Re: [心得] Sonic Generations破關心得

看板XBOX作者 (SONK.R.ナイト)時間14年前 (2011/11/06 07:09), 編輯推噓12(12030)
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  自從15週年之後,劇情的格局就幾乎是越來越小Sonic Unleashed雖然是世界跑透透 ,但卻沒有Sonic Adventure時期那種全員出動的參與感,之後的Colors也是不大,不過 我想Colors的問題應該是太像Mario,計分方式,2D/3D部分嚴重失調。而Sonic Generat- -ions就更歡樂了,劇情實在有跟沒有差不多,但真正讓我有感觸的,真的要說是最後小 Sonic在練習Homing Attack,而果汁(誤 現代的Sonic對他招手說: 『Hey!Sonic, 未來就交給你了, 之後還有許多有趣的冒險在等著你!』 這種與過去訣別和世代交替的傳承感,才是本作最讓老玩家有著淡淡的感動。 自己小的時候,或接觸過去的Sonic時,是否就像挺著圓滾滾的肚子,單純而直 接,跌倒了受傷了,爬起來摸摸頭,再繼續前進。 不過對新玩家來說以上實在是不太重要,也比較難體會吧。   回到遊戲本身,隨著Sonic Unleashed所帶來的全新操作系統,這次其實可以看 出某些角色的新玩法,或是新操作。 Shadow部分比較不明顯,只看的出來他衝起來也很快,快到很難追,攻擊演出也有點不同 而在15週年又慢又難用的Silver,這次卻加入了新的動作和攻擊,讓人不得不覺得 噢!要是當時15週年是用現在的操作和演出該有多好。(出這兩位的DLC必買啊O_Q)   另外關於關卡設計,我覺得是本作遠勝於Sonic Unleashed的地方,SU有個為人詬病 的問題,Sonic太快、快到難以操作,而關卡不但難,而且刁鑽,甚至到得用身體硬背關 卡配置,在下一個分岐點出現在視線前手就要有動作,而路線有幾乎只有上與下兩種,3D 部分幾乎是一線到底,路線沒什麼變化,設計的細膩度也不足,相較起來,15週年的關卡 設計倒是有意思多了。   這次,Sonic Generations在3D部分大幅修改了這個問題,有上下左右多重的路線變化 但不必在眼睛看到前就動作,相對的,在不裝技能時的Sonic速度大約只有SU的80%左右 有較多的時間去反應,另外除了Air Boost外也有短距離的Jump Dash可做空中方向的修正 而在前作害死人的QTE,這次除了簡化,就算到了最後一關的Planet Wisp,跳台QTE失敗 了也不會死;而Boost的量也不像SU幾近無限,消耗的量變大,要回復也沒有那麼容易。   而附加挑戰的部分,紅硬幣的位置多半和關卡的隱藏成就(捷徑)有所關聯,不像SU時 打開下一關後,之後還要地毯式搜索整個關卡才能找齊全部的東西。這次跑完小任務和收 集紅硬幣後,除了音樂和圖像外就是各式各樣的技能,能讓Sonic也玩一玩惡魔獵人的 Style Change,對自己操作有自信的玩家,可以把Sonic搞的跟SU一樣快的嚇人,也可裝 上各種動作的加速或是Boost量表回復增加的技能,讓攻略起來更順手,不必擔心存量不 夠;小Sonic的部分除了防護罩和空中雙重迴轉外,其他大多是起身加速,受傷仍能保有 10Rings,水中加速等等基本技能強化的技能,像那個時間暫停能力,就是我找紅硬幣的 好幫手呢!   看看遊戲界今年來常聽到的重製風潮,電影重拍,本作的定位其實較類似重製+新譯 在關卡的設計和細部演出上,是本作設計最用心的部分,耐玩度都相當的夠。 MegaDrive(STH1~STH3&K) 肥仔(誤 時期三關,都相當有水準,Green Hill比起初代變化較多,Chemical Plant該有 的機關一個都沒少,但攻略節奏上更快,Sky Sanctuary就是美化+複合變化,除了最後衝 塔外幾乎是全新的一關了。 DC(Sonic Adventure 1/2)~GC(Sonic Heroes) Speed Highway就算排除DC時那個不穩的視點和操作,光是關卡構造本身,SG的版本的確是 比較刺激,運鏡演出和攻略節奏都相當的棒,Perfect Chaos戰設計也很不錯,不過照理來 說該用Super去打才對啊... City Escape...就普普通通,比較難一點,卡車比較猛一點(笑) Seaside Hill也巧妙的將原始版本做了更多的組合與變化,還導入了歷代水關的構造與機 關,可惜僅只於2D路段。 XBOX360(STH15~SU)&Wii(Colors) Crisis City,其實15週年時關卡本身的完成度就很高,滑板>城市>高空>龍捲風衝刺,這 次的版本雖然也不算差,但有興趣的玩家其實可以比較看看,要不是15週年操作很(略 其實舊版本不管是音樂還是關卡給予的評價都相當的高,Classic部分倒是有點火山場地 的味道,噴起的熔岩噴泉平台,和火燄龍捲風的熱氣流,中規中矩的古典ACT。 OrangeRoof,畢竟只是SU的關卡,相比起來就是關卡的難度與變化度幾乎是SU版的Act1~5 融合後的版本,比起來也是相對較耐玩的。 Planet Wisp,有Colors的朋友都在哀號:媽啦最好是有這麼難! 那個飛彈陣根本是Death Egg等級的機關吧,還有用Spike轉齒輪也是這次才有的設計,明 明音樂這麼輕快,難度卻真不是蓋的,不熟的話這關也是唯一要跑上超過5分鐘的一關。 總體來說,雖然劇情部分真的是差強人意,也由於難度的降低,主線的攻略速度很快 但以一個老字號速度動作遊戲,本作的確算是相當棒的一作,平衡度掌握的相當不錯,以 懷舊性質的紀念作來說,可以給上90分了。 雖然如此,還是希望出個DLC可以操作其他角色或其他關卡啊.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.191.244

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在下與您心得的同步率很高 XD
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我也是 除了其中一點 我還是比較喜歡SU的關卡XD
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另外Crysis City關 不知為何 覺得氣勢沒有把原作的感
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覺作出來...總之我覺得 SA1,2,SHeroes我喜歡重製
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但是S15,SU我喜歡原作 Colors不予置評XD
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另外離題一下 SU的關卡讓我感覺是兩組人在作的
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在下是從2D開始玩,也愛3D的ADV1.2跟ADV3(誤..解放啦)
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風格不太一樣(指白天關)
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向非洲與中東感覺是一組 美國歐洲中國希臘是另一組
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阿拉斯加沒特別感覺
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但從3D化後,在沒熟備關卡路線之前,我根本是龜速小子
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有些關卡難度更讓我過關沒勇氣重打 (解放魔王關.0rz)
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結果這串從頭到尾就這幾個人討論 真的很小眾耶XD
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為了支持解放的系統變更而全買的DLC~也是沒勇氣玩= =
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所以之前看到SONIC4的宣傳標語 "SPEED IS BACK"
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真的是對我這種3D後手殘的龜速小子有很大的感觸
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撇開SONIC4~這次的Generations真的是SPEED IS BACK
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可以像小時候一樣盡情衝刺的玩~不用太過擔心中陷阱
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至於討論者少~也算是SONIC在亞洲的式微吧~
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解放全球各平台合計賣了400萬片..日本竟然只有1x萬
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衷心希望玩過SONIC的人能被Generations的誠意拉回來
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上面打錯了..解放在日本的銷售量應該是2萬片上下 = =
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這次的限量版也只有歐洲與澳洲有(連美國都沒有)
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再加上多種歐系語音 明顯可見市場主力在哪
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莫非是藍色的配色象徵了歐盟嗎(?!)
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我前一陣子連線玩SEGA明星賽車 也是連到一堆法國的.
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※ 編輯: sonk 來自: 114.45.191.244 (11/06 19:03)

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STH15在拿起手把前真的...很棒啊. 要是以SG系統重製
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15的全關卡我也買單, 這作真的是次世代最大的遺憾.
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STH15拿起手把後想折片...
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15TH... 到底是多糟糕啊?XD
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感覺就是一堆顯而易見的BUG,錯誤沒除完
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有時間我來找找我以前發過的文
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多糟糕唷...難得我會想跟人說這片"絕對不要買"...XD
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剛剛去巴哈精華區找我的舊文 發現有人戰我
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他的結論是"對FANS而言 這片依然是不可錯過的遊戲"..
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不過我也承認我的心得有點主觀就是
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心得本來就是主觀的東西了呀XD
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我認識幾個死忠FAN也說這片莫再提呀
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又不是FANS就要無條件支持系列每一作
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15只有音樂/關卡/故事格局都很棒;但客觀來說根本不
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是個可以玩的遊戲。
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08/18 23:12, , 42F
15TH... 到底是 https://muxiv.com
08/18 23:12, 42F
文章代碼(AID): #1EjS8d6E (XBOX)
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