Re: [情報] 彭博: 343砍掉重練,引擎轉換至UE

看板XBOX作者 (Weston)時間1年前 (2023/02/01 22:14), 1年前編輯推噓13(13048)
留言61則, 14人參與, 1年前最新討論串2/2 (看更多)
這遊戲2021年末發布以來,一年多來3不5時可以看到說引擎怎樣 的新聞.... 不過我就納悶了,你343又不是第一次用這個引擎開發東西 你前面HALO 4 HALO 5不也是都用同一個系列的引擎一直升級嗎? 怎麼微軟給了更多時間跟資源大升級成Slipspace就突然這個做不到 那個做不到,遊戲史上有這種引擎升級反而能做的事情變少的前例嗎?? 然後是UE引擎,這東西對於全球發售的AAA遊戲來說,要抽的使用費應該 也滿可觀的,343不就是因為財務表現不佳之類的這次裁員被裁特別凶嗎? (這我不確定,有錯請指正),前腳剛浪費一大筆錢弄砸自家引擎 後腳表現失利收益可能不如預期,還想要再花一筆錢買UE 真的是........ 而且Tatanka項目的傳言2022年1月就有了,開發時間可能更久,大概率也是在 Slipspace上開發,如果要轉UE那應該也是工程浩大,我也懷疑343有沒有經費 可以支撐轉引擎的舉動,畢竟這次裁員可以看到343仗著HALO可以有無限額支票的 好日子應該是已經沒有了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.155.183.7 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1675260845.A.371.html

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成功吃下Activision就有IW9+數個支援工作室可以用了
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因為這引擎其實是不支援像無限這樣的類開放世界
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這幾年就是把這引擎一直魔改魔改魔改到可用
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更不用說還有殘留20年的老舊程式碼
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開發環境原本就很困難了,還外包給別人 就是一個我難用你
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也要難用的概念
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用UE引擎才能順利外包啦 自己的引擎誰會用
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很多工作室改用UE的考量都是這點
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同樣自己開發的PS本家工作室都沒這問題,畫面效果還更
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好更漂亮,是微軟底下不太擅長軟體的關係嗎?
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其實HALO一直與外部工作室同在,Certain Affinity工作室 作為發布後支持的工作室之一已經跟HALO一同走過10多年了,從邦吉時代就開始了 這次無限還有一家SkyBox Labs,好像也從HALO 5也就開始參與 像是很神奇的FORGE好像也有外部工作室參與 SkyBox Labs有為FORGE招募過工程師 https://jobs.lever.co/skyboxlabs/834998a8-bfb9-4620-b011-2f282e2441c2 其他東西像是美術資產等等也還有更多外部工作室 像是很多地圖的精緻的美術設計跟光照 很多都由Sperasoft跟343協作的 https://www.artstation.com/sperasoft/albums/7114253 ※ 編輯: ArthurJack (124.155.183.7 臺灣), 02/02/2023 00:06:59

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引擎問題就是技術債,老舊的架構不斷魔改,前面數代累積
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下來的債務直接爆炸,大概就是下面的梗圖
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換句話說就是343做太多了才會爆炸嗎?
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只能說微軟爸爸真有錢哪 343這樣敗繼續給他們開發
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就是343如果不作開放世界其實不會搞出這麼大的問題
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要做開放世界又用不適合的引擎魔改,技術債瞬間破產
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其實這就內部才會知道的事情,外面能看到的就是,去年
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兩個大頭離開,而且是支持舊引擎開發的重要角色
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其他除非願意坦白不然就自由想像了
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我是覺得開發人員經過長時間的引擎開發洗禮,要轉平台真的
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沒這麼簡單..
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感覺就跟ff15很像 都有前車之鑑了
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做一做硬轉開放世界
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我想問一下,所謂的不適合做成開放式遊戲是為什麼呢?
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是指…坦克常被路邊小石頭卡到無法前進這類的問題嗎
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還是畫質上…敵人看起來解析度變好;但總是覺得
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有點不搭、哪裡怪怪的感覺?
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02/02 11:14, 1年前 , 29F
最主要是光影啊
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線型關卡 光源都可以打好的
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而且無限最好玩的地方也是線型關卡的部分,超好笑
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02/02 11:48, 1年前 , 32F
人不是裁得差不多了,換UE至少不會錯
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至於會不會比原本更好,再說再說
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不用替微軟想那麼多,反正我們只要知道 HALO已死
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halo一定會進步,因為軟軟沒有寵粉
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當然太在意玩家的批評導致343常常鬼上身,但至少比都是寵
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粉護航要好
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例如在這個版上賣343你他媽廢物嗎,也不會有親衛隊出來護
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開放世界有兩個問題要克服:其他你看不到的地方還是
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要運算的,所以老任當年解法是鄉庭式;另外一個是怎
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麼填滿地圖,刺客系列被嫌道具沒用和真三八地圖超空
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剛好兩個極端。另外主線和支線因為不是線性進行,所
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以內容邏輯更要注意
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你看戰爭機器五,線性章節和開放章節玩起來都有各自
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的煩躁感
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我覺得戰爭教授5玩起來不會煩躁欸,煩躁的是收集很痛苦
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真的要講內容邏輯,所有開放式遊戲都會有這問題,比方說主
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線很急迫了,你還在支線閒晃
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不然就要很生硬的限制你某一階段不能閒晃,可是這樣就乾脆
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不如直接線性
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看來每個人戰役喜好不同,我最喜歡無限的部份恰好是Zeta
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環帶地表的開放世界,可以開各種載具或飛行器襲擊敵軍
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或者開車率領UNSC陸戰隊並肩作戰攻打流放者陣地
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不過,線性任務在先行者建築結構裡的戰鬥和氛圍也很棒
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上面影片是老外和朋友玩Halo無限戰役合作任務,在Zeta環帶
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地表打合作任務很讚
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02/02 16:44, 1年前 , 60F

02/02 16:51, 1年前 , 61F
文章代碼(AID): #1ZsdEjDn (XBOX)
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