Re: [情報] 微軟首次確認Xbox Series X浮點為12T
※ 引述《f16leon (COCO)》之銘言:
恕刪
: 這是2019/1月就有的爆料,當作創作文隨意看看就好了
: 不過其中爆料xbox規格跟前幾天公布的一樣,而且還用Next Xbox X稱呼,當時還沒有公布
: 過Xboxo series X
: 爆料中的微軟有意願收購的公司,有些後來也都再次傳出微軟要收購的謠言
: 其中PS5爆料延期也有些可能,譬如謠傳的PS5規格一直變動,已經從9T變成14了,遊戲延期
: 等等
: 不過如果這篇爆料是真實的話,那一台串流專用的主機定位好像會很微妙
正好DF剛出爐的文章就是探討傳聞中代號為Lockhart,
規格較低階(浮點能力4T)機型的可能性
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-in-theory-does-a-4tf-
next-gen-console-make-sense
https://bit.ly/39cFrsr
DF主要是用幾個機能最近似傳聞的GPU去做測試
Navi核心為RDNA架構,類比次世代主機,
GCN架構去類比本世代主機。
https://i.imgur.com/46pLmhh.png

RX 5500 XT (4.3 T) -> Navi核心 類比 Lockhart
RX 5700 XT (9.2 T) -> 高階Navi卡,1是看9.2T 比 4.3T的差異能帶多大效益
2與傳聞中PS5 GPU性能類似
RX 590 (6 T) -> GCN架構 類比 X1X (記憶體介面、記憶體頻寬小於X1X)
R9 390 (6 T) -> GCN架構 類比 X1X (記憶體介面、記憶體頻寬大於X1X)
X1X (6 T)
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先講結論:
1. 4.3T的RX 5500 XT效能幾乎與 6T的GCN卡等同。
2. 在測試的3個遊戲中,在畫質設定完全相同,解析度差異的狀況下
4.3T的RX 5500 XT用1440P解析度,跑出與9.2T的RX 5700 XT在2160P(4K)一樣張數。
以下是測試與文章的解析:
第一個測試 Hitman 2
*在純計算能力與頻寬都劣勢的情況下,在1080P、1440P、2160P(4K),
Navi核心的 RX 5500 XT (4.3T)都勝過 GCN架構的 RX 590、R9 390 (6T)
*在4K解析度下,X1X勝過 RX 5500 XT
*4K時,RX 5700 XT對比RX 5500 XT,2.2倍的浮點能力提供多出92%的fps表現
*RX 5500 1440P的fps表現 與 RX 5900 的2160P(4K)表現相近
第二個測試 德軍總部2:新巨像
*在1080P、1440P,RX5500勝過 GCN卡,但在2160P時就沒有領先。
*4K解析度時,X1X同樣勝過 RX 5500 XT,DF認為可能是記憶體頻寬較低導致
*4K解析度時,RX 5700 XT對比RX 5500 XT,提供多出93%的fps表現
*類似Himan2,RX 5500 1440P的fps表現 與 RX 5900 的2160P(4K)表現相近
第三個測試 控制
*這次RX 5500輸給GCN卡,考慮控制是個針對DX12、Vulkan API的新遊戲,
Navi理應能更好對應,DF也不解其中原因
*同前面兩個測試,Navi卡間的效能伸縮性非常一致,同設定下,
RX 5500 XT在1440P的fps表現 與 RX 5700 的2160P(4K)表現相近
DF認為,推出一台4T浮點能力的次世代主機看似荒謬,
但實際上可以匹敵GCN 6T的運算能力,
此外Navi架構的性能伸縮性非常一致,只要調降解析度,
其餘設定不變就很有效果。
上面數據,在同樣設定,差異只有解析度的狀況下,
4.3T的Navi在1440P與9.2T的Navi在4K解析度,有非常接近的效能表現。
微軟的Lockhart能在1440P狀況下,可能會與PS5在4K有非常接近的表現,
那12 T的XSX就變得過於強大,不過或許這就是微軟想要的,
所以他們才這麼早公開性能,希望能確立強大機能的印象,搶奪銷售份額
這個測試雖然驗證了Navi有很一致的效能縮放特性,
但主機設計還有很多不知道的點,只知兩家都是以RDNA架構為基礎,
而Sony與微軟各自訂製加入與修改什麼功能未知,
另外比起PC,兩家主機在架構上有什麼進步我們也不清楚,所以不能以此下定論。
DF認為我們可能進入了他們稱之為「後解析度時代」的想法,
以DF之前Switch上的Metro Redux評測為例,
得益於GPU技術進步,同樣是720P,
Switch上提供畫質遠優於上一世代其他主機的同款遊戲,
讓一個GPU被認為遠不足的主機,卻能保持遊戲的視覺形象。
另一個觀察是,畫質重建技術近來有重大進展,Nvidia有所謂DLSS的AI 解析度拉升技術,
微軟也有機器學習版的DirectX API-DirectML,
並展示用DirectML對Forza Horizon 3做出令人深刻的解析度拉升,
雖然目前沒有任何資訊指出硬體加速的機器學習功能會被應用到下一代主機或內建在RDNA2
但DirectML是與DirectX光線追蹤是微軟同時開發的技術,
DF很難相信,機器學習只有Nvidia有實際應用,微軟沒有任何動作。
在GPU技術進步狀況下,縮放解析度來為整體畫質指標,
以及在實際看到Switch上的極端案例下,
有觀點認為Lockhart就會成為入門主機的最好選擇,
DF認為價格會是關鍵,
以只改變解析度為前提,只有記憶體容量與GPU晶片尺寸這兩樣可以砍,
最後與對手成本差異可能僅100~150美金,但PS5能有2倍效能,
Lockhart可能很難佔到便宜,
所以DF認為若價格問題不解決,Lockhart可能不會發表。
再來,行銷這樣一台機器也是問題,
原本DF認為主機廠商應該在這次世代避免把浮點能力當成主要性能指標,
因為上面測試也能看出GCN的浮點能力與Navi的浮點能力不可相提並論,
但是微軟把12T拿來當行銷關鍵字,
如此一來,對只有4T的Lockhart之後的行銷會不利
但最大問題還是,有一台較低階的主機,會對開發者建構次世代體驗造成困擾,
在這一代我們就看到某些作品在較少記憶體、較差GPU的X1S與PS4 Pro會造成
(有時相當明顯的)衝擊。
DF最後表示,這文章主要是粗略提供次世代能有什麼樣的表現,
以及所謂「性能縮放」概念的驗證,
但考慮到次世代主機價格確實是一個話題,
或許一台價值導向(便宜)的主機可能會是市場需要的。
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乍看只有4T的浮點比X1X還差,但DF用測試數據告訴大家,其實不輸X1X
感覺到確實可以找到它的定位,但也同意可能會有CP值比較時的問題。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.218.164 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1582997037.A.EB7.html
※ 編輯: talan (220.132.218.164 臺灣), 03/01/2020 01:37:41
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修正了
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這也是一個問題所在,有一種想法是,
如果要做這種高階與低階的區別, 為何不再XSX上市後,X1X降價當成低階,
而要特地做一個性能等同的Lockhart ?
若真如傳聞Lockhart也是RDNA2,那也就是台積電7nm+製程,
那晶片就要另外花2、3億美金去開發,是非常巨大的成本。
我想還是兩代主機可能真的是有太多不可越過的鴻溝,才能造成這種選擇,
1.X1X的CPU太弱
2.X1X沒有SSD,造成一些目前發表的次世代功能如快速恢復、降低讀取時間等 無法實踐
3.GPU根本上的功能缺乏,如缺乏硬體光追、VRS等
3.一些微軟未公開透過特殊硬體達成的特殊功能(雲端?)
說到底,在下個世代初期,微軟這邊初期的確會考慮遊戲去「相容」X1X與X1,
但終究會在一段時間後就必須放棄支援,X1X無法以低階主機定位,
走完下一代主機整個生命循環。
※ 編輯: talan (220.132.218.164 臺灣), 03/01/2020 10:50:33
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