[心得] 轉世之獸,趕鴨子上架的平庸作品
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像是坐牢途中放棄好幾次,最後終於玩完不能略劇情的兩輪,
全成就出獄後就來談一下這遊戲好壞在哪。
一、戰鬥想法很好,但實際搞砸一切
這款遊戲原本設計成「槌子與鐵砧」的分工,也就是:
1.主角(鐵砧):完美格擋提供狗狗綻放值。
2.狗狗(槌子):存到足夠綻放值後,用綻放技給敵人傷害。
你可以從招式的傷害上限看到刻意設計的差異,主角的招式最多傷害=350。
但是狗的招式可以到1300以上,只是要5~7綻放值。
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所以理想上你會想盡量達到完美格擋,來賺取綻放值來換傷害。
但一般難度的敵人傷害太高了,所以你經常會面臨敵人攻擊一套組合4刀,
你第一次按慢了,不但沒有獲得綻放還反而倒扣共鳴值;
然後失去唯一共鳴值後,你再被砍到就會進入後仰的重挫狀態被砍完剩下3刀,死去。
不論是在開放世界探索,或是boss戰,你體驗到的多半是痛苦而不是過招的有趣。
除非你改成劇情模式,傷害會減少成大約原本的1/2,由於你可以承受7~8次傷害,
玩起來才比較有正常動作遊戲的體驗。
諷刺地是第二輪的新遊戲+雖然會強制改成「轉世」難度,但體驗上傷害跟劇情差不多。
所以我認為如果你真的要玩,我個人會強烈建議你玩劇情難度就好。
而戰鬥系統也沒有比"參考"的隻狼好。隻狼的戰鬥是很動態多元的,
你除了格擋擋下敵人一套攻擊,也可以在格擋途中突然砍敵人一刀;
這時敵人會被你打斷不會繼續攻擊。當然遊戲是公平的,敵人也會以無法格檔的
攻擊來企圖打斷你格檔的節奏,這形成一種很難,但是很有趣的來回過招。
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但這款就很偷懶,完全沒有這些機制。
你只能一次全部完美格擋,才會出現敵人後仰,大約3秒的攻擊窗口可以反擊一刀。
相對地如果你想繼續攻擊,那就會陷入你和敵人攻擊互相打中,
然而傷害通常是boss比你高,所以交換是不划算的。
所以整個交戰就會變得無趣的流程:
(1)盡可能完美格檔,換到足夠的共鳴值和狗的綻放值。
(2)下令狗放綻放招。
(3)按LB+RB換時間緩慢增加攻擊窗口時間。
然而你用招式同樣也會消耗共鳴值,所以實際上(3)的時間比你想像的還少。
加上如果你一直沒有成功完美格檔的話,那你什麼事情都不能做。
那要怎麼樣才能必勝呢?很諷刺地,你只要想辦法不要近戰就行了。
例如把最左邊的遠距離技能加成點滿,一發子彈可以分裂三發,可以追蹤敵人。
靈石裝上裝填速度變快、射速變快,最好跟烏茲衝鋒槍一樣快。
那你就可以輕鬆地把所有BOSS打死了。
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(c)成長數值少得可憐的強化武器系統
雖然技術上來說,你可以想辦法讓敵人累積到狀態異常,可以換到一次打斷的後仰機會。
但近戰武器的狀態異常都只有5,也就是說你要砍20刀才會陷入異常。
相對遠距離子彈基礎狀態異常至少有18,箭矢還有50,強化到滿可以+20%累積量
也就是22~60。所以在你最需要的boss戰,近戰的異常狀態貢獻往往是高風險低報酬。
所以你還是會選擇遠距離將敵人上異常狀態。而異常狀態的後仰可以讓你有多3秒的
打斷窗口,在高攻速子彈下才能讓DPS最大化。
更不用說各種偷懶的近戰武器傷害上限,永遠是45/51。
結果來說,你就算玩到精通玩新遊戲+,你也只會發現:
「這款很像隻狼的遊戲,最佳策略是不要近戰,因為近戰一點都不好玩。」
甚至後期你也不會想和敵人對刀,相對裝戰鬥開始就有更多共鳴/綻放值的靈石,
遭遇瞬間直接下令狗用綻放技,直接給1387技能傷害秒殺,才會是最佳解。
喔對,遠距離武器和彈藥升滿還要花大約70萬琥珀。
我猜設計上本來是要讓你玩兩輪才能達成,但你想想看要花10幾萬才換到+20%傷害強化
那低到可笑的成本效益比,你也不會在強化過程中感到期待或開心。
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二、沒做完的開放世界
遊戲在前半段有不小的開放地圖等你探索,但實際上你經常會撞到隱形牆。
雖然有類似google map的導引,但只會引導主線目標,至於你想要找收集品
導引通常幫不上忙,你還是要自己想辦法找那該死的洞窟在哪才能找到某某敵人、
某某壁畫。
雖然收集品大約70%的分類有列打勾讓你比對,但偏偏強敵跟壁畫就不會標示已收集,
所以你還是會碰到只差1~2個還是要花時間重找,這種偷懶沒有做完整實在令人惱火。
順帶一提,如果要比對的話我推薦:https://mapgenie.io/beast-of-reincarnation
開放世界的音樂分配也很糟,這款遊戲其實不乏好聽的曲目,例如一開始的序曲:
https://www.youtube.com/watch?v=oA6ubB-mQeY
以及最後的首都地區歌曲:
https://youtu.be/MUonXXGmiaQ?si=IwLcZkDlredGifxp
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但遊戲總共有12張地圖,而開放世界的背景音樂只有5首,所以你會經常聽到很多章
的地圖一直是重複一首。特別是跟這款遊戲模仿的對象,
例如:尼爾自動人形或尼爾人工生命相比,轉世之獸音樂可以說乏善可陳。
最後是重複出現的boss,例如乍看有12場boss戰,但其實是6種boss重複登場2次。
你很難不懷疑這就是卡利斯托協議(The Callisto Protocol)的翻版,因為遊戲沒做完
所以只好把同樣的boss不斷重複來填補空缺。
三、令人髮指的無法略過劇情
遊戲雖然有略過,但只有不到1%的boss戰的第二階變身動畫可以略過。
剩下劇情動畫還有分鏡敘述都不能略過,第一輪遊戲體驗還好,但第二輪真的會很厭煩。
特別是你還要等台詞講完才能點選營地休息,這種「你還要講多久..」的厭煩感
會不斷消磨你的耐心。
玩家至少該有可以選擇看不看的自由吧?我以為這是尼爾人工生命(2010)就有的共識了。
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四、模仿但還模仿得很糟的劇情
劇情上,轉世之獸遊戲算是開頭和結尾還不錯,但是中間的過程太過冗長與無趣。
你可以想像所有的主要角色都在講啞謎,從第一章講到第10章都在當謎語人。
而且只要你玩過尼爾人工生命,或者尼爾自動人形,就可以猜出90%的謎底是啥,
這個過程是多麼無趣嗎?你還不能按略過!
整個遊戲的劇情可以說是尼爾系列的換句話說:
原本舊世界人類陷入了崩潰邊緣,想要靠「將肉體捨棄提煉出靈魂」的計畫來應對;
但還是搞砸了:原本計畫能共鳴轉換靈魂的梵粒子和人體產生排斥而產生侵蝕,
並全球性地侵蝕動物與植物變成怪物。
剩下還活著的人類,不是選擇把靈魂轉到彷生體(魔像),不然就是接受短命的一生。
或者寄望從怪物腐蝕體抓起來實驗,試著做出能適應汙染地球環境的「人形腐蝕體」
這些東西本來就預設不會有靈魂或記憶,而成為能把人類靈魂型態再變回人類的「容器」
。聽起來像不像型態計畫?根本就是(笑)。
更糟的是這樣的人形腐蝕體的無情感設定,導致遊戲連日常對話都非常無聊。
例如艾瑪和神樂的對話就像兩個幼稚園小孩在對話。
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在日常對話不吸引人,主線劇情又是講一堆你早就知道謎底的對話。
這種模仿又模仿得很糟的劣化劇情,導致你不會有特別想看下去的動機。
總之這款就是在企劃上畫大餅,想要大地圖、高難度戰鬥動作系統、
尼爾式的悲劇劇情與末日世界觀,但大多數的概念都來自於現有的典範遊戲作品,
導致原創性比例太少;甚至原創的部分也因為傷害設計不良而讓玩家沒有特別感到有趣。
最後趕鴨子上架,可以說把近10年來動作遊戲朝開放世界、魂類遊戲發展,
但最後踩過的缺點全部採過一遍了。
更糟的是遊戲還有幾個設計不良的問題:比如說雖然有技能點數重置,
但是只有下半部樹根的技能可以收回,上半部不能收回點數。
特別是如果你要完成成就把上半部技能點滿,你需要1600*2=3200點。
你一輪完美收集也頂多打到1700點而已,所以再被卡技能點你會非常火大。
至於真的要全點完大約要6400點,正常是兩輪內不可能點完的。
還有最後的BOSS竟然會鎖血,就像遊戲不想讓你過太爽故意鎖血逼你不斷格擋
像坐牢等那該死的劇情動畫後,才能進入二階戰鬥,真的很荒謬。
總之如果你真的要玩,而且還有xbox game pass的話,我會建議你趁上架玩,
至少你覺得不好玩的話,不會有金錢上的損失;不然我認為這遊戲真的沒有購買的價值。
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※ 編輯: midas82539 (45.67.97.132 韓國), 09/01/2026 04:12:51
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