Re: [心得] Final Fantasy XIII-2 (本文無劇透)
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 本文無劇透。
: 封片時間:48hr (第一輪30hr結束)
: 碎片完成數:149/160 多重結局:8/8
: 能算上強敵的強敵(平原四大王、アッティラ、死纏爛打的紫毛大叔們)全數討滅完了。
: 評語就開門見山地說吧:
: 這是我目前為止所接觸的FF (FFX至今五作) 作品中,最粗製濫造的一款。
: 因為有超棒的DLC商法加持,就商品來說潛力滿分(←法米痛的分數應該是指這個),
: 但就作品而言,我個人蠻想給個零分。
: 優點:
: (較前作)更加流暢的戰鬥
: (較前作)豐富的破關後要素
: 沒花50小時跑前作的人也可以在10分鐘內進入狀況
: 缺點:
: 人物行動的邏輯性薄弱 (即使是以同系列的標準而言)
: 故事欠缺主題,多重結局意味不明
: 製作者自High,但在遊戲過程中只讓人覺得困擾的蠢設計
: 演出很弱,動畫中的角色像假人
: ==============================================================================
: 基本上,除了對已經玩到沒遊戲可選,重度飢渴狀態的人以外,我不會推薦這款遊戲。
: 畢竟玩完之後真的沒有什麼良好餘韻或滿足感可言。
: 《故事
: 劇情大要,基本上就是乳溝妹(セラ)與耍帥男(ノエル)的時空跳躍尋姐之旅,大概從中盤轉
: 職成雙人Paradox應變小組,展開對抗幼女控大叔(カイアス)毀滅世界計畫的一場冒險。
: 雖然是時下頗流行的時間跳躍主題,但因為編劇能力太差,變成一齣貌似不知所云的鬧劇
: ,六個章節的劇情中,除了「懷抱希望向前走,永遠不要放棄」之外,沒有其他太深刻的
: 主題刻劃,甚至主角群也沒有什麼成長,跟其他配角的互動也很少。
: 普通結局的部分相信非常出人意表,連多少已經在討論版瞄到一些"預告"的我還是吃了一
: 驚。算是相當意外的展開,但同時也意義不明,讓人有種想抓著編劇領子問說「你非得要
: 讓故事這樣搞才行嗎?」的衝動。但因為劇情一路發展下來我已經吐槽了幾十個點,所以
: 其實也沒有那種力氣 (聳肩)
: 本來想把希望留待多重結局,但每個都像同人妄想,風味各不相同又是哪招啊?
: 因為2012,所以世界末日風格正夯? 或者是悲劇結局比大團圓有深度、有質感?
: 這樣很前衛嗎?很能表現編劇企圖心嗎?氣氛很好嗎? 鬼才知道。
: (另外之前好像在某召喚獸網站看到訪談中稱XIII-2是FF系列首次的多重結局,不是吧。類
: 似的東西在X-2就搞過了......還做得像樣很多。)
: 或許本作的世界觀設定原本有90分的發展潛力,但編劇上的貧弱讓他大概只做出30分左右
: 的結果。基本上劇情能零碎成這樣的名系列作RPG也真不多見。
: 雖然隨著碎片的收集,能拿到一些補完故事的文本,但可惜大部分都是一些廢話或是故弄
: 玄虛的東西。
: 雖然劇情或許不是一款RPG的重點(有趣的系統可能更重要),但卻無疑是本作的最大痛腳。
: 到最後許許多多的謎團都還沒解釋清楚,或許製作團隊計畫的是打算留待DLC說清?
: 但至少我是不打算買帳了。連收集160個碎片去看那個短小見不得人的Secret Ending都懶。
: (一方面也是某些碎片的取得條件設定極度沒人性,當玩家都吃飽太閒嗎?)
除去結局以外
我倒覺得劇情還好
尤其你也是跟FFX之後比
另外其實根據整個世界觀的設定
有這樣的結局根本不意外
問題在於這世界觀在遊戲中根本沒有講清楚
FF10-2的劇情? FF12的劇情? FF13的劇情?
老實說我覺得都差不多
13-2的劇情我本就不期待
做這樣已經不錯了
: 《系統
: 大致上是承襲前作的職業組合全即時戰鬥,戰鬥過程的部分沒什麼變,只是第三名戰鬥角
: 色變成了怪物,而且強弱和擁有技能隨著養育程度有相當大的差別,所以在戰鬥時間以外
: ,調整隊伍配置的時間是變多了,這方面的讓遊戲變得比較耐玩,或許算是不壞?
: 雖然我覺得職業組合這系統本身就滿空虛的就是了... AI不像XII可以詳細設定,手動選
: 招就時間上又很沒有效率。(XII的戰鬥系統雖然評價也兩極,但我滿喜歡的。)
: 結果幾乎有九成的戰鬥我是用ATK+ATK+ATK / BLA+BLA+BLA 這兩種無腦搭配就壓制了。雖
: 然理論上有216種搭配法,但其實真正實用的大概只有十多種吧。這樣的戰鬥系統在前作
: 為什麼會受到好評其實一直讓我很不解。
: (99%的戰鬥中我只用了AAA、BBB、DDD、HHD、JJD、JBB、BAA、ABJ、HED這些。)
你用了這些就超多了...
我覺得很好玩,你覺得不好玩.
這跟FF12一樣,那個系統我覺得很好玩,很多人覺得不好玩
我也覺得很不解.
也很像的Xenoblade就大受好評.
問題真要說的話是FF13這種系統還叫ATB有點四不像
因為更重要的是出招速度
不如把ATB改成叫氣力值之類的
這次最明顯的缺點是從中期開始難度提升速度太低
還好這次的升級速度也是玩家自控
所以我從中期開始就不升級到尾,真的很有趣
更別說只用AAA跟BBB就能贏了,哪有可能
之後我還幹了重玩玩到第三章就把大平原所有王打完這種蠢事
不過這樣玩起來更有意思
: 而值得高興的是,前作那爛透的武器改造系統拿掉了,取而代之出現的則是飾品的裝備限
: 制。多虧這讓人不快的功能,讓我在近50小時內裝備的飾品大概只有五種左右。
: (這遊戲的戰鬥真的只要火力夠就好了,狀態抵抗什麼的都很雞肋,反正打完血就回滿。)
: 前作雖然是一本道,但因為幾乎限定用雙腿移動,讓玩家得不情不願的握著手把跑馬拉松
: 這方面的設計在續作上也不見加強,雖然有陸行鳥可以騎,但這種顯然欠缺服務精神,一
: 「下鳥」就自顧自跑走的騎獸我還真是沒看過啊!我付你五倍的薪水(野菜),拜託載我雙
: 程啊啊啊啊啊! (老實說,我真的猜不透為何製作群不肯設置一些雙向的傳送點......)
: 完全無法讓人放鬆,反而只會累積壓力的賭場、電梯上樓超麻煩,讓人絕對不會想要在裡
賭場還好啊,除了明顯沒做完.不然你要甚麼樣的賭場? 直接給你每次777好了?
電梯麻煩?一本道也要抱怨,做迷宮也要抱怨?
: 面上班的生體電腦塔、垃圾雜魚屍骸數量媲美無雙系列的新都AF400、中間會要玩家猜銅
雜魚確實很多很討厭. 問答也很鳥.
: 板,運氣不好就重來的益智(?)問答小遊戲、RPG界難得一見的擾人偽QTE、名為「碎片技
就QTE啊,就讓你看劇情也有點事做罷了. 好不好就見人見智.
: 能」其實根本就跟效果器沒兩樣的東西──設計出這些的製作團隊到底腦子在想什麼呢?
碎片技能就是效果器啊. 他要叫碎片技能不行嗎?
奇怪了沒要素惹人嫌,放了要素也惹人嫌
還是你覺得沒有效果器比較好?
: 史克威爾艾尼克斯,只今絕贊迷走中!
: SE社可能真的忘記遊戲該怎麼做了。
: ──XIII-2結束後,我心裡不禁這樣想。
: 聽說他們聽取了關於前作的很多批評,並作出了改進。但「惡改」的結果竟是端出這種東
: 西的話那也真的真的只能說是可笑了。 (連獨立創作個吸引人的系統都辦不到嗎?)
既然叫13-2了,基於13的系統也沒什麼奇怪的
最大的問題是13給人敷衍的感覺
13-2則是處處給人沒做完的感覺
不過就算沒做完,他還是蠻好玩的
缺點是有一堆,令人失望的地方也不少,不過每代都不少缺點
10之後每代也都一堆人罵 (就算是10代也是一堆問題,看那個陸行鳥賽跑)
反正想玩的人看人罵的部分有心理準備就好
我本來就先看了一堆批評有了準備才開始玩的
不過有了12,13的前例
我覺得這次大概也沒有這麼爛.
結果我也覺得物有所值.
: 從最早因為想玩FFX買了台PS2 (還是先拿到片之後主機才到)、新作都衝初回,到XIII-2
: 決定不幫忙在銷量上灌水誤導社會大眾 (多虧有中文版,日文版拋售價變超甜啊。)
: SE的下一作我想我會更審慎地考慮要不要買帳。
: 基本上就這樣吧,難得這麼短就把玩完一款RPG的心得打完。這方面可能要向之前在MSN上
: 聽我邊玩邊吐槽的幾位朋友致謝。
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我記得不管要到哪一樓,都得拿到那一層的權限鑰匙才能到
所以你到15樓是為了拿13樓的鑰匙
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其實顯然的他是把屬性變化器當要素在收集了
在我看來不如要全破以後再全給你開
不過這樣做也無可厚非
戰爭機器不也是把它當要素在收集?
有些東西他就是擺明在破關前不讓你用
像是莫古利加速跟遊戲加速
也許理由是不破壞原有遊戲設計
不過根本就是"啊你努力這麼久了賞你個方便點的功能"的感覺XD
大概也想不出什麼可賞的吧XD
至於反重力跳完全是個無意義的東西
他只是怕有的玩家只想RPG而不是想玩動作所以給這個調低難度吧
啊對了好像有個地方一定要反重力跳才過得去把地圖100%,這蠻蠢的
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