[心得] 太空戰士2(Final Fantasy II)
這款算是相見恨晚,讓我少數玩到很癡迷,破台兩次還是有新發現的JRPG。
還記得之前提過太空戰士1它有趣的地方,在於它有不少很特別的機制嗎?
2代特別的地方,在於它整個遊戲機制都很獨特:你玩過一代很熟悉等級制、職業、轉職,
2代全部丟掉了,取而代之的是一個你要自己發現機制的熟練度系統。
2代唯一讓你不用學的,是MP(魔力點數)的概念,也就是你要用魔法必須消耗魔力。
但相似的僅止於此,剩下就是在有限的概念說明後,你必須探索很古怪的未知機制。
比如說,遊戲的解說阿公會告訴你:你要變強,那就要多練來提升熟練度。
但是:「魔力和MP要怎麼提升?」、「有時會提升有時不會,為何不能經常重現?」
「我要選怎樣的武器?」、「等一下選擇武器、拿雙刀是最佳解嗎?」
「變強的未知公式到底是什麼?」
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以動畫來比喻的話,這款遊戲就很像《無職轉生》,這個世界不會輕易地告訴你答案。
你必須要自己想辦法觀察、實驗、來重現,你一步步的從未知學到東西,
一步步地建立可能的假說,不斷地拓展已知的邊界,最後發現這個世界的公式(真理)。
如果你平常就很喜歡這樣做的人,那這款遊戲會有很致命的吸引力。
比如來舉一個最基本的例子:這個遊戲有時候會提升HP,MP最大值。
但就像遊戲底層的公式是未知的,所以你不會知道機制是啥,而玩遊戲你會發現:
(1) 似乎受到傷害越多,越容易提升HP最大值,MP則是消耗量?
(2) 地圖外使用傳送導致重傷,再進入戰鬥不斷使用療傷,卻不會重現
->矛盾:如果是受損比例越多越容易提升,為何不會觸發?
這個矛盾又可以讓你發現可能隱含的事實,並建立新的假說:
(3) 比例消耗制限定為戰鬥開始後的消耗,所以戰鬥外不算。
->建立實驗:故意對血量懸殊的人使用交換術,讓自己的HP變成100/1000。
->重現成功,證明了提升最大值與戰鬥消耗存在比例關係。
「啊,這個是符文之謎(RuneQuest,RQ,1978)的用啥就有機會變強的比例制,真懷念呢..」
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當你開始把已知的概念像拼圖不斷地湊起來,你會偶然地聯想到新的概念與可能。
像是剛剛講的,假設這遊戲是基於RQ的比例制,那應該存在一種很討厭的門檻規則(笑)
這個規則可以簡寫為:升級有效門檻 = 骰出值 - 現在熟練等級。
例如就假設武器用越多次會越熟練的,武器熟練度等級,那就可以假設公式為:
升級有效門檻 = 骰出值(?) - 現在等級。
例如令槍熟練等級=1,則你必須要用一個20面骰出一個數,例如骰出2,套入公式,
由於2>1,那就會判定可以升級,接下來就會隨機骰出提升值,例如用一個六面骰,
來決定這次提升1~6%的空間。如果提升到100%,則視為升級。
然而你遊玩就會發現,似乎跟使用次數有用越多升越快的線性關係,
而不是有時會加有時不會加的隨機現象,那麼公式就可以修改為:
升級有效門檻=攻擊次數-現在等級。
理論上越高等需要次數越高越難升。
然後這個假說大約會在熟練度等級5,開始升不上去了而被推翻。
「出了什麼問題,為何會這樣?」
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如果你是一個很癡迷於研究的人,那就會開始收集變因,例如:
(A)怪物數量,(B)怪物種類,發現打特定種類的怪才會提升?
然後你開始翻怪物圖鑑,發現一個很奇怪的參數:怪物等級。
這參數是要幹嗎?難道怪物等級是跟熟練度有掛鉤?那它怎麼做到的?
這些矛盾又會讓你想出可能的公式:
有效門檻(G)=攻擊次數 > 現有等級-怪物等級。即:G>現有等級-怪物等級
若攻擊次數>有效門檻,才會開始提升熟練度比例。
故假設等級=4,提升的方式有兩種:
(1)想辦法提升攻擊次數。
(2)想辦法去挑戰怪物等級越高的怪。
那麼就算遊戲不告訴你,你也可以自己摸索中,逐漸找到自己的練功策略。
例如:(A)從資源分配下手,變成單場只給一個人打,來換到攻擊次數極大化。
(B)找出能降低攻擊力換攻擊次數的方法。
(C)挑戰強敵的可行配裝。
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這種從無到有,一步步摸索,推論,實驗/模擬,驗證到建立方法的過程。
成就感是非常巨大的。而這款遊戲通常不會很刻意地阻擋你研究,相反地,
遊戲會設定某些區域有強化的怪物,乍看似乎是限制你現在不能過去的"怪物牆"。
但這些牆並不是像現在動態等級制弄爛的白痴遊戲,只要差2級你就被數值輾壓打不贏。
由於這遊戲沒有等級制,而且非常的自由,只要你能找到,重現提升機制的公式。
你就可以捏出很有趣的數值怪團隊去挑戰。
如果打不贏你也會在怪物圖鑑中找到怪物的參數,而這些參數又會隱含可能的攻略法。
比如說你打傷害都是0的怪,看起來似乎是物理無效,但翻圖鑑才知道是他物理防靠北高。
假設傷害公式 = 單次傷害 -物理防禦力 * 攻擊次數(等同於熟練度等級)
而且當單次傷害-物理防禦力<=0,則單次傷害=0。
那就可以解釋為何物理攻擊會變成0,方向似乎就要轉向魔法傷害。
但有趣的來了:理論上隊伍所有人每個人只要花錢買魔法書就能學魔法。
那麼,你要怎麼分配魔法呢?是要一人學一種元素魔法就好,還是每個人都學三種,
也就是火焰、雷電、暴雪三種元素魔法,來求弱點怪的最大傷害力?
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問題來了,如果三個人都學3種魔法。那麼這樣的通才組合,三個人要把3種提升,
所需的時間就會是3*3=9倍。
你就會發現一個資源分配問題:假設你只有有限的時間,時間是一種提升等級的資源,
那麼你應該把資源平均分配,讓三人有三種平均等級3的魔法。
還是專精化,變成三人只學一種但平均等級6?
我們可以先從敵人的血量逆推,令血量=700,基礎魔法傷=50。
魔法傷害=基礎魔法傷 * 魔法熟練度等級 * 若為弱點屬性(2x)
那麼公式就很明確,擊殺魔法次數=敵人血量/(基礎傷x等級x弱點)
假設敵人不存在弱點,你沒有2倍弱點傷加成,那麼:
熟練度 需要次數
1 14
2 7
3 5
4 4
熟練度3~4似乎是比較合理的,回合越少相對生存率會越高。
似乎兩種方法都可行。
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一般稍微認真的玩家大概算到這邊就覺得差不多了。
但其實你可以再進一步:
假設敵人弱點機率為隨機=1/3,該區域高防物理無效怪機率=0.3
簡化說明傷害=基礎傷害(10) * 熟練度^2 (因為空手傷害有計熟練度,攻擊次數也算)
熟練等級=3,
你總共有兩個空手攻擊角,一個魔法傷害角,那麼策略的總傷害期望值?
空手角期望值(PE)= 0.7 * [0.7 * 90 + 0.3 * 0] = 0.7*63 = 44.1
三種都學魔法(ME)=0.7* [1/3 * 90 * 2 + 2/3 * 90] = 0.7 * 120 = 84
84+44.1=127.2。
算這個能幹嘛?比較就有用了,首先你有觀察攻擊公式就會發現熟練度總共會出現在
基礎傷害加成,以及攻擊次數,故熟練度(N)的功效會是N的平方(N^2)
這時熟練度等級越強,傷害貢獻會更顯著,集中練強一種的效益會顯著大於分散,
反過來說,如果把資源分散來學全面的三種魔法,導致等級為專精的1/3。
那麼由於(N/3)^2=N^2/9,也就是說你的魔法傷害相對只剩下1/9≒11%
退一步來看2倍弱點傷,那也只是把11%變成22%,兩倍也無法彌補平方後的損失。
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我們再用不同的策略來驗證:
期望值
A. 三人學不同單一魔法專精化 42N^2
B. 三人學同樣魔法專精化 28N^2
C. 三人學三種元素魔法通才化 14N^2
B比A爛是因為A可以藉由分工達到全覆蓋弱點傷,但B就要賭1/3的機率。
C的問題就是上面講的,由於熟練度差距,傷害是追不上專精高等魔法的。
再拉回來三人的專精魔法期望值? N^2=3x3=9
套入A的得出值=42*9=378。 378>127.4。
所以你還是可以再次證明,在分工下,專精的期望值傷害遠大於平均通才。
這個論點甚至在單人也是通用的,由於單人沒有多人分工,然而前面提到的n^2優勢
還是存在,故我們直接看以下的選擇:
A. 物理+單一魔法專精 9.33N^2
B. 只練物理專精 7 N^2
C. 物理+三種魔法通才 4.67N^2
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當我們把公式標準化,建立出模型後。你就可以一目了然地發現:
就算只單人,專才傷害依舊是優於泛而不精的通才。
這時你才會意識到,原來這遊戲想告訴你的,是一個人力資源模型。
它用很簡單的公式,讓你有機會推導證明:多人各自專精不同領域,分工後的
總體效益遠大於每個人都嘗試全能的平庸結果。
但熟練度同樣取決於你的專精越強,要再提升的邊際成本會急遽增加。
這時就會考驗你對於時間與挑戰(怪物等級)的分配是否有效率。
這遊戲的內在底層邏輯是很縝密的,才能讓你意外的發現它可以很貼合你在
經濟學比較利益所學到的概念。而反過來說如果你沒有意識並發掘背後規律的話,
那你就會被這熟練度的低效率問題而感到沮喪。
遊戲系統優秀到會令人覺得「如果早點玩到,讓我早一點領悟就好了..」
的感嘆(苦笑)
故事劇情方面則比一代好的地方在於,由於有很直觀的關鍵詞。
只要你不斷問關鍵人物紅色的關鍵字,就可以問道主線線索,所以跟一代容易不知道
要幹嘛還要查攻略,二代並不太需要特地找攻略來看。
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如果真的要批評的話,那就是角色功能性太強。導致客座第四人角色後期
你會基於最後八成又會離開的問題,反而不太想練(笑)。
後期你的主角三人組,如果你是已經有一套明確有效的方法後,
由於主角三人是經常常駐,相較於客座第四人,你會覺得這傢伙超弱的。
反而還要特地母雞帶小雞的練他。
整體劇情很有戰後日本世代的風格:強調了戰亂的永久傷害,
但同時也讓玩家有內在感受到"真的必須要阻止皇帝繼續亂搞"的動機感。
所以故事主軸與結局也沒有像一代那麼隱晦需要玩家解讀。
到最後魔王城的萬魔殿主題曲我也很喜歡:
https://youtu.be/dP9Cw2zFOEc?si=LbifitF4gDNU_7Jo
Pandaemonium 真的引用的很妙,畢竟皇帝是真的在地獄征服又建立出一個想打倒人間
的魔都(笑)
戰鬥曲雖然我聽到爛了,但單純就音樂來說也是不錯的作品
https://youtu.be/5U6cFg1odlo?si=e6ElxTTVroclp0J3
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總之如果你很喜歡研究鑽研的數據廚,那麼太空戰士2可以給你很滿足的挑戰。
有興趣的話可以試試看。
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