[情報] Rage技術與雙平台比較
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-rage-face-off
Eurogamer的Digital Foundry技術文章。
安裝資訊:
360:
光碟容量:7.6GB (disc one), 7.3GB (disc two), 6.7GB (disc three),選擇安裝
PS3:
光碟容量:20.3GB,強制安裝7301MB
*使用了嶄新的Mega Texture技術,展現了既使有極端複雜、美麗與寬廣的場景,
卻也能在目前的遊戲主機上保持穩定60fps的可能。
*由於畫面好又是穩定60fps,有明顯的動態光影與各式豐富的後製效果,每幀只有16.67ms
的渲染時間,所以GPU處理時間非常吃緊,故而雙版本皆無任何AA。
*輸入延遲非常低,以360版而言,是非常穩定的83ms,一般30fps的遊戲大多是100ms左右
,因此操作會感覺更靈敏。(Halo系列大都是100ms,Killzone3是116ms,狂彈風暴133ms)
*穩定60fps的秘訣在於遊戲內會監測負載,動態調整解析度的實作方式。
*遊戲遇到高負載時,引擎會動態調整解析度,下一幀的渲染解析度,橫向解析度720保持
不動,垂直解析度在640~1280之間調整。
*以前也有遊戲用過這種動態調解析度的方式,如WipEout HD的1080P模式,
想法是在高速動態的場面,玩家極度投入,此時略為降低解析度,
感覺較不會比幀數暴跌或畫面撕裂等讓人容易察覺。(WipEout是款戰鬥競速遊戲)
*不過Rage的問題是他在一些不是那麼高動態的場景也會降,降解析度也讓本來就無AA的
本作,鋸齒更明顯。
*而且降解析度時,PS3常常會降更多。如A場景,PS3以 640 X 720在跑,360是896 X 720
,B場景PS3以 640 X 720在跑,360是1152 X 720。
*360版較能保持全程高畫質的60fps,切換解析度時感覺是偶而鋸齒變多了點,
PS3版則是因為切換解析度更頻繁更容易讓人注意到。
*另一個大差異是texture streaming,也就是貼圖的串流讀取,本作採用超大貼圖技術
Mega Texture,不同於傳統貼圖一次讀完放到RAM,這種新貼圖技術簡單來說要跑4個步驟
光碟機->硬碟快取->RAM->然後成為貼圖。
*360在有硬碟安裝時,等於把最慢的環節,從"光碟讀取"給消除掉了,PS3由於只能安裝
部分,所以讀取藍光光碟勢不可少,而藍光的搜索時間又是比360的DVD光碟機還慢,
因此360完全安裝對上PS3版有顯著的差異。
*而360不安裝,但有硬碟可以當快取的狀態時,則是沒PS3版快,但也沒有差很多。
*DF實驗在某個定點不斷180度原地轉方向,對照360安裝、不安裝,與PS3版的狀況時,
發現不論360有沒有安裝,"貼圖突現"的問題都會比PS3快解決。他們認為可能是360轉換
貼圖數據的速度更快,或者是因為RAM能儲存更多貼圖資料所致。
*另外兩台遊戲主機不同的安裝思維,也可能是導致兩平台常常在跨平台遊戲讀取速度出現
差異的原因。360版是把光碟直接做成一個完整的單一的大文件,這有效減少儲存位置
破碎的狀態,反觀PS3安裝時是零碎檔案(GT5的案例是高達4萬4千個檔案),安裝不但可能
更耗時,也會造成"破碎",也就是四散在硬碟的各個位置,所以造成讀取時又要花額外的
搜尋與移動時間。
*購買建議上,如果你有360+硬碟,當然是買360版。動態解析度調整在360上效果好,
PS3版則是沒那麼好。texture streaming是另一個,全部平台(含PC)都會有貼圖問題,
但360版完整安裝對上PS3版,PS3版根本沒法比,PS3遇到最差的情況會是解析度降低與
低解析度貼圖同時出現,這三不五時就會遇到,反觀360上你幾乎遇不到這種情形。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.64.211
※ 編輯: talan 來自: 118.169.64.211 (10/09 03:54)
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