Re: [閒聊] 玩CAVE的彈幕遊戲,真的是用「閃」的嗎?
※ 引述《shadowth (shadowth)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 玩CAVE的彈幕遊戲,真的是用「閃」的嗎?
: 時間: Wed Apr 18 21:17:24 2012
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: 開始之前 先講講個人的經驗
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: 怒首領蜂大往生(不死時連段可接到1-4前半)
: 聖戰之翼(PS2版時期有一道破,4000萬台)
: 蟲姬(MANIAC一道破經驗有,未刻意點稼情況下2.1億)
: 聖戰之翼2(一道破經驗無,可不死點稼到第四關前半)
: 蟲姬2(MANIAC一道破經驗無,可不死點稼到第四關尾段)
: 死亡笑靨2X(2X模式的點稼打法可以到第四關鬼屋不死)
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: 基本上以以上經歷來說算是中級者
: 因為我是一開始玩遊戲就在研究點稼
: 所以破關速度自然是很慢
: 當然更不用想前輩CBA(巴哈射擊版版主)有曾經動搖日本當地STG玩家生態的能力
:
: CAVE的遊戲 很多人以為都是用「閃」的
: 但其實並不是這樣
: 雖然說 彈幕射擊遊戲的閃子彈樂趣是一定要有
: 但CAVE的彈幕遊戲 只有閃子彈的底力是不可能破關
: 必須要經由數次的嘗試 數次的推定安全路線
: 及數次的了解基礎點稼系統及點稼流程
: 經過以上的流程才有辦法達到CAVE遊戲的基礎點:一道破關
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: 以大往生為例
: 很多時候 不見得是眼睛看到子彈來才在閃
: 因為看到之後才閃絕對來不及
: 講一個大家不見得會相信 可是卻是事實的東西
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: 大往生第一輪會過 可以說80%的地方是背書背出來的
: 只有BOSS階段的少數地方才比較需要用閃的
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: 這個事情以初學者來講 大家都會說我們在騙人 但其實我們沒有騙大家
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: 先講我們玩大往生會背什麼 不過這只是一小部分
: 第一關「東亞」
: 小型機在哪個時間點要打幾支 要留幾隻
: 中型突擊機出現的順序跟方位
: 還有大型坦克出現的地方
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: 第二關「彩虹」
: HYPER幾時放 中BOSS前面的砲塔突入前要站在哪裡
: 中BOSS後要在那裡保留段數
: BOSS進去時HYPER要在哪裡放才安全
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: 第三關「淒舞」
: 剛開始要怎麼造成早回現象(早打死特定敵人後系統會另外補上一些敵人給玩家打)
: 大型砲台出來前的站位 小型機陣出來前的站位
: 中BOSS要打哪裡畫面子彈才不會多到形成一道牆
: 中BOSS後大型機打的順序
:
: 有玩過大往生的 就算不連段 有看攻略影片的話上面講的東西也可以一看就懂
: 這些都是要打好幾次 推定出什麼時候彈幕會比較整齊 那些地方比較好閃
: 做過這些功課的話 要玩大往生的第一周會是相當容易的
:
: 結論:
: CAVE系的彈幕遊戲 就算是最難的難度 也比較偏向構築路線及打法
: 打久了 看別人玩就知道怎樣不會死 怎樣會死(而且是一定死)
: 再更進階一點 還有辦法找到新的安全路線
:
: 甚至是會一點點稼 反而還能保命(CAVE系STG最特別的設計)
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: 這些算是CAVE系射擊遊戲獨特的魅力點
: 如果覺得其他系的STG玩膩了 可以選擇CAVE的STG玩玩看
: 相信會有不同的體驗
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: ◆ From: 118.169.42.28
: 推 yamane :沒錯 彈幕遊戲玩到最後不能靠反應 真的要用背的 04/18 21:19
: 推 yamane :甚至是用身體直覺反射出來 就跟Stepmania音GAME一樣 04/18 21:20
: 推 yamane :看到才用手去按根本來不及 04/18 21:20
: 推 yamane :真的是熟能生巧啊... 所以才說彈幕遊戲其實是很高門 04/18 21:21
: 推 yamane :檻的一種遊戲類型 太硬派了XD 04/18 21:21
: 推 SuWeiLin :早年雷電(Raiden)系列就有聽過這種說法,推! 04/18 21:55
: 推 poweryeh :比起cave 我記得彩京的1945才真的是用背的 04/18 22:01
: → poweryeh :大往生不點稼的話不一定要走死路線 像我朋友偏愛 04/18 22:02
: 推 SuWeiLin :自從在萬年看過神人一道五塊錢破雷電三,我才覺得世界 04/18 22:03
: → SuWeiLin :是這麼的廣大啊... XD 04/18 22:03
: → poweryeh :選炸彈很多那型 打法也很怪 不過一樣能進二輪 XD 04/18 22:03
: → poweryeh :Su版友說的那位神人跑去打三國志大戰了 04/18 22:04
: → poweryeh :他雷電2跟3都可以一人控制2P破關 雷電2他玩到8還9輪 04/18 22:05
: 推 chungjy :我都背不起來,所以都用直感去拼! 04/18 22:06
: → chungjy :(所以射擊遊戲很弱......) 04/18 22:06
: 推 SuWeiLin :對! 那模型店的神人,右手可以同時操縱2P... 超音霸! 04/18 22:08
: 推 efreet :雖然無關,偷推一下Sina Mora,畫面比斑鳩還讚,難度 04/18 22:26
: → efreet :也是摔手把等級的 04/18 22:27
: → ewa43 :cave絆地獄之後的作品在下都玩不習慣...系統太麻煩w 04/19 03:55
: → teves :高難度彈幕遊戲本來就得背,還需要誘導走位等技巧 04/19 04:32
: → teves :但是你要說看到再閃來不及也不對... 04/19 04:34
: → teves :就是存在世界速度跟我們不一樣的神人XD 04/19 04:35
: 推 pusufu :沒在背..挑戰閃子彈也是種樂趣. 04/19 09:05
: 推 zhenyuan :沒在背+1 所以堆屍堆很大 應該是還玩得不夠久的關係 04/19 09:21
: → dslite :雷電還沒有到背的地步 04/19 10:55
: → dslite :先在一邊吸子彈再晃到另一邊就好了 很規律 04/19 10:56
: 推 watanabekun :需要記憶的彈幕遊戲應該不少,至少東方系列也要 04/19 12:32
: → watanabekun :STG本來就不是設計讓玩家靠反射和動態勢力硬吃的啊XD 04/19 12:34
: → ewa43 :不靠反射和動態視力怎麼打BOSS 強運嗎XD 04/19 13:32
: → ewa43 :蟲姬以後的作品在下不熟 不過緋蜂的洗衣機要怎麼背.. 04/19 13:37
: 推 watanabekun :我的意思是布局製造安地和誘導等等也是必要的 w 04/19 14:10
: → watanabekun :一定的操控能力是STG玩家的基本啦,但是光這樣還不夠 04/19 14:11
: → j2squared :背起來就一點都不刺激了 = = 04/19 14:43
: → evermpeg2 :玩個遊戲還要背這種?也就是說很多遊戲都是固定模式 04/22 09:12
: → evermpeg2 :可看性就大幅降低了...來個及時運算還差不多 04/22 09:13
感謝各位的推文
大家都不信會破關是用「背」出來的 這很正常
不過 閃的要素一定是有 只是比率占多少而已
其實RTS(即時戰略)也有類似的議題
─微操作(micro)跟宏操作(marco)應該要各占多少比率才是優秀的即時戰略遊戲
微操作RTS的經典是魔獸爭霸
宏操作則是世紀帝國2
而星海在一代末期因為韓國職業聯賽的發展 在微操作的部分很高
到二代因為操作系統上的改善 宏操作比例上升許多
STG也不例外
「反應操作」(閃子彈)和「策略操作」(走位誘導)的比率控制也是很重要的議題
早期的STG的設計理念主要是因應反應操作
所以很理所當然的 反應操作的比率會很高
但是從BATTLE GAREGGA開始 策略操作的控制就包含在遊戲設計中了
透過自殺降低遊戲難易度進而破關
加上地圖上很多東西可以破壞取分
讓他成為不朽的名作
斑鳩也是一樣 可以說95%的樂趣都是在策略操作上
懂敵人的打擊順序就可以破關是最大的特徵
CAVE STG的成功攻略 操控能力固然重要
但絕對要配合策略操作 不然再強的操作能力都是枉然
探查出彈幕的安全閃躲點
還有利用遊戲系統(消彈敵,一般雜魚,中型機配置等)做出安全路線都是很重要的
以上兩點就佔了80% 這絕對不假...
至於「點稼」,就又是另外一門學問...
有人說CAVE的STG用背起來玩的話就不刺激
事實上...CAVE STG最刺激的不見得是打BOSS 反而是點稼...
1000萬破台跟10億破台的過關壓力是絕對不一樣的...
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