Re: [心得] 太空戰士2(Final Fantasy II)

看板XBOX作者 (喵)時間1天前 (2026/03/08 00:05), 1天前編輯推噓6(603)
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這篇是避免原文太長,所以拆成兩分。本篇主要探討如何從有限的資訊中, 逆向推導出遊戲機制公式,確定公式後建立模型,來客觀地驗證最有效的流派。 「玩遊戲而已幹嘛算那麼還建模型,她媽有病是不是?」 那麼這就要問一個大哉問了:「你怎麼驗證別人說的就是對的?」 包括本文在內,如果我只有單純的講我的配裝和攻略地圖流程。 我分享的是一種「單一路徑」,然後隨著文章發表,別人看到遊玩模仿重現了, 那這個路徑就會因為多人走過,變成一種社群常見的共識解,而變成你看到的攻略。 然而問題在於:攻略有效的解,代表就是最佳解嗎? 這還會隱含一個深層的問題:共識是否可能誤解,導致沒有充分利用? 所以你看到的攻略,不見得是最佳解,甚至本質上可能會跟你玩的經驗相左。 -- 在我曾經工作過的領域,有一個很常見的工具,叫做演化算法。 為了切合本版題旨,我們就舉遊戲的例子好了,目標是:如何找到有效的裝備流派? 那麼方法就很簡單: 1. 隨機生成10種流派。例如全雙刀、全空手、全雙盾... 把他們當作跑遊戲的策略A,B,C。 2. 讓策略A,B,C...各自跑一次遊戲,看是否能達到成果。 很自然的,一定會有不少組會打不贏甚至無法完成遊戲而被淘汰。 就假定存活的只有全員雙盾好了。 3. 把全員雙持盾增加變化,例如在隨機變化,變成再組合上有: 1雙盾+2空手、2雙盾+1雙刀、1雙盾+2雙槍...又生成10種流派。 一樣再跑一次遊戲,看這群"雙盾的子孫流派"會變弱還是會變強? 如果變強就把原本的全雙盾丟掉。 4. 最後可以收斂到一個"理論上有效的流派",可能會長成1雙刀+1雙盾+1空手的樣子。 問題:我們隨機骰出並汰選出的解,會是理論上的最佳解嗎? -- 答案是不會,這個方法好處是你可以不用花太多時間,就找到一個堪用的有效解。 但你可以注意到的是,這個方法只是像摸黑探路,我每一步都是隨機丟多顆石頭, 來找到最好走的路。 那麼想像一下,你是被丟在螢幕的中心,你周圍總共有8種方向。 而你一次只會隨機丟4顆,那是不是代表你第一步就有4個方向沒走? 例如回到上一頁的例子,理論上來說你就會錯過全魔法的方向。 搞不好全魔法更強阿?但運氣不好沒有骰到你就錯過了。 這就會回歸到一開始問的問題:可重現的攻略的確是有效解,但不見得是最佳解。 那麼有沒有其他途徑來找到最佳解? 在現實中,由於可能不存在一個很簡單乾淨的公式來達到你的目標。 而且如果求解的集合趨近於無限,代表你要花無限的時間才可能算到最佳解。 故成本效益下,這種丟石頭的演化算法才是快速找到一個堪用的方法。 不過幸好你是在一個被簡化,以多個簡單公式建構的模擬環境,也就是遊戲。 那麼這時候直接逆推導出可能的公式,就可以更全面、快速、乾淨地跑完所有解。 -- 所以對於一個講求效率和有效的效率廚來說,建立模型反而是最有效驗證的方式。 一、攻擊力公式 接下來就是最核心的,怎麼樣才會達到最強的攻擊力? 嘛我大概猜在場讀者不太想知道推導過程,我就直接說公式答案和模型曲線了。 單手武器= 武器攻擊力+0.5*力量*攻擊次數(武器熟練度) 雙手武器= (武器A攻擊力+0.25*力量)*攻擊次數(武器A熟練度)+ (武器B攻擊力+0.25*力量)*0.5*攻擊次數(武器B熟練度) 空手=8*空手熟練+0.5*力量*攻擊次數(空手熟練) 雙盾=8*空手熟練+0.25*力量*攻擊次數(空手熟練) 考量存在以下機制: (1)每次物理攻擊次數會累積%,累積到100%則提升力量1點。 (2)存在有效門檻,攻擊次數>(現在熟練等級-怪物等級),才會計算並累計% 越高提升越慢,而拉長的時間會提升較多力量。 -- 所以考量力量屬性的成長,就分成三期: (A)初期(2~6):每加一級,力量成長1點。 (B)中期(7~11):每加一級,力量成長2點。 (C)末期(12~16):每加一級,力量成長4點。 https://imgur.com/a/P2nqbNQ 有沒有注意到幾個很明顯的問題: 1. 為何空手後期那麼強:因為空手公式熟練度決定兩個變因,也就是結果會乘積2次。 空手的力量加權又是最高,而後期越難練又會放大造成超線性的結果。 2. 幹你媽雙盾超爛為啥經常有人說用雙盾練就夠了? 這會牽涉到一個概念問題:你要怎麼樣有效率的提升熟練度? 前面提到,有效提升方法:攻擊次數>(現有等級 -怪物等級)。 那要怎麼樣增加攻擊次數?這時你就要把思路逆轉,攻擊力增加只會減少攻擊次數。 所以你真正要的是:能有效弱化傷害,才能從相同血量的怪榨出更多攻擊次數。 -- 另一方面,雙盾的迴避率是沒有上限,盾的迴避率可以累加。 所以在挑戰強敵的方向,你可以組成雙盾+重甲堆疊防禦力。 由於傷害的判定邏輯是先進行迴避率判定: 命中次數= (攻擊方 攻擊次數(熟練度)*命中率 ) - (防守方 次數(n)*迴避率) A - B 若A-B>=1才會開始計算,攻擊力=(攻擊力-防禦力) *攻擊次數。 所以迴避率在期望值層面又會造成減傷效益,然後才是高防禦力的減傷。 這讓雙盾流的降低傷害,高防、高迴避在(A)增加攻擊次數(B)降低強敵傷害 都可以達到功效。這才是成為王道的主因。 「不對阿,重甲會扣迴避率欸?只裝雙盾迴避率疊高到99%不就更強?」 那這就會回歸到你的發展目標:配裝面對強敵是否能存活? 首先強敵大多存在幾個方面強大:高HP要打很多回合,高傷害造成HP減損, -- 我們再複習一下HP增加的機制:受到傷害才會有+%的貢獻,當%=100時提升一點體力。 體力值增加才會等比的增加最大HP值。 這時只裝雙盾,只撐高迴避率會造成兩種情境的結果: 1. 雜魚戰:敵人打不到你,沒有傷害就不會累積%,最大HP不會增加。 2. 強敵戰:敵人有時打不到你,但打到就會重傷,甚至斃命。 所以只裝雙盾會覺得沒用的主因,在於它無法經常"被打",就不會刺激而提升HP。 你的HP分母很小,敵人攻擊的分子越大,造成的傷害%就會越大。 這就會導致你的角色『很脆』,但重甲靠降低迴避率反而可以做到: 1. 雜魚戰:敵人偶爾打到你,有傷害會累積%,累積起來會增加最大HP。 2. 強敵戰:敵人經常打到你,但防禦力減傷不會致命,最大HP增加速度更快。 而且強敵像是沙漠的奇美拉還會放魔法攻擊。而魔法防禦力是:N * 魔法防禦% 魔法防禦力% = 體力屬性 *0.005 + 魔力屬性*0.005 + 防具魔防(ex:+10%) N取決於你被魔法打到幾次,規則一樣是累積制,打到會隨機+%,若到100%+1 -- 有注意到了嗎,體力同樣會影響魔法防禦%。所以你迴避不了必須要把體力變強, 它的效益是全面性的:提升HP、提升魔法防禦率。 雙盾是你從新手村出來,裝備有限下的裝備最佳解。 但你還是會面臨一個問題:雙盾的傷害打強敵低到令人絕望。 所以接下來就是討論魔法是否有學的必要性。 二、魔法選擇與組合流派 這段其實討論過了,我們用比較利益來更精練的講結論:三人各練一種專精效益最高。 當A,B,C在火、雷、冰等級分別為:A=[6,0,0],B=[0,6,0],C=[0,0,6]。 那麼三人組合效益=[6,6,6]。 相對如果是通才組,每個人都是[1,1,1],那麼總和效益也只會是[3,3,3] 加上全要練等於你要花3倍時間,才能拉到[3,3,3],這時專精組可以練到10級, 那麼組合差異依舊是[10,10,10]>[9,9,9] -- 還記得高中講過的?比較利益是有差異下才有交換的價值。 如果你全部產出同質的結果,那就代表誰做都一樣,那就不會有專精分工的紅利。 「魔法真的有必要練嗎?」 有,因為它是最有效率提升你MP和魔力的辦法。 跟1代不同是,你就算捏個武僧(monk),由於他也可以學療傷補血魔法。 這會導致決定性的差異: (1)道具補血是固定值,療傷魔法是會隨精神,熟練度加大的變動值。 (2)魔法使用增加會+隨機%,最終增加魔力與最大MP,等同於你的療傷次數增加。 (1)和(2)是乘積關係,一代是職業禁止你用。但二代你可以練到兩點都很強。 此外元素魔法可以在空手6~9的期間,達到有效地對強敵削血。 再組合上就可以從資源分配下手:把想提高空手的繼續雙盾打怪。 但其餘兩人用元素魔法轟強敵,來控制戰鬥回合和空手熟練度的+%。 大約全員到空手/持盾8就可以變成只要一人轟單體魔法,9級就不用了。 -- 所以就可以靠魔法+物理的組合,強化了原本雙盾攻擊力低容易被高傷害打死問題。 而且使用黑魔法又會造成(A)魔力+%,(B)智力+%, 還記得嗎?魔法防禦力中魔力點數*0.5%,所以MP變高,你的魔防也會緩慢提升。 智力則是會增加你元素魔法傷害,以及異常屬性魔法的命中率。 異常屬性魔法命中率= 智力(黑)/精神(白) *0.01 也就是數值可以直接轉換為百分比。 你有練魔法,智力也會增加其他無聊想玩得異常狀態流的可行性。 剩下視覺上的缺點,大概就是你要經常放魔法來+%。 所以日常新加入的客座角色,大概會看到這群人像是瘋子: 明明沒有狀態異常但一直放醫治、復原、閃避、狂暴。 然後整群怪都靠他一個人在攻擊在清,媽的這群人是瞎忙在混是不是? 這種看起來很荒謬的情境,笑死。 -- 「那等級9以上元素魔法+%極小傷害太高怎辦?」 兩個方向: (A)魔法全體化:全體魔法傷害=傷害/4,這時弱化才能增加攻擊次數。 (B)增加魔法干涉:魔法干涉越高,可以減損魔法傷害,但有下限。 所以重甲和雙盾魔法干涉高,是不應該疊加嗎? 這取決於你的目標是啥,如果你已經到高等要榨出更多攻擊次數才能+熟練度%, 那麼魔法干涉就是可利用的弱化攻擊途徑。遊戲原本的減益才會變成你的優勢。 三、狀態強化魔法的必要性與順序 「狂暴不是可以一直疊效果嗎?那乾脆所有人都只學狂暴不是更有效率?」 首先要釐清一點:狂暴可以疊沒有錯,但代價是你的攻擊力變高。 攻擊力變高=攻擊次數降低,結果來說,狂暴越高,反而越傷害練功效率。 因為當1拳就能打死,你就更難達到高等的有效門檻,例如你要打11下才能+% 那麼你根本就不想放狂暴。 -- 這個問題就算全體化也無法避免,因為狂暴不是覆蓋,它是疊加效益。 這時你超過一人放全體化狂暴來練熟練度,也會搞到原本要練功的對象。 與其如此還不如你全員的空手已經是>11級,大約在打魔王城之前, 三人已經是北斗神拳妖怪了,只是無聊順手把客座第四角色練起來。 那這時你就可以朝A,B,C分別練閃避、狂暴、加速的增益專精化。 四、復原、醫治與狀態異常 復原 負面效益 醫治 1 盲目 命中迴避減半 毒 %數傷害/回合 2 劇毒 %數傷害/回合 睡眠 無法行動 3 詛咒 屬性降低 沉默 無法施法 4 遺忘 禁止施法 縮小 無法行動 5 青蛙 無法行動 麻痺 無法行動 6 石化 無法行動 混亂 會打自己/隊友 (戰鬥結束後會持續存在) (戰鬥結束後會消除) -- 和早期FC版本不同,FC版本的復原規則是戰鬥外所需等級-1, 例如紫色的劇毒,戰鬥結束後用復原1就可以解除。(2-1=1) 但像素重製板刪除規定了,所以理想上是都練到6級。 如果你很懶得把全員都練到復原6+醫治6,那你必須要有一定的道具存量當保險。 因為機率上存在剛好專精的人中狀態,那就會很棘手,你沒道具下場通常很慘。 理想的道具存量公式=隊伍人數*3,也就是在一次出外練功的旅程中。 你的保險存量足夠撐當其他3人都中異常時,你還有4次機會逐步地用道具清除。 但如果你忘記回村補道具的話就慘了,所以你有腦霧疑慮的話... 那就花時間把復原或醫治練高到6吧。 其中混亂是最危險的,建議至少一定要有人學會醫治6。 加上後期經常有怪會放16混亂,所以經常會出現2~3人中混亂的場景, 所以結論來說,我是認為全員學醫治6是躲不掉的。 -- 五、練功區域 以遊戲初期可以分成三塊: 1. 半島地區(怪物等級2~3):菲因城西北從沼澤開始分界。 半島區的魔法師會掉狂暴、閃躲,陸龜會掉秘銀盾。 2. 沙漠周邊地區(怪物等級5):半島不斷往西北走會接到地圖右方的沙漠。 沙漠算是強敵的練功聖地了,正常你是中盤才會到這邊。不過你可以不正常地 挑戰來在初期就練到能匹敵中盤怪物的實力。你可以在這邊農到熟練度9。 如果你照著本文的策略的話,那應該就可以練出三個空手+魔法專精的妖怪了。 去菲因城霸凌上校相較就沒啥必要性,雖然可以不斷霸凌拿到黃金鎧甲, 但你可以在下一曲拿到更好的。 順帶一提這時你錢可以投資買10個小屋來補hp/mp,來避免往返很遠的問題。 3. 密西迪亞(怪物等級5):加提亞村西南的密西迪亞地區。 一直往南走可以到黑魔導師故鄉密西迪亞,這邊有更好的騎士鎧。 這區比較麻煩的就是有放混亂16的怪,但此區的怪數量多平均血量也高。 練功效益不輸沙漠區,而且這邊還有一個特產:果醬/布丁怪。 這種看起來像史萊姆的東西就是會動的非牛頓流體,物理防禦力超高。 所以你物理打牠經常會出現0,但這就是你想要的理想結果!!! -- 所以你應該會不斷地找這些會動的沙包尻他。 由於機制上只要有命中,會有5%機率是無視防禦力的暴擊。 5%爆擊就會變成緩慢削血的期望傷害,所以回合不會真的拉到無限久。 黑色布丁怪盛行在密西迪亞東南的沙漠。 這邊就會是你把武器熟練度拉到14的最終衝刺區,14大約就是極限了。 如果單純想解成就,由於像素重製板有內建熟練度n倍的加速功能。 你可以開4倍全部讓1個人打直到升到16,只是我必須說時間還是花得靠北久。 如果你不想坐牢的話,15~16可以到魔王城的倒數第二層,由於那邊都是怪物等級7。 而且血量都是破千,就是給你練功到16的怪物,到那邊再練還比較有效率。 至於魔法熟練度,最簡單的方式就是找一個地下城,例如洞穴迷宮之類的。 找一個人讓他學傳送,放傳送重傷,然後他自己補血,不斷重複。 沒mp就睡小屋再循環,這就可以很有效率地把療傷練到16。 -- 六、最後的拼圖,攝魔 這個算要到後期競技場才能做到的,不過也寫得差不多了就講一下。 如果你很有效率的練,大約到沙漠/密西迪亞就可以把三人都練到MP999, 但MP還是有限的,這時競技場地下一樓的魔導師會掉的攝魔就很有用。 由於攝魔是直接吸有MP的怪物MP,而且還可以用全體化全吸。 理論上有學到攝魔的人,由於MP可以吸回來,可以說是MP無限了。 只是問題是攝魔魔法書掉落率很低,像我大概經驗上只能打到2本。 但隊伍有2人技術上無限MP,已經很夭壽了,因為它可以做到以下的策略: 1.針對狀態異常魔法怪:直接吸MP讓他沒魔,沒魔的魔法怪就等於廢了。 2.會噴強力魔法傷害怪:一樣可以靠兩人攜魔讓牠不能放。 然後這群怪還會面臨兩個魔力經常999的妖怪,如果我是怪我覺得她媽還打屁 直接選擇逃走(笑) 加上迴避率=敏捷*0.01,但敏捷提升是純隨機+%,你唯一提升方式就是不斷累積回合。 然而打到競技場時,三人的敏捷通常都超過50%了,高敏捷又會導致我方先手。 這會導致怪物會面臨一種很絕望的處境,因為你的隊伍就是他媽的六邊形妖怪,笑死。 -- 總之大約只要有人學到攝魔,你就等於是進入了無敵境界了。 剩下就算是打皇帝,你就算不用血劍,皇帝也會面臨: (1)隊伍迴避率 N * 敏捷%極高。 (2)隊伍魔法防禦率 N *魔法防禦率極高。 (3)空手傷害*攻擊次數極高,傷害極大。 (4)他會放緩慢16,但是你可以靠分別放加速N來對沖,效益=-16+N。 (5)攻擊次數的損失還是會被隊伍分別放狂暴N來疊加傷害 (6)靠北喔你還會吸我MP? 皇帝:「你們她媽練那麼強有病是不是,讓我死了好不好...」 基本上你是不可能輸了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.159.43.5 (泰國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1772899502.A.281.html

03/08 02:21, 1天前 , 1F
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03/08 06:39, 1天前 , 2F
但我第一次打皇帝我錯過拿吸血劍的劇情,反而被他用吸血劍
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玩死,因為我方血量都太高了,我覺得這款音樂跟劇情都超棒
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。只是我前面練太兇到後面都在跑劇情而已(而且我還是看了
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上篇的貼文才知道可以在設定調四倍…)
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吸血劍是開寶箱獎勵,龍騎士劍才是劇情跟未亡人講後續才會給。 -%傷害和互換術一直是某些玩家認為HP太高不好的原因,但這是以偏概全。 如果你沒有高HP,你會喪失以下的優勢: (1)高血量分母,相對數值傷害的-%降低。ex:-700/1400=-50%,-700/3000=-0.23 (2)復活會保底10%HP,分母越大補血後基礎血量越多,更不容易立刻被K死。 「但扣%攻擊就破解啦,我療傷次數反而變多次欸?」 首先療傷方向是對的,但注意療傷魔法公式結構: 基礎補血量=基礎量(數列[40~80]骰出一值) + 精神 命中次數=療傷熟練度 總回復量 = 基礎補血量 * 次數 * 1.55 (存在1~2倍獎勵倍率,5%爆率,期望值1.55) 有沒有注意到一點,精神會增加基礎補血,乘次數後會放大: 等級 精神10 精神20 精神30 精神40 1 85 112 143 179 4 341 446 572 715 8 682 893 1143 1430 12 1023 1339 1715 2146 16 1364 1785 2286 2861 那麼精神要如何有效提升:看你在戰鬥中有沒有經常放白魔法,例如復原、醫治、療傷 這邊就存在一個陷阱:如果你習慣在戰鬥結束後才在魔法選單按療傷補血。 以及隊伍只有一人練復原、醫治,那麼就算是其他人精神20,療傷8, 也只能換到893的期望補血量。893/3000=0.29當然少。 相對的如果你有意的故意在戰鬥時才療傷,以及每個人都練到復原6,療傷6, 把精神拉到40,那麼同樣的療傷8能補1430,1430/3000=0.47。 而且還記得我們前面講的傳送+療傷練功法嗎? 療傷衝到16是最簡單的,只要每個人學傳送,故意地不斷傳送重傷再用魔法選單 的療傷連按補血,MP不足就在大地圖睡小屋,這個高效率練法很快就可以衝到16。 由於你的療傷也等比例的增加了,那麼皇帝的高傷害對你就不是那麼致命。 在絕對的補血數值面前,皇帝的技巧都是徒勞的。

03/08 07:15, 1天前 , 6F
感謝分享!
03/08 07:15, 6F
※ 編輯: midas82539 (98.159.43.120 泰國), 03/08/2026 12:22:32

03/08 12:28, 1天前 , 7F
太神啦!推攻略
03/08 12:28, 7F

03/08 12:29, 1天前 , 8F
真猛
03/08 12:29, 8F

03/08 22:29, 15小時前 , 9F
你實在太有愛,太厲害了
03/08 22:29, 9F
文章代碼(AID): #1fh4okA1 (XBOX)
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