同樣需要這樣的影片,而且更顯
重要。因為一般的玩家,要晉身更高階的遊戲技術,必須要把職業選手最有效率的操作模
式學起來。這樣巨大的反差,通常在APM上面最明顯。很難言傳,只能意會。其中,各選手
又有不同的操作習慣,如編隊,切視角,滑鼠位置,小地圖掌握等,這些從Replay或是VOD
都沒辦法看出來的,只能從FPVOD學習。FPVOD的缺點也在於,玩家的水準還沒到一定程度
前,完全會看不懂選手在做甚麼,還以為選手只是在亂按而已。
以我個人而言,我持贊成的態度。結論Sam也寫得很好,毋需我再贅言。初期的釋出方式可
以比照VOD,是導播控制好的鏡頭切換,重要比賽與年終比賽再透過Replays的方式來分享。
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緊張蛇?在看蛇?討論蛇?想作蛇?亂講蛇?你愛蛇?沒有蛇?他說蛇?努力蛇?亂按蛇?抽動蛇?
預言蛇?懶趴蛇?魔王蛇?踩爛蛇?剁掉蛇?不信蛇?冒火蛇?對決蛇?遛鳥蛇?CCC蛇?GAY砲蛇?
趁早投降蛇?保留風骨蛇?不送保重蛇?變本佳麗蛇?要當總統蛇?CCCCCCC蛇?!!!!!!!!!蛇?
~ 摘自民明書房《我與蛇蛇的365天》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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